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デッキレシピ:2020年10月 アーカイブ

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静岡CSで使用したシャドールについて【がんも】

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    by デッキレシピ

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    静岡CSで使用したシャドールについて【がんも】
    今回は9月27日行われた静岡CSにて自分が使用したシャドールと今後のシャドールの構築などについて解説させていただきます。最後までお付き合いして頂けましたら幸いです。
    1.使用した構築
    シャドール(静岡CS使用)
    プレイヤー:がんも


    上記のリストが今回使用したシャドールのデッキリストになります。今期は週を追うごとにデッキのシェアが大幅に変化し、それに対応する構築にすることを意識しました。この週は丁度シャドールがトップシェアで次いで十二獣という分布になっていました。その為今回はミラー戦を重く見た<抹殺の指名者>を3枚採用しました。このカードはミラー戦及び、シャドールのメタカードで流行した<コズミック・サイクロン>などを止める役割を担っています。
    また、この構築では最近まで採用されていなかった<マクシムス・ドラグマ>を採用しました。採用に踏み切った理由としてはデッキの安定性の向上+マクシムスのメタカードの減少したという2つの要因があります。仮に相手がメタカード(<旧神ヌトス>、<スカルナイト>、<サイバー・ドラゴン・ノヴァ>、etc...)を採用していて効果を使用したとしても、こちらの得るアドバンテージ量の方が多い為、優位にゲームを進めることが可能でした。

    シャドールの枚数と融合の枚数の関係性
    今回の構築では「シャドール」モンスターの総数は9枚で、融合関連のカードが8枚、サイドデッキ込で9枚という形になります。初動で動いてゲームメイクすると言うよりは、ロングゲームに持ち込み中盤以降にこちらのペースを作ることをコンセプトにした構築になります。環境の低速化によりこのプランをとっても充分に戦えると判断した為です。また、<ゲール・ドグラ>を引けた場合は初動からデッキのギミックをフルに回すことが出来るので常に前者の様なゲームを強いられることはありませんでした。

    2.静岡CSレポート
    結果から記載しますと、5-1-1でベスト4でした。負けてしまったのが召喚獣です。試合の展開は1本目はこちらのシャドールのギミックが上手く回らずに相手にそのままライフを詰められてしまい敗北。2本目は後攻を選択し、こちらの<シャドール・フュージョン>や<超融合>などのパワーカードが炸裂しそのままゲームのテンポを作り勝利。3本目は先攻を渡されて、手札に融合魔法を複数枚引いてしまい動けずに負けてしまいました。主な敗因としてはサイドデッキに召喚獣に対するメタカードがほぼ無い事だと捉えています。この週は召喚獣は殆ど分布が無く、メタカードを割いてしまったので、そこがこのマッチの勝敗を左右したと思慮しています。<応戦するG>で相手の<召喚魔術>を除外して<アレイスター>のループを断つことは出来ますが、それは短期決戦に踏み切ることが出来る召喚獣にはお茶を濁す程度にしかなりませんでした。
    また、静岡CSでは都心のCSのシェアとは異なり、【エルドリッチ】のシェア率が高いのが印象的でした。自分も静岡CSでエルドリッチとマッチングが発生しましたが、シャドール対エルドリッチは前者が有利だと考えています。主な理由としてはシャドール側の<エリアル>の存在が大きいと思慮しています。エリアルの墓地へ送られた際の効果により相手の墓地リソースを削りながら、こちらはシャドールを展開し一方的にアドバンテージを得て行くことが可能なのでそのままアドバンテージ量で勝ち切ることが主な勝ち筋だと認識しています。また、エルドリッチ及び、黄金郷カードが光属性モンスターという事もあり、超融合で<ネフィリム>に変換することが出来るのも優位な理由です。
    3.今後のシャドールについて
    現在大きくシェアを伸ばしつつあるのが【サンダードラゴン】です。WORLD PREMIERE PACK 2020により<混沌領域>という強化を授かり、デッキの安定性+ポテンシャルの向上を得たのが主な要因です。上記の事を考慮し、今後採用する候補のカードを挙げていきます。
    マスマティシャン


    ゲール・ドグラ>と差別化できる点としてライフを消費しないので2本目以降の採用も可能な点が挙げられます。ゲール・ドグラと比較してしまうとパワーはやや劣るも物のこの利点は大きく、2本目以降の安定性の向上を狙えるのは革新的です。
    聖魔の乙女アルテミス


    このカードは上記のマスマティシャンを光属性に変換するために採用します。また、リバースし、役割を終えた下級のシャドールを光属性モンスターに変化できるのも評価できます。
    シャドールークの2枚目以降


    このカードも上記のマスマティシャンのパワーをあげる兼ね合いで採用します。マスマティシャンで墓地にシャドールを供給しつつルークを素引する確率を上げる意図があります。
    4.最後に
    ここまでお付き合いして頂きありがとうございます。今回は自分が実際にCSに持ち込んだシャドールデッキの解説を交えつつ、今後のシャドールに対する考察を執筆させて頂きました。今回はベスト4という不甲斐ない結果に終わってしまいましたが、次回は今回の反省点を活かし、次のCSに臨みたいと思います。応援して頂けましたら幸いです。次回の記事もよろしくお願いします。

テーマ紹介「Evil★Twin(イビルツイン)」【オオニシ】

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    by デッキレシピ

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    テーマ紹介「Evil★Twin(イビルツイン)」【オオニシ】
    こんにちは。初めての方は初めまして、オオニシと申します。

    今回、新弾テーマ【イビルツイン】についての記事を書かせて頂くこととなりました。
    イラストは別にフ-ンという感じですが、種族としての「サイバース族」が好きであること、1枚初動であること、EXデッキが何故か悪魔族であることが一周回って興味を持てた感じです。

    内容としては「各カードの解説」「基本的な動き」「構築」を載せていく形にして、自分が使った【イビルツイン】の感触を元に書いていくので「方向性が違う」「これは垢BAN」などと言われても反論の余地もありません。よろしくお願いします。
    各カードの解説
    Live☆Twin キスキル、Live☆Twin リィラ
    がら空き状態で出ると各々が相方をリクルート。基本的にはこの2体を並べる前提なので、妨害を受けないよう<墓穴>・<抹殺の指名者>で確実に通したいです。

    この2体が並ぶと、リンク体の2体に触われるようになります。
    Evil★Twinn キスキル、Evil★Twin リィラ
    それぞれの共通効果として「相方が場に居ない時フリーチェーンで相方蘇生」が可能なため、如何にして「片方を場・片方を墓地」の状態を維持できるかが重要です。
    更にそれぞれ「相方が場に居る状態でSSされたら〇〇する」固有効果を持っており、リンク版キスキルの固有効果は「1ドロー」、リンク版リィラの固有効果は「カード1枚を破壊」。

    これを上手くハメる手順として、前述の「キスキル or リィラ」1枚から↓

    oonishi_eviltwins(2).jpg

    1. キスキル(リィラ)から相方をリクルート
    2. 2体でリンクキスキルを出す。効果でリィラ釣り上げ
    3. その2体でリンクリィラを出す。効果で「今出したリンクキスキル」を釣り上げ(相方いるから1ドロー)

    こんな感じ。

    補足として、最後に残った2体で再度「リンクキスキル」を出せば、フリチェでリンクリィラを蘇生可能→つまり「カード1枚破壊」を構えられるので1妨害となる訳です。
    逆にリンクリィラからスタートすると、最後に釣り上げるのがリンクリィラになり「カード1枚破壊」が使用可能ですが、先攻1ターン目では「1枚ドロー」が可能なリンクキスキルから動くのが無難といえます。

    Live☆Twin エントランス
    手札コストが必要な<緊急テレポート>。単純に1枚初動となるだけでなく、キスキル+リィラに対する妨害への貫通にも使えます。
    ただし展開が通った後では単なるリンク値+1の役割しかなく、4〜5枚目のキスキルリィラとして採用するのがベター。

    でも3枚積みじゃないのなら引けなくない・・・?

    シークレット・パスフレーズ
    あります。万能サーチカード。全ての「イビルツイン」「ライブツイン」魔法罠に触ることができ、上記のエントランスを経由してモンスターに触りにいけるので、非常に安定性が高まります。

    特に、後述する「イビルツイン罠」は弱くないけど強くもない系サポートなので、ピン刺しして状況に応じてサーチできるのが強みと言えますね。
    Evil★Twin チャレンジ、Evil★Twin イージーゲーム
    前者は蘇生&リンク召喚。
    展開前提のカードなので初動にはなりません。ただし、墓地に「リンク体キスキル&リィラ」が揃っているなら、コレ1枚で芋づる式に釣り上げて妨害+1ドローが可能です。

    また、基本妨害の「リィラを釣り上げ」を弾かれる「墓穴の指名者」に対しても、チェーンしてリィラを釣り上げてしまって墓穴を回避、など小回りも効きます。


    後者は、相方のいずれかをコストにする<援護射撃><スターダスト・ドラゴン>同様の効果を得ます。
    破壊無効の方は<ハーピィ>や「無効にし破壊」系をも止められるので有用ですが、打点アップはどれだけ頑張ってもリンク体で2200。しょっぱい。

    しかし、真の強みは「キスキルリィラの『相方が居る間はドローも破壊も不可』である状態を瓦解させられる」ことにあります。

    相方、つまり既に場にいるリィラをリリースしてしまえば、相方が居ないことでキスキルの「相方蘇生」が可能となり、フリーチェーン1枚破壊を無理やり生み出せますね。(キスキルの1枚ドローも同じ)

    基本的な動き
    大まかな動きは、リンク体キスキルリィラの項目に書いている通りです。

    oonishi_eviltwins(2).jpg

    これを目指して展開、というかキスキル+リィラを全力で触りに行き、1枚破壊+1枚ドローを繰り返してアドバンテージ差を広げていきます。


    ただし、前述した通り「相方が居る間は釣り上げによるアド確保」が出来ないので、妨害orドローをするには揃っているキスキルリィラを「わざと処理」する必要があります。

    サポートの「イージーゲーム」は打点アップの効果が状況を選ばず発動でき、相方を2200に出来るので優秀。
    が、やはり1体リリースにしてはリターンがしょっぱいので、汎用カードに頼らざるを得ません。よって以下の3枚↓


    これらの相性が非常に良いので、専用サポートに加えてこれらで「相方A+墓地に相方B」の状況を作り出します。

    まずゼロ・デイ・ブラスター、単純にリィラをリリースで2枚破壊と強烈。
    コストが闇属性リンクなので光属性のキスキルはコストに出来ませんが、基本的に墓地に置きたいのは「カード1枚破壊」のリィラなので無問題です。


    次に禁じられた一滴。相方リリースで妨害+釣り上げの条件を満たします。
    上記のゼロデイ何たらと違って強い点は、メインデッキの「キスキル」「リィラ」への<無限泡影>や<ヴェーラー>といった対象を取る妨害を、コストにすることで回避できる「後攻時でも強い」という点です。
    メインデッキに一滴を無理なく入れられる(後攻での捲りに使える)のも、ゼロデイ何たらには無い強みと言えますね。


    最後にパラレルエクシード。
    単なるリンク値増加ですが、展開が通るならば「悪魔族以外のEXからss不可」制約がかかるキスキルリィラの釣り上げ前に先出ししておけます。
    そこから、途中キスキルorリィラと絡めて<トロイメア・フェニックス>or<ケルベロス>を出して耐性付与したり、<I:Pマスカレーナ>を先出しして相手ターンリンク→キスキルリィラを退かして釣り上げ可能とするなど・・・


    また、メインデッキのキスキルリィラに誘発が当たって展開が止まっても、

    1. アルミラージ>に変換
    2. パラレルエクシード>発射
    3. スプラッシュ・メイジ>SS→釣り上げ
    4. トランスコード>SS→釣り上げ
    5. トランスコード+<ヒートソウル

    「デコードトーカー・ヒートソウル」による自分相手ターンと挟んでの2ドロー、「トランスコード・トーカー」による対象耐性で強固な盤面を作れます。

    デッキの特性上、手札誘発を多く積めるのでヒートソウルのドローも強くなり【イビルツイン】としての展開は出来なくても凌ぐことが出来ますね。

    構築
    イビルツイン
    プレイヤー:オオニシ


    こんな感じ。

    サイバース・ガジェット>は<キスキル><リィラ>に繋がらない時に単体で<ヒートソウル>を出して凌げる点、返しでのキスキルリィラ蘇生から捲れる点などシンプルに強いので採用しました。
    EXデッキは殆ど【サイバース族】チックになっていますが、メインモンスターがサイバース族である点をフル活用しない手は無いと思います。

    釣り上げ後の「悪魔族ss縛り」適用下でもリンク召喚可能な<破械雙王神ライゴウ>は制圧力としては申し分なく、ついでに言えば破壊のトリガーとなる<幽鬼うさぎ>も採用しようかな、といった感触ですね。


    終わりに

    以上で【イビルツイン】の解説を終わります。

    内容を深〜く書いている訳ではなく、自分が使っている範囲内での考察なので「物足りない!」と思われた方には申し訳ないです・・・。
    やはり人気テーマ故に、自分以外にも【イビルツイン】を考えている人や記事、ブログなど非常に多い印象を受けました。

    なので、その内の一つとして本記事が少しでも参考になれば幸いです。


    それでは。

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