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新弾レビュー「WORLD PREMIERE PACK 2023」

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    by メカヲタ

    新弾レビュー「WORLD PREMIERE PACK 2023」
    みなさんこんにちは、メカヲタです。
    今回は新弾「WORLD PREMIERE PACK 2023」より、いくつかの汎用的なカードをピックアップして紹介します。


    共命の翼 ガルーラ



    海外先行の「WORLD PREMIERE PACK」ですが、一部は来日に先んじてマスターデュエルに実装されており、このカードもその中の1枚。 主に【ティアラメンツ】で活躍していました。 同種族・同属性のモンスター2体で出せるため、「ティアラメンツ」の共通効果により、「ティアラメンツ」自身や<未界域のネッシー>と融合できます。
    また、その緩い素材から<超融合>による相手モンスターの除去としても使いやすく、今までその役目を務めていた<沼地のドロゴン>と相互互換の関係にあり、この2種により属性が同じならなんでも<超融合>できるようになりました。
    墓地へ送られた場合に1枚ドローする効果もあり、融合召喚したあとにリンク素材等として墓地へ送り、アドバンテージを得ることができます。
    この効果はどこから墓地へ送られてもいいため、攻撃力が1500あることもあって<天底の使徒>との相性は抜群で、<教導の聖女エクレシア>をサーチしつつ即座にドローできます。
    灰燼竜バスタード>等と違い<D.D.クロウ>を受けないのは利点ですね。
    戦闘ダメージが倍になる効果もありますが、このカード自身の攻撃力が低いこと、素材になりやすいことから活かせる場面はあまりなさそう。


    振子特急エントレインメント



    縛りなしでシンクロできるレベル8・機械族・地属性の初のシンクロモンスターです。
    シンクロ召喚した際に手札・EXデッキからレベル4以下のPモンスターを特殊召喚でき、<超重神童ワカ-U4>とレベル4モンスターから、機械族モンスター×2を作れるようになりました。



    【地属性GS】や【機械族GS】系統のデッキでは、Pスケールを揃えたり地属性・機械族を用意したりと器用な動きができ、破格の性能を持ったわけではありませんが立ち回りの幅を作れる良カードです。
    自身か自分のPモンスターが戦闘した際に相手モンスターが戦闘破壊されなかった場合、そのモンスターを効果破壊する効果もあり、相手の大型に自爆特攻したり戦闘破壊耐性持ちを除去したりとこちらも器用な効果。


    金雲獣-馬龍



    縛りなしのレベル6シンクロチューナーで、特殊召喚時に自身のレベルを上げるか下げるかすることができます。
    【電脳堺】とは相性抜群で、今までは「勇者」などが絡まなければできなかった3の倍数以外のシンクロを、テーマのギミックだけでできるように。
    レベルを上げて<電脳堺豸-豸々>と<フルール・ド・バロネス>を作ることができます。
    墓地へ送られた場合に相手の表側カードをバウンスする効果もあり、除去としてももちろんながら、シンクロ召喚時の効果にチェーンを組むことで本命を通すなどの動きも可能。
    また、こちらも<天底の使徒>との相性がよく、相手のカードを除去しつつサーチが行えます。
    旧神ヌトス>にできなかった破壊耐性持ちの除去ができるのは優秀です。



    ピットナイト・アーリィ



    効果モンスター2体と緩めの条件で出せるリンク2モンスター。
    自身のリンク先のモンスターの効果発動にチェーンして、相手モンスターを対象に効果を無効化、攻撃力を0にします。
    直接チェーンする必要があるため妨害される可能性はありますが、<I:Pマスカレーナ>や<水精鱗-サラキアビス>といったフリーチェーンの効果を持つモンスターの先に出すことで、ほぼフリーチェーンの妨害として運用できます。
    マスターデュエルでは<スプライト・エルフ>が使用できるため、そちらとの相性が抜群でした。



    戦闘・効果で破壊されたエンドフェイズに自己蘇生でき、エンドフェイズと遅くはあるもののバトルによる追撃でそのまま破壊されるおそれがなく、生き残りさえすれば次のターンの足がかりになるのも優秀です。


    魔砲戦機ダルマ・カルマ



    フィールドのモンスターすべてを裏側守備表示にし、表側で残ったモンスターをすべて墓地へ送る通常罠。
    類似カードで対処できなかったリンクモンスターも除去でき、この墓地送りはプレイヤーへ強要する効果なため完全耐性持ちも除去が可能。
    自分のモンスターも巻き込むとはいえほぼフリーチェーンの全除去に等しく、裏守備でモンスターを埋めることから単純な除去より強い場面も多々あります。
    【ラビュリンス】では<迷宮城の白銀姫>でセットでき、裏返ったあとも<ビッグウェルカム・ラビュリンス>で戻すことで再度特殊召喚もでき、また特殊召喚した<白銀の城のラビュリンス>の効果で除去やハンデスが狙えるため非常に強力。
    膠着しやすかった対【蟲惑魔】等においても厄介な耐性持ちをすべて墓地へ送ることができるため、かなり有利を取れるように。
    極端な例ではエクストラリンクしているモンスターをすべて墓地へ送れるため、相手を一気に突き崩すことができます。
    前述の通り墓地送りはプレイヤーに強要する効果なため、各種「ラビュリンス」カードの条件を満たさない点には注意。


    まとめ
    以上がピックアップカードの紹介になります。
    個人的には<魔砲戦機ダルマ・カルマ>を評価しており、先攻での妨害としてはもちろん、<白銀の城の執事 アリアス>を用いた相手ターンでの発動や、盤面に対する捲りとしても優秀です。
    共命の翼 ガルーラ>の存在からこれまで以上に<超融合>を警戒する必要もあり、環境に与える影響はそこそこ大きそうですね。
    これで今回の記事を終わります。ありがとうございました!

【センチュリオン】デッキ解説

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    by メカヲタ

    【センチュリオン】デッキ解説
    みなさんこんにちは、メカヲタです。
    今回はデッキビルドパック「ヴァリアント・スマッシャーズ」で登場した新規テーマ「センチュリオン」について解説します。

    「センチュリオン」はレベル4と8のメインモンスターで構成され、永続罠扱いで自分フィールドに置きながらそこから特殊召喚し、レベル12のシンクロに繋げる動きを主としています。
    テーマ内にもレベル12シンクロが存在するほか、<赤き竜>をはじめとした汎用レベル12シンクロに繋げられ、そこから<えん魔竜王 レッド・デーモン・カラミティ>による制圧ができることで話題になっています。
    各「センチュリオン」モンスターは「騎士」に関する単語に「センチュリオン」のルビが振られており、「マギストス」と似たような命名則になっています。


    「センチュリオン」カード紹介
    重騎士プリメラ
    レベル4、光属性・魔法使い族のチューナーモンスター。
    テーマカードすべてのサーチャーとして優秀であるほか、テーマ内ではチューナーはこのカードだけのため、シンクロ召喚においても大事なモンスターになります。
    攻守が同じため<軒轅の相剣師>や<赫聖の妖騎士>に対応しており、特に後者は「ドラグマ」系統のカードとも合わせられる12シンクロなため相性がいいですね。
    「センチュリオン」は各カード固有の効果と、永続罠扱いの時にお互いのメインフェイズに特殊召喚できる共通効果があり、この効果を駆使して展開していきます。
    固有効果であるサーチは展開手段であるほか、余っている場合は妨害となる罠もサーチできることもあって、バリューはかなり高いです。
    固有効果の共通制約として、発動後同名カードの特殊召喚ができなくなるため、発動する順番には注意が必要です。
    このカードのみ、永続罠扱いの際にも効果があり、レベル5以上の「センチュリオン」に対して効果破壊耐性を付与できます。

    従騎士トゥルーデア
    レベル4、闇属性・炎族の非チューナーモンスター。
    篝火>によるサーチに対応しています。
    固有効果は自身と手札・デッキ内の「センチュリオン」を永続罠扱いで置く効果。
    そのターン中このカードは特殊召喚できませんが、もう一方の置いたモンスターを特殊召喚することで展開が可能です。
    共通効果による特殊召喚はその後にレベルを4つ上げることが可能で、そのまま<重騎士プリメラ>と合わせて12シンクロが可能です。
    ただ、ほとんどの場合では後述する<重騎兵エメトVI>に繋いだほうがいいです。

    重騎兵エメトVI
    レベル8、地属性・機械族の非チューナーモンスター。
    主にこのカードと<重騎士プリメラ>でシンクロしていきます。
    固有効果は相手ターンに自分フィールドの「センチュリオン」を永続罠として置き、自身を手札・墓地から特殊召喚するというもの。
    自身の効果で相手ターンに特殊召喚した<従騎士トゥルーデア>と置き換えることで、合計レベルは合わせたまま次のターンのリソースを残すことができます。
    そのため、一旦このカードを経由してシンクロすることが大事ですね。

    騎士皇 レガーティア
    「センチュリオン」に属するレベル12のシンクロモンスター。
    特殊召喚成功時に1枚ドローし、相手フィールドの最高打点モンスターを破壊できる効果、攻撃力2000以下の自分のモンスターに戦闘耐性を付与する効果、お互いのエンドフェイズに手札・墓地から「センチュリオン」を永続罠として置く効果を持ちます。
    破壊は任意なため先攻1ターン目でも問題なくドローできるのは優秀で、展開に消費した手札を回復してくれます。
    自身が3500とかなりの高打点でありながら横に展開する低打点を守れるため、フィールド全体の場持ちがかなりよくなります。
    エンドフェイズごとに置いた「センチュリオン」は返しのターンで展開できるため、維持することが大幅なアドバンテージ獲得に繋がり、全体の効果がよく噛み合っています。
    テーマ内で相手ターンにもシンクロできるため、このカードも妨害にはなりますが、対象を取らないとはいえ自由に選べない破壊なためなんらかの追加の妨害は用意しておきたいところ。
    効果発動条件は「特殊召喚成功時」なため、蘇生でもドローと破壊が行えます。

    スタンドアップ・センチュリオン!
    フィールド魔法。「センチュリオン」モンスターカードが自分フィールドにあれば破壊されないためかなり場持ちはよく、相手ターン妨害の役割をこなしてくれます。
    発動ターンに手札を1枚墓地へ送ることでデッキから「センチュリオン」を永続罠扱いで置くことができるため、<重騎士プリメラ>、<従騎士トゥルーデア>と同じく初動となるカードです。
    これらのカードどこから入っても同じ展開ができるのがかなり特徴的ですね。
    展開方法は後述します。

    また、モンスターが特殊召喚した際に「センチュリオン」を含めてシンクロする効果があり、この効果によって相手ターンにシンクロして妨害を狙います。
    出す先は指定されていないため<赤き竜>といった強力なモンスターに繋げられるほか、自分・相手を問わず「特殊召喚時」にシンクロでき、かつ「センチュリオン」を1体でも含めれば素材はなんでもいいため、ある程度柔軟にタイミングを選べます。
    大抵の場合は<騎士皇 レガーティア>で置いた「センチュリオン」を相手メインフェイスに特殊召喚し、その際にシンクロすることになるでしょう。
    欠点として発動ターンしか展開が出来ない点があり、次ターンも展開するにはもう一度このカードをサーチする必要があります。
    相手ターンの<重騎士プリメラ>でサーチできるためそれほど困りはしませんが、妨害を受けた際などには注意が必要ですね。

    騎士の絆
    手札・墓地から「センチュリオン」を永続罠扱いで置くことができる速攻魔法です。
    ディスアドバンテージを避けるため基本的には墓地から置きたいですね。
    ある程度パーツが揃っている前提だったりとそれほど強力な効果なわけではありませんが、デッキ内の「センチュリオン」を使い切ってしまった場合などには重宝するかもしれません。
    墓地効果で、「センチュリオン」シンクロの特殊召喚時に墓地から「センチュリオン」を置くことができます。
    基本的には素材として使った「センチュリオン」がいるため腐ることはありませんが、こちらも動きが通った前提の効果なため展開補助としてはそれほど強くはないのが残念なところ。

    誓いのエンブレーマ
    テーマに属さない補助魔法シリーズ。
    速攻魔法で、デッキから「センチュリオン」を永続罠扱いで置くか、「センチュリオン」魔法・罠をセットするかを選べます。
    「センチュリオン」モンスターを置くことで初動になるほか、他の「センチュリオン」に妨害を受けた際に貫通札としても使うことができます。
    展開が全て通った場合は罠カードを伏せることで妨害を追加できるため、無駄がありません。
    モンスターを置いた場合、その同名が自分フィールドに存在する状態だと「センチュリオン」しかEXデッキから特殊召喚できなくなるため、基本は<重騎士プリメラ>を置いて初動にしつつシンクロ素材にしていきます。
    制約は発動ターンのみなので、相手ターンにシンクロを狙う場合は予め自分ターンに発動しておくなどで対処したいですね。

    騎士皇爆誕
    魔法・罠ゾーンのモンスターカードをコストとしてあらゆるカードの発動を無効にするカウンター罠。
    テーマに属してはいますが、【海造賊】、【ドラグニティ】、【スネークアイ】などでも活躍が期待できるやや汎用寄りのカードです。
    サーチの利く万能無効としては優秀ですが、1枚展開でこのカードを発動すると、「センチュリオン」をコストにしてしまうがために相手ターンのシンクロ素材が足りなくなってしまいます。
    別のカードで補助するなど考える必要がありますね。

    騎士魔防陣
    フィールドのモンスターを除外し、次のスタンバイに特殊召喚する通常罠。
    一時除外により妨害する汎用罠です。
    PSYフレームロード・Ζ>や<プティカの蟲惑魔>に近い効果ですが、前者とは違い特殊召喚なため<超雷龍-サンダー・ドラゴン>といったモンスターを永久除外できたり、後者と違って別の強力なモンスターを帰還させてしまうおそれがなく、かなり優秀です。
    自分のモンスターに対しても使えるため、効果を使い終わった<フルール・ド・バロネス>をリセットしたり、特殊召喚時効果を使い回すなども可能。
    また、墓地から除外することで「センチュリオン」シンクロモンスターを蘇生でき、そちらも特殊召喚時効果を使用することができます。
    蘇生したモンスターは攻撃力が1500下がってしまいますが、<騎士皇 レガーティア>の耐性に自身も含めることができるため、壁としてはかなり優秀になります。
    効果が1ターンにいずれか1つしか使えない点に注意。

    以上が「センチュリオン」カードです。
    ここからは展開方法と実際のサンプルレシピを交えて紹介していきます。


    重騎士プリメラ+手札コスト1枚からの展開例
    1. 重騎士プリメラ>を召喚し、<スタンドアップ・センチュリオン!>をサーチ
    2. スタンドアップ・センチュリオン!>を発動し、手札を1枚墓地へ送って<従騎士トゥルーデア>を置く
    3. 従騎士トゥルーデア>を特殊召喚し、効果で<重騎兵エメトVI>を置く
    4. 重騎兵エメトVI>を特殊召喚し、<騎士皇 レガーティア>をシンクロ召喚、1枚ドロー
    5. エンドフェイズに墓地から<重騎士プリメラ>を置く
    6. 相手メインフェイズに、<重騎士プリメラ>と<従騎士トゥルーデア>をそれぞれ特殊召喚、<スタンドアップ・センチュリオン!>をサーチ
    7. 従騎士トゥルーデア>を対象に<重騎兵エメトVI>を特殊召喚する
    8. スタンドアップ・センチュリオン!>の効果でレベル12のシンクロ召喚を行う
    これでフィールドに<騎士皇 レガーティア>+<赤き竜>を並べられるため、その効果で<えん魔竜王 レッド・デーモン・カラミティ>をシンクロ召喚して制圧できます。
    従騎士トゥルーデア>が初動なら<重騎士プリメラ>を置いて特殊召喚し、<スタンドアップ・センチュリオン!>から<重騎兵エメトVI>を、<スタンドアップ・センチュリオン!>と<誓いのエンブレーマ>からはそれぞれのモンスターを置くことで同じ展開が可能。
    相手エンドフェイズに再度<重騎士プリメラ>を置くことで次のターンも展開する準備を整えられ、そのまま高打点で攻め切ることができます。


    デッキレシピ
    以下がサンプルレシピです。
    今回は【センチュリオン】と【スネークアイ】の混合デッキを構築してみました。


    【センチュリオン】&【スネークアイ】
    プレイヤー:メカヲタ
    2
    1枚


    2つを組み合わせる利点としては、まず<蛇眼の炎龍>がレベル8なため、<重騎士プリメラ>と合わせて12シンクロが狙える点が挙げられます。
    普通の展開に<原罪宝-スネークアイ>があれば、永続罠になった<従騎士トゥルーデア>をコストにすることで<スネークアイ・エクセル>を特殊召喚し、<スネークアイ・ワイトバーチ>と合わせて<蛇眼の炎龍>に繋げられ、盤面が伸びます。
    そのターンにシンクロ素材にするなら、余った<重騎兵エメトVI>と蘇生した<スネークアイ・エクセル>で<I:Pマスカレーナ>を追加でき、<蛇眼の炎龍>を盤面に残すなら、その効果で<重騎士プリメラ>を置いて相手ターンに特殊召喚することで、メインフェイズを待たずに<赤き竜>に到達できます。
    後手の際も、一本道な展開である「センチュリオン」と別口の展開を用意できることで、相手の妨害をずらすことができ、また<蛇眼の炎龍>が破壊を伴わない除去になるためその点でも優秀です。
    効果を使い終わった<スタンドアップ・センチュリオン!>も、後手であれば比較的コストにしやすく、<トロイメア・フェニックス>による露払い、リンク値を伸ばして<アクセスコード・トーカー>、<騎士皇 レガーティア>による破壊と打点も合わせて、そこそこの突破力を持たせられます。
    場合によっては<フォーミュラ・シンクロン>+レベル8モンスターで<フルール・ド・バロネス>も狙え、盤面補強もできる点で好相性です。
    他にも4チューナーと8非チューナーを擁する【ドラグマ】、8非チューナーを大量供給しつつ打点補助もできる【ホルス】など、相性のいいギミックは多いため、拡張性が高いのもこのテーマのいい点ですね。
    余りのスロットに手札誘発や汎用妨害を大量に搭載してもいいですし、自分の好みにカスタマイズしてみてください。
    以上で「センチュリオン」の紹介を終わります。

    ありがとうございました!

【ホルス】デッキ解説

    posted

    by メカヲタ

    【ホルス】デッキ解説
    メカヲタです。
    新弾「AGE OF OVERLOAD」から、新たにテーマ化された「ホルス」についてご紹介します。

    「ホルス」自体は既に<ホルスの黒炎竜 LV8>等が存在していましたが、今回追加されたカード群はカテゴリは含むものの、既存のカードとは全く違うデザインになっているため、実質的には完全新規テーマです。
    今回は新規カードのみに焦点を絞って解説します。


    新規「ホルス」カード
    新たな「ホルス」はレベル8のモンスター群で、種族と属性はバラバラです。
    王の棺>がフィールドに存在する場合に、ノーコスト、かつチェーンブロックを組まずに特殊召喚できる共通効果を持っており、展開難度が異様に低く設定されています。
    縛りも特に存在しないため、ランク8はもちろん、シンクロやリンク素材としても活用していけます。
    もう1つの共通効果として、自身のカードが相手によって除去された際の誘発効果も持ち、単純に並べるだけでも相手にプレッシャーをかけられるようになっています。

    ホルスの栄光-イムセティ
    固有効果として、自身とカード1枚を手札から墓地へ送ることで、キーカードである<王の棺>をサーチできます。
    サーチ後にドローがあるため損失がなく、ドローは任意なので<金満で謙虚な壺>発動ターンでも問題なく使用できます。
    【ホルス】における1枚初動で、このカードか<王の棺>本体に触れていないと動けないため、いかにこのカードに触れるかが鬼門です。
    一応闇属性・魔法使い族なため、<レスキューラビット>からの<星刻の魔術師>等でサーチが可能です。
    誘発効果としてはフィールドのカード1枚の墓地送り。
    対象も取らず破壊耐性も貫通するため強力ですが、受動的な点と相手もわかった上でプレイすることができる点から、あくまで牽制程度に思った方がよさそう。
    ただ牽制としてはあまりに強く、またこのカードを優先して除去すると残りの「ホルス」が誘発するため、相手目線では厄介この上ありません。
    攻撃力も3000と申し分なく、名実ともにエースと呼ぶに相応しいモンスターです。

    ホルスの先導-ハーピ
    風属性・獣戦士族で、誘発効果によりお互いの墓地・除外からカード2枚を、手札かデッキに戻すことができます。
    2枚とも同じ場所に戻すため1枚は手札に、といったことはできませんが、相手のカードであればデッキに戻してリソース遮断、自分のカードであれば手札に戻す強力なリソース回復にでき、比較的緩めの条件もありかなり優秀です。
    裏側除外も対象になるため、<強欲で貪欲な壺>等によって除外されたカードですらも回収でき、かつそれが場合によっては毎ターンできるため、<原初の種>をも上回る強さを持ちます。
    攻撃力は2400と控えめではあるものの、ノーコストで特殊召喚できる上級モンスターとしては十分なラインですね。

    ホルスの祝福-ドゥアムテフ
    水属性・獣族で、自分の「ホルス」モンスターの数×1200の攻守を得る永続効果を持ちます。
    単体では1200ですが、4種並べると4800にもなるため、爆発力は「ホルス」の中では一番高いですね。
    とはいえ、比較的低打点の「ホルス」から戦闘処理していけばこのカードの攻守も下がってしまうため、過信は禁物です。

    誘発効果は自分のメインモンスターの種類分のドロー。
    自身も数えるため最低でも1ドロー、最大では5ドローもでき、こちらも爆発力はトップクラスの破格の効果。
    別ギミックを混ぜない「ホルス」単体での構築では自由スロットが多いため、搭載した手札誘発を大量に引き込むことが狙えます。
    3体ほど並べたところを1枚除去された、という状態でも2ドローになるためアドバンテージ獲得機会はかなり多く、こちらも相手からするとかなり厄介なモンスター。

    ホルスの加護-ケベンセヌフ
    地属性・鳥獣族のモンスター。
    誘発効果は発動ターンの「ホルス」全員に対する効果・攻撃対象耐性の付与で、直接アドバンテージに繋がる効果ではないものの防御範囲はかなり広く、ターン中ほとんどの状況で「ホルス」を生き残らせることができます。
    盤面が「ホルス」のみであれば実質的に攻撃不可を押し付けられるため、<天霆號アーゼウス>による突破を防ぐことができるのは優秀です。
    王の棺
    「ホルス」の特殊召喚条件になっている永続魔法。
    「ホルス」が対象を取らない効果で破壊されなくなる耐性付与効果、手札1枚をコストに「ホルス」をデッキから墓地へ送る効果、「ホルス」モンスターが戦闘する際に相手モンスターを墓地へ送る効果を持ちます。
    ブラック・ホール>といった全体除去から守ることで単発除去を誘導し、「ホルス」それぞれの誘発効果を狙うことができます。
    墓地肥やし効果は1ターンに四度まで使え、コストこそ必要なもののこの効果ですべての「ホルス」を特殊召喚する準備が整います。
    戦闘に伴う除去も、単発除去によって「ホルス」が誘発するのを嫌って、戦闘処理を仕掛けにいっても逆に除去を食らうこととなり、すべての効果がテーマ内で高度に噛み合っています。
    このカード自体に耐性はないためこのカードから狙われる可能性は高いですが、「ホルス」を並べておけば、特に<ホルスの先導-ハーピ>がいればそのまま回収にも繋げられ、並んだ「ホルス」次第では大幅なアドバンテージも狙えます。
    戦闘に伴う除去は1ターンに一度なため連続攻撃によって突破は許しますが、それだけで相手に消費を強いており、突破してもこのカードさえ残れば「ホルス」が全員帰ってこられることからも非常に対処が面倒な盤面です。
    ただ耐性付与も万能ではなく、バウンスや除外、墓地送りには無力で、特に<天霆號アーゼウス>は「ホルス」とまとめて処理されるため天敵です。
    「ホルス」自体に能動的な妨害はないため、他のカードによって補佐ができるといいですね。

    カノプスの守護者
    相手の効果の発動にチェーンして、手札・墓地から「ホルス」1体を特殊召喚できる永続罠。
    同一チェーンでは一度ではあるもののターン中の発動回数に制限がないため、この効果で4体の「ホルス」をすべて特殊召喚できます。
    1ターン中に特殊召喚できるのは1種類につき1体ずつまでですが、こちらもノーコストで4体並べられるのは非常に強力です。
    また、このカード自体が手札・フィールドから墓地へ送られると再セットできるため、<ホルスの栄光-イムセティ>のコストにしても帰ってくるのが優秀です。
    エクシーズ素材を任意に使い切れるモンスターやシンクロ・リンクモンスターとは相性がよく、<王の棺>から展開したモンスターを素材にして墓地へ送り、相手ターン中にこのカードで並べると、実質的にノーコストでエクストラモンスターを展開できるようなもの。「ホルス」自体が召喚権を使わないため、チューナーを召喚しても問題ないのもいいですね。
    特に<熱血指導王ジャイアントレーナー>は相性がよく、エクシーズ素材を即座に使い切って墓地へ落としつつ、ドローによってアドバンテージ差を突き放すことができます。
    デッキレシピ
    出張性能が比較的高く相性のいいカードの多い「ホルス」ですが、まずは純構築の【ホルス】をサンプルとして上げます。


    デッキレシピ
    ホルス
    プレイヤー:メカヲタ
    魔法
    13
    8


    トレード・イン>は手札の「ホルス」を捨てながらデッキを回せるため<王の棺>を探しにいけ、捨てた「ホルス」も墓地から特殊召喚するので好相性。
    種族がすべてバラバラなため<センサー万別>も無理なく搭載できます。
    このようなカードが被った場合でも<王の棺>のコストにできるのは優秀ですね。
    あとはドローとサルベージによって妨害に変換できる各種の手札誘発も多めに採用可能。
    相手に盤面解決を強要しながら、ディスアドバンテージであるはずの相手の除去をアドバンテージに変換しつつビートダウンする、正統派のデッキです。

    今回は純型を紹介しましたが、【P.U.N.K.】や【シンクロビーステッド】の要素を投入することで、展開側での妨害を形成できます。
    この場合は「ホルス」を単純に高レベルの各種素材として扱うかたちですね。
    アーキタイプがまるきり違うため優劣は付けられませんが、どちらの型でもそれぞれの面白みがあります。
    皆さんも相性のいいカードを探してみて、構築してみてください。
    ありがとうございました!

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