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「転生炎獣」デッキ解説【ふぇーり】Part.3

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    by ふぇーり

    sunlightwolf.jpg
    デッキ解説-転生炎獣 Part.3
    2019年1月制限版

    Part.1 環境変化
    Part.2 デッキレシピとプレイ面の変化
    Part.3 転生炎獣の強みとよくある質問

    3...今期終盤の転生炎獣のデッキとしての強み
    ・多量に誘発が入れられるので、オルフェゴールやミラー等相手の後攻においても、先攻後攻関係なくメインからの勝率が十分に保証されるという点。
    ・他に誘発が多く入れられるデッキと違って、手札1~2枚から作れる<深淵>や<ロアー>、<レイジ>などの強力な妨害+豊富な後続やリソースを作れるので先攻のパワーもずば抜けて高い点。
    ・誘発を当てた後も、ギミックの打点や<ミラージュ>などの場の解決があるためマウントを取り返し易い。それに加えて初動の数も多く、動き出しに必要な枚数も多いので、誘発を当てても場を返しきれないなどの状況も少ない点。
    などが今期終盤の転生の強みだと思ってます。


    4...よくある質問のまとめ
    対ミラーの立ち回り(環境終盤)
    環境初期と違って<ヒータ>の採用がほぼ100%になってるので、単純な罠の踏み越え能力が上がってます。
    なので、罠で制圧しきることを狙うより、ランク4で軽いロックを仕掛けて返しきられなかったら更に強い妨害、返されたとしてもさらにその返しが阻害されないように動き、返し合いのゲームを狙うことを感覚として目指してます。

    また、ランク4(≒<深淵>)を出す動きは、ミラーの中盤において蓋になり易いです。
    レベル4を作る動きは
    ・<ガゼル>(落として墓地から)
    ・<ミラージュ>(デッキから)
    ・<ヒータ>(相手の墓地から)
    この3つが基本となるので、2つ通してレベル4を2体揃えることを意識しましょう。そして、「その他の部分で相手の誘発や罠を踏み越える+後続を作る+盤面を返す」ということを意識するとやりやすいです。


    対オルター
    基本的に、今の誘発が増えて魔法・罠に触るカードが減ったメインだと不利なマッチングです。
    先攻の時は、<レイジ>+リソースで相手の魔法・罠を押し潰して自分の展開を通すことを意識しましょう。
    この動きの裏目になるのが、相手の<メリュシーク>1枚による墓地送り+<サンライトウルフ>のリンク先(相手側)に<アニマ>を出す事による盤面のカードを2枚除去する動きです。


    これの回答としては、通常の<ガゼル><スピニー>展開に追加でリンク数1もしくはサラマングレイトカードを1枚用意します。
    対オルフェゴールの項目で解説した動きで<リンクス><ミラージュ>から派生します。(<ガゼル>効果で墓地に送るカードは<レイジ>) <ミラージュ>効果で<フォクシー>特殊召喚。<ミラージュ>と<フォクシー>で<サンライトウルフ>リンク召喚。<聖域>の効果で<ウルフ>を2枚目に転生。
    追加で用意したリンク数1、または追加で用意したカードをコストに特殊召喚した<フォクシー>と<リンクス>で<ヒータ>リンク召喚。
    転生<サンライトウルフ>の(1)で<ガゼル>、(2)で<レイジ>の回収。

    と、<アニマ>を作られるリンク先を消すことができます。

    banmen3.jpg
    画像はフォクシーを用いた場合。背面のカードは追加で用意した「サラマングレイト」カードです。

    また、<炎陣>が絡んだ展開だったら<ミラージュ>から<ファルコ>を出すことで、<リンクス><ウルフ>+<炎陣><レイジ>と構えることによって、<炎陣>のモンスター効果から守る効果で場の<ウルフ>を守ることができます。

    後攻は、その場のハンドの状況に依るので一概には言えませんが、
    ・<フォクシー>を絡める
    ・1枚の罠や妨害で動きが止まらないように意識する
    ・<ガゼル>の特殊や<フェニックス>などの踏み越えを上手く使う
    等を意識するとやりやすいです。
    対閃刀姫
    今期終盤において初期より相性がかなり良くなったデッキとして閃刀姫があります。
    メインの<ファンタズメイ>や<羽根>、サイドの永続などの1枚でゲームを決める程の性能を持つパワーカードの増加以上に、転生炎獣側の対閃刀姫のプレイの定石が確立されたのが大きいです。

    そのプレイというのが、
    ・閃刀姫側が、盤面の複数枚の打点+後続やリソースを返したり、更に妨害で蓋をするということへの要求値が高い。なので、場に打点を沢山並べ、対象を<カガリ>や<マルチロール>に絞れる妨害を置いて返しを困難にする。
    ・<マルチロール>や<貪欲>が通らなければ、ロングゲームにおいては転生炎獣側が有利なので、妨害の打ち方や返しの優先度をそこに集中する。具体的には<墓穴>の打つタイミング、<ヒータ>で相手の墓地の<カガリ>を奪い、<貪欲>で<カガリ>を戻させない+場の打点の追加を狙う。
    等です。


    バグースカの有無
    ・ミラーにおいて、その守備で複数ターン残り続けるメリットよりも、制圧能力の低さでリンク数を稼がれてしまって<ヴァレルロード>で返されるデメリットの高さが気になった。これに加えて中盤移行、相手の墓地に<フォクシー>などのリソースが増やされてしまうと蓋にすらなり得ないので出す機会が減った。
    ・<バグースカ>が刺さるデッキ(恐竜や魔術師、サブテラー)が減少して、<深淵>を強く使えるオルフェゴールやミラーが増加したため、盤面解決のカードをエクストラに増やす方がリターンが高くなった。


    レイジの役割
    ・相性の悪い罠系のデッキ相手に1度絡めることができれば複数回使い回して勝ち筋として使うことができる。
    ・エクストラデッキから出せる妨害が1ターンスキップになっても戦闘で対処されやすい<深淵>になっているため、返しのターンワンキルができなかった時に罠を二種類構える動きを狙いたいので必要。
    ・エクストラデッキに頼らない<ファンタズメイ>や<アストラム>のギミックに対する回答。
    等です。


    5...最後に
    関東では、今期残りのCSがもう無いのに加えて、来期はブロック戦や選考会、YCSJ大阪などの大きな大会が控えているのであまりブログやTwitterで遊戯王の話ができないと思い、転生炎獣のここまでのまとめとして書かせていただきました。

    今期は私情で遊戯王ができない期間が多少あったものの、CSでの戦績合計32-8-2と引き分け抜きで勝率80%、優勝×2、ベスト4×1とまあまあ勝てたデッキなので良かったです。
    来期以降も環境や改定によってはブログを書く機会が多少あるかもしれないので、また書くときまで。

「転生炎獣」デッキ解説【ふぇーり】Part.2

新弾レビュー「DARK NEOSTORM」【ふぇーり】

    posted

    by ふぇーり

    firewallx.jpg
    新弾レビュー
    DARK NEOSTORM編
    こんにちは、遊々亭@遊戯王担当です!
    1月12日に発売した「DARK NEOSTORM」のカードからブロガーさん達に注目のカードをピックアップしてもらい、各カードについてコメントを頂きました!
    今回はふぇーりさんに頂いたレビューを公開していきます!
    今回の注目のカードを教えてください!
    サイバネット・マイニング

    サイバース族verの<増援>です。
    手札コストが必要な部分もありますが、サイバース族は<ドットスケーパー>や転生炎獣モンスターに代表されるような墓地に置かれる事によって手札にある以上に効果を強く使えるモンスターが多いため、この手札コストというデメリットを有効活用しやすいです。
    サーチ先にレベル3以下サイバース万能サーチの<レディ・デバッガー>がいるため、手札のコストを切ったとしてもアドバンテージ的には<デバッガー>サーチでとんとんになるのも大きいです。
    サイバース族はこれで万能サーチを<デバッガー>込みで合計6枚手に入れたので、これから先サイバース族の強力なテーマが転生炎獣以外に出た場合また注目されるカードになると思います。

    大捕り物

    新規の汎用罠です。
    性能は罠カードverの<強奪>と言っても過言ではなく、神系統の罠と比較しても見劣りしないかなりカードパワーの高い罠となっています。
    従来の罠は自分が後攻の時、展開が早いデッキ相手ら、相手の先攻の動きを自分のギミックである程度返し、そのまた返しの相手の行動への蓋として置くという後手に回るような使い方をしなければいけない物でしたが、このカードは後攻時のパワーがかなり高いのが注目できる点です。相手の盤面を返しきれなくても、残った相手の盤面をそのまま自分の盤面のカードとして相手に返しを要求できます。
    先攻時のパワーもかなりのもので、相手が<大捕り物>込みの盤面を解決しきれなかったときに奪ったモンスターをそのまま自分のモンスターのリンク素材として使い自分の展開を後押しするカードにもなります。
    また、<ダーク・ロウ>や<超雷>などのシステムモンスターを奪った場合、単純な1枚妨害+そのシステムモンスターでの妨害となるので単純な妨害性能を上げることも可能です。
    従来の通常の展開系のデッキ等より返し能力の低い罠系のデッキにおいて強力な先攻札兼後攻の捲り札として使える救世主みたいなカードだと思っています。

    双穹の騎士アストラム

    新規の汎用リンク4モンスターです。
    効果対象にならない+実質的に戦闘では無敵+戦闘誘導効果、と汎用リンクモンスターとしては破格の耐性持ちのモンスターです。
    ですが、本当に特筆すべきところはこの耐性ではなくその出しやすさだと思っています。
    環境に存在するデッキならこのような耐性に対してのカードは1枚2枚入っているのが普通ですが、このカードを出すための消費は単純にリンクを4稼ぐだけです。
    リンク1モンスターの充実(<リンクリボー>、<ベイルリンクス>、<アルミラージ>)のおかげで<トロイメア・ユニコーン>+リンク1モンスターで作れるため、EXデッキから特殊召喚されたモンスター2体以上という縛りもあって無いような物です。<ヴァレルロード>や<ソード>のようなモンスター数の要求も<リンク版カオス・ソルジャー>のような素材のレベルの要求もありません。
    少ない消費でこのカードを出せて、<アストラム>+妨害or後続もしくはその両方を握れるデッキでこのカードを使うと、攻撃誘導効果+耐性のおかげで単体でビートしきって勝つことができるため消費もかなり少ない囮のような感覚でこのカードを出すことができます。
    特にオルターが使うこのカードの性能はかなりのもので、<ヘクスティア>→<プライムバンシー>+リンク1と作れば<ヘクスティア>+<バンシー>で作ったアドバンテージ+<アストラム>と作れて、もとより罠の多いデッキなので<アストラム>単体でビートしきる事も充分視野に入ります。
    また、相手が<ニンギルス>や<ジャミングウェーブ>等の消費の軽い回答で済ませた場合、このカードの(3)の効果により相手の場のカードを道連れにできる点も相手のリソースを奪うというこのカードの利点に合っています。

    以上、ふぇーりさんのDARK NEOSTORMレビューでした。
    ふぇーりさん、ありがとうございました!

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