久しぶりのデッキ記事となるのですが、青ルリグ以外握れないんじゃないの?と疑問を浮かべてる方の為にも、握った経緯というのを簡単に説明します。
その前にまずは今回の目次から
1.グズ子に着目した理由
以前の新弾アンケートの末尾に、『新弾環境はリワトが一歩抜けた環境になるだろう』という推測をしました。実際蓋をあけてみると、リワトがデッキパワーとしては確かに周りより秀でていますが、ハナレやグズ子といった新弾で強化されたルリグはリワトに相性悪くなく、先手なら何なら有利とまで実感しました。環境トップであろうルリグに対して有利で、<ブラジャック>等を使った豪快なアタックにも興味があったので組んでみたという流れです。
2.グズ子の強みと弱点
まずは強みから。大きく分けて3点あります。1.《ブラジャックによる蘇生&リクルート制限》+《5グズ子のコイン技》の噛み合いと強力な圧力。
<ブラジャック>の"手札以外からの召喚を封じる能力"は、現環境ではヘルボロス+サーバント∞による制限効果に匹敵し、非常に強力なものです。ところが当然バニッシュされてそこで終わっては何も意味無いですよね。そこで<グズ子のコイン技>を併用して、後続に<ニホニンギョ>や<ウズラグ>を展開し、更なるアーツ要求をして相手を物量で押し切ってやることが可能です。2.一部の相手を仮想敵とする、盾7からのロングショットが可能。
主に後手ハナレに対してとるプランの1つに、<哀罪の駄姫>のコイン技を使ったワンショットプランがあります。ハナレは4グロウまでに黒7必要であり、手札からのエナチャージ以外で3枚エナを確保しないとグロウすることが出来ません。ただユニークと<バオバブーン>の引きによっては相手がすんなり4にグロウしつつ、<フォービドゥン>を構えられる裏目もあるので過信は禁物です。3.序盤からの攻めが通りやすい。
これはどういうことかというと、5T目のこちらの攻撃を見越すと、相手は下手に序盤から防御出来ないというお話です。一般的にシグニからの攻撃は、《アーツ》、《ルリグ効果》、《シグニ効果》の3つのいずれかで守りますが、序盤(lv1-lv3)の間はマトモに《ルリグ効果》《シグニ効果》で守れるようなカードは無く、《アーツ》で守ることになります。では<アカベコ>等の1点要求をわざわざアーツで止めるかと言われますと、限りなくNoに近いでしょう。低コストで複数回使える1面止め代表の<Wチャクラム>といったカードも<ブラジャック>を考慮すると後に置いておくほうが効率的です。
次に弱点を3つ。
1.アーツに柔軟性がない。
5グズ子ですが、勿論5に乗るのでアーツ枠は4枚となります。貴方なら何を入れるでしょうか? 殆どの人は<フーリッシュ>を入れると思いますし、僕も勿論入れると思います。ではそれ以外の他のアーツを模索していった時にぶつかる課題。それは使いやすい"序盤に撃てるレベルの低コストアーツ"が少ないことです。
確かに<バッドエクシード>は大変優秀ですが、3T目に撃つことは出来ませんし、ハナレやウリスと違って<フォービドゥン>や<コグネイト>は入れることが出来ません。
そう考えると<一心轟体>は確かに理に適ってそうに見えますが、どうしてもコストパフォーマンスが悪く、また、<一心轟体>を撃つ状況 = エナが4or5 という状況であり、撃つとエナは2or3まで落ち込みます。その後残ったシグニの1点とルリグアタックを受けて4or5までエナが増えて、そこからハンドからチャージしてグロウすると、エナは2or3。これではその後も<フーリッシュ>を撃つエナが足らず、<バッドエクシード>を撃つハメになってしまいます。
これでは解決にはなってるとは言い難く、デッキを構築する上で最も難題でしょう。
また、グズ子はデッキのコンセプト上デッキのほとんどが黒色で、アーツも自然とそれに沿ったものを採用してしまいます。黒色のアーツのみでアーツを編成すると、<ダウトクリューソス>を入れない限りバニッシュ耐性&アタックトリガーを持つシグニが非常に厄介であり、重く見るなら<ダウト>の投入を半強制されてしまっているのも少し不自由です。
2.ダウンによる防御、アンチアビリティといったアーツに無力に等しい。
<5グズ子のコイン効果>によって除去耐性は付与されているものの、題の通りダウンによる防御へは一切の介入が出来ないので丸々1ターン奪われます。特に<ドントアクト>は天敵で、1枚で3面止められると完全にそのターンは点数が入らず、こちらの防御が先に尽きて負けてしまいます。<アンチアビリティ>についても同様で、面を空けてアタックに入らないと完全にそのターンは0点に収まってしまいます。といっても、前ターンにアーツを撃ってない限りは3面空けるのは簡単でなく、これについては早めに点数を取って<アンチアビリティ>+αを要求していくしか無さそうです。
3.先手と後手でデッキの強さに大きく差がある。
このデッキに限った話では勿論ないですが、他デッキと比べると先手と後手の差が酷いです。5に乗ってからが本領発揮の上、そこまでデッキとして守りが厚いわけでは無いので、後手より先に圧力を掛けることが出来て有利な状況に持っていきやすい先手の方がかなり強いです。ここから先は話半分で聞いといて貰いたいのですが、僕はこの3つ目の弱点を結構致命的な弱点だと捉えています。
先手と後手という介入の余地が無いランダム性に対して、勝率が大きく関わることは決して好ましいことではなく、大型大会という複数回試合を行う状況下ですと、重要な試合で後手を取ってしまい、敗北というシーンが容易に想像出来ます。
こういう差の激しいデッキを使うと、ある相手に後手で負けてしまった時、細かいミスを試合中にしていたにも関わらず、後手を取ったから負けた という言い訳をしてしまい、自分の過ちを直視することなく終わる可能性があります。そういった言い訳は自分の成長の余地を自ら摘み取る行為なので、避けたいですね。
3.デッキレシピ、各カード解説
では早速デッキレシピに移ります。LB
計20枚
非LB
計20枚
コンセプトはずばり!
ブラジャック!君に決めた!
訳 : 圧倒的パワーを持つ<ブラジャック>で敵をねじふせよう!
(具体的な盤面の作り方、プラン等はレシピ説明後に記載。)
今回は、仕組みさえ理解したら誰でも簡単に扱えるよう組みました。
それと同時に"組みやすさ"に直結する価格にも注目して、比較的安いデッキとして仕上げました。1番高いカードで<ステアードサルベージ>でしょうか?
ワンショットも可能ですが、基本は殴って守ってと初心者の方にも勧めやすいデッキ内容となっています。以下カード解説
期之遊姫王 †ブラジャック†
全ての効果が強く、オマケにLBまで強くてニッコリ。
出現時効果の対象は様々で、<ブラジャック>をもう一枚展開したい時は<ニホニンギョ>or<キリジシ>から<ブラジャック>を回収しますし、2-5-5の盤面を作る時は<ウルシルマ>を蘇生します。
相手の盤面に4000打点を作っておきたい時は<オキクドール>を一旦出して、<ブラジャック>が盤面から離れた時に<グズ子効果>で<ニホニンギョ>を出すプランもあります。
5に乗ったタイミングに2枚見えていたら十分なので、3枚採用。約69%の確率で公開領域に見えますし、<ペインバイペイン>を含めると80%を超えてくるので妥協。
デッキの要であるのに4枚目を採用しない理由も挙げておきます。
- 早い段階からハンドに複数枚来ると、lv5ということもあって非常に邪魔になる。
- 5-4-3の盤面でもデッキとしての役割は最低限遂行出来ている。
- 実際は<ペインバイペイン>を2回撃ったり、lv3ルリグの能力使用時を加味するともう少し確率としては上がるので3枚でも大丈夫だと判断。
死之遊姫 †ニホニンギョ†
4T目に出すだけでもこれ1枚で3点に繋がったりするので、是非とも握っておきたいです。
手札にもトラッシュにもデッキにも居て欲しいことが多く、枚数は以前まで3枚でしたが4枚にしました。特にデッキの<ニホニンギョ>採用枚数が3枚だとバレていて、公開領域に3枚見えてると<オキクドール>が完全に腐り、<ペインバイペイン>で<ニホニンギョ>を戻す必要が出てきますが、それは少し非現実的なので増やしました。
引きすぎて山から<ニホニンギョ>が無くなっても、あたかも有るかのように振る舞う時はいつかありそうですね。
死之遊姫 †超体感†
防御札といっても普通に使うと2エナ+2枚ハンドを使って蘇生のみですが、グズ子がlv5に乗っている状態ですと、<アタックフェイズの効果>でトラッシュに送ることで、-12000 & 一面ダウン というちょっとしたアーツと同じぐらいの性能を持ちます。
攻めの面では、このカードを<ウズラグ>等のシグニでトラッシュに送ることで、横にいる<クイドール>等を起こして4~点の点数を要求します。
5に乗ってからは<ブラジャック>で簡単に4点以上の要求が出来るので、4の段階から早めにプレッシャーをかけてアーツを要求したい時には必ずこれをトラッシュに置いておくか場に出したいですね。
4T目に1枚が公開領域に見えつつ、最終的にはトラッシュとエナに常に構えたいので2枚。
死之遊姫 †クイドール†
連パンに絡みつつ、気持ち程度ですが相手のスペルに対する抑止力としても働きます。
レベル4の<哀罪グズ子の出現時効果>で最も多く持ってくる対象で、このカード自身のカードの効果で更にトラッシュからカードを1枚回収出来るので盤面を整えることが出来ます。
<ペインバイペイン>を拾えるのもかなり重要です。
アタック時の効果は<オキクドール>か<ウズラグ>を蘇生してやりましょう。
山にあれば<グズ子効果>で持って来たらいいので1枚採用。盾以外は触れますのでそこは割り切ります。
死之遊魔 †ルーレット†
あまり機会は多くないですが、たまに<ブラジャック>の効果で蘇生して全面空けに使うこともあるので覚えておいて損はないです。
ラス盾等以外はどうにかなるので1枚。2枚目の枠を作るなら他に回した方がいいでしょう。
惨之遊 †ウズラグ† / 似之遊 †ウルシルマ† / 異血之遊 †アカベコ†
それぞれに共通する役割としては大きく分けて2つ。
(1)序盤の点取りカード
4T目にアーツ要求が出来なかったとしても、早めに点を取れるに越したことはなく、削れば削るだけ相手は<lv5グズ子のコイン技>への対処が難しくなる。(2)Lv5グズ子のコイン技使用時に、場を離れた所にハンドから出す優秀なカード
<5グズ子のコイン技>使用中、これらのカードの効果でシグニをトラッシュに置いた時、勿論ハンドからシグニを出すことが出来るので、このカード1枚でX点要求出来ます。簡単に説明しますと、<ウズラグ>でLv4をトラッシュに送って1ドロー。場を離れたので手札から<ウルシルマ>を召喚。<ウルシルマ>で<ウズラグ>をトラッシュに送って1ドロー。場を離れたので手札から<アカベコ>を召喚。以降理論上ですが、自分のシグニのレベルが全て1になれば連パンは終了です。
相手目線はアタックフェイズ開始時に何点入るかは全く分からないので、手札から湧き出て来るこれらのカードにアーツを撃ち続けるしか無くなります。
これらが5グズ子の圧倒的プレッシャーを支えるカードなので、枚数はなるべく多めにとってあります。
<ウズラグ>に関してはあわよくば3T目に点を取りつつ、4T目の連パンにも絡ませることも多いので理想は3枚でしたが、枠を捻出するのが難しかったので最低限の2枚採用。地味に<ニホニンギョ>と合わせて-12000振れるのも覚えておきましょう。
<ウルシルマ>は他と少し違い、<ブラジャック>-<ブラジャック>-<ウルシルマ>(5-5-2)盤面を形成するのが最も大きな仕事で、<ブラジャック>から蘇生させるので1枚採用。
<アカベコ>は元々4枚だったのですが、4枚目は<ニホニンギョ>に枠を譲りました。
Lv1なのに終盤でも全く腐らないので可能な限り入れていいカードだと思います。
惨之遊 †ジョモカル† / 惨之遊 †キリジシ†
どちらが優秀かという話になると、<ブラジャック>を回収出来る<キリジシ>に分がありますが、どちらも使用用途があるので各種1枚投入。
<ジョモカル>は主に<ウズラグ>、<オキクドール>といったカードをハンドに加えつつ、<5グズ子効果>でトラッシュに送って他のカードに変換します。
<キリジシ>については前述の通りです。<ブラジャック>を回収しつつ、トラッシュに送ってエナに変換します。<ブラジャック>をトラッシュから回収する行為自体は<ニホニンギョ>でも可能ですが、エナから落として回収することが重要なので、差別化出来ています。
どちらも<チャッキー>から蘇生出来るので、<フーリッシュ>から<チャッキー>→<キリジシ>で-7000×2を振りつつ、<キリジシ>効果で<ブラジャック>を回収して<グズ子効果>で<チャッキー>をトラッシュに送って-12000&1エナチャージ 。<ブラジャック>1枚から次の<ブラジャック>に繋がるので、これだけで次も5-5-2(シグニ略)の盤面を形成出来ます。
似之遊 †オキクドール†
打点を4000にする効果が使ってみると想像より強く、攻守共に使える万能なシグニでした。
攻めの面では、終盤で相手の打点が高くても姉の<ニホニンギョ>を活躍させる事が出来ます。
守りの面では相手の15000打点をこれと<5グズ子効果>で処理したりと色々応用が利きます。
序盤はほぼバニラですが、4T目以降は常に選択肢として手札であったりトラッシュに見える状態にしたいので3枚採用。
似之遊 †チャッキー†
役割としては、<フーリッシュ>による多面蘇生が主な役目で、そこに違いはありません。
<ワラニン>とはどちらも一長一短で、それぞれの利点は以下のようになってます。 必要だと感じたら<チンチロ>で1枚落とせば良いので1枚採用。
壱ノ遊 ウンテイ
このデッキでは比較的ハンドよりエナの方が足りないことが多く、特に序盤はエナを伸ばして<フーリッシュ>を如何に上手く構えるかが相手によっては重要になってきます。
<チンチロ>で最も落とすシグニで、複数枚は邪魔にもなるので1枚のみの採用。
異血之遊 †ダイショウ†
このカードのお陰でかなり簡単にショットが出来るようになりました。
基本は<クイドール>のアタック時効果で釣ってくるのでトラッシュに1枚見えていたら十分なので1枚。
似之遊 †チンチロ†
役割としてはそれだけですが、盾の把握も可能です。
今回は多めに2枚枠を取っていますが、<哀罪グズ子>ですし1枚減らしてもいいかもしれませんね。
異血之遊 †アワオドール†
このカードが引けない状況で<アカベコ>等で点数を取ると、どうしても自分の盤面が空いた状況でターンを返してしまうので、結果的に点数を多く貰いすぎて自分の首を絞める結果になってしまいます。
3T目までになら何枚引いても強いので4枚。
ペイン・バイ・ペイン
雑に撃って強いカードではあるものの、リムーブ制限のこともあるので要所で撃っていきましょう。
基本は上の効果ですが、リフレッシュどうしてもしたくない時や、山に<ニホニンギョ>を返したい時は使いましょう。(ほとんど無い)
2枚無いと引けないので2枚が最低ラインとし、3枚目を入れるかどうかで悩みましたが、今回は見送り。
サーバント
余談ですが、結構この柄のサーバントに愛着があってイラスト的にも特にD2T2は好みなんですけど、あまり共感されなくて悲しいです。
悲願の駄姫 グズ子
どれを取っても強力で、申し分ない性能。
コインはほとんど自ターンに使いますが、緊急用として置いておくこともあります。
哀罪の駄姫 グズ子
今回はLV4の段階でコインを使いたくなかったのでこちらを採用。コイン無しで出現時効果で1~2アド生まれます。
ダイレクトによるワンショットも可能で、自動効果も悪くないです。
復活の駄姫 グズ子
残悔の駄姫 グズ子 / 悲哀の駄姫 グズ子
リミット4が少し2帯の採用枚数的に重くのしかかりますが、それ以上に1帯が多いのでどうにかなります。
フーリッシュ・マイアズマ
アーツ4枚中2枚これでいいのに、ルール的に無理という悲しい現実。
どれぐらい強いかというと、これ2回撃ちたいが為に<ステサル>をわざわざ入れるぐらい。
基本は自分の場にシグニが残っていないことが多いので、ハンド以下バニッシュ+蘇生+-7000 のモードを選びます。<5グズ子効果>と合わせるとアタック時トリガー3面もこれ1枚で止まったりとカードパワーの高さを伺えます。
バッド・エクシード
5に乗ってると<ブラジャック>を蘇生出来るので全面埋めまで出来ますが、大概こちらのルリグが4の時に撃たざるを得なくなります。蘇生対象は<ルーレット>+αで、<哀罪グズ子>の自動効果もあって悪くない防御になります。
自動効果のお陰で、<プロメウス>を敷いた<ポセイドナ>が居ても点数要求は1点まで減らせるのもデカイです。
グレイブ・ディガー
必要な相手には3枚ベットして0コス2面バニッシュ2枚回収として使います。
特にリワト後手や3遊月といった相手にはこれがないとゲームにならないこともあり、4コストからしかマトモに撃てるアーツが無いのはどう考えても環境的にマズいです。エナを絞られてアーツ要求されるとグロウすること自体が難しくなります。
5エナあれば<ウンテイ>からグロウ出来ますが、エナを絞ってくる相手が5エナという中途半端な枚数にするわけがなく、4エナ以下を想定しています。
必要でない相手は1枚ベットで6コストで撃ちます。
そういうときは大抵エナが余ってる時なので、5に乗ってからのファーストアプローチの返しに撃つことが最も多いです。エナに溜まった強い遊具をトラッシュに落とせた上で回収まで出来るのは◎。
ステアード・サルベージ
相手によってはメインフェイズに撃って<割裂>や<龍滅>をケアしていきましょう。
他のアーツも考えたのですが、<フーリッシュ>を上回るバリューを持つカードがカードプールになく採用しました。
― 他アーツ候補 ―
ダウト・クリューソス
もしもの為のサーバント切れも誤魔化すことが出来ますが、あまり有用性のあるカードとは思えないです。
その理由を簡単に箇条書きします。
- バニッシュ耐性のみのシグニは<超体感>で止まりますし、最悪コインを使えばアサシン以外は止まります。
- 3コストの性能としては正直普通で、不利対面への解決には一切関与しない。
ゴールド・ディフェンス
4エナからでも撃ちながらグロウ出来るアーツで、バニッシュダウン耐性持ちにも触れます。リワトや3遊月といったルリグ相手に白ルリグを構えられるかというと流石に厳しいと思いますが...
<ダウトクリューソス>を入れるなら僕はこっちの方がコインの消費枚数的にも強いと思います。
勿論入れるならメインデッキに白色のカードを1枚投入したいので、その場合は
<チンチロ>1枚OUT <ハッカドール1号>1枚IN でお願いします。
以上でレシピの解説は終わりにして次の項目に入ろうと思います。
4.目指す盤面と要求点数
いきなりですが問題です。相手目線になってみましょう。バニッシュのみで耐えようとすると、最大で何回バニッシュしなければならないでしょうか?
答えは7回です。<ブラジャック>以外のシグニを7回割ると盤面には<ブラジャック>しか残らなくなりますので、1点しか入りません。
この7回という数字がどれぐらい非現実的かというと、<ハナレのエクシード>を5枚全て使い、<月欠けの戦場>でマイナス効果とエクシード回収を使った後に、<エクシード>を追加で1回使って耐えられるレベルとなっております。
要求点数自体は凡そで申し訳ないですが、10点~12点の間に収まりますので、ようはノーパンからでも結構余裕で倒せるラインではあります。
では本題に入っていきましょう。
1~3T目の盤面は、<アワオドール>と<アカベコ>互換達を並べるだけなので省略します。
まずは4T目に最も多くの点数を出せる最終盤面
この条件を満たすと、シグニのみで6点まで入ります。
この盤面をよく覚えてください。テストに出ます。
ではどうやって相手の盤面を2面空けるのか?パーツが足りない時はどうするか?
以上を踏まえて、もう一度整理して纏めようと思います。
今回は<クイドール>がトラッシュに落ちてしまっている状況とします。
盤面
トラッシュ
ここまで書けば殴る手順はお分かりだと思いますが、一応書いておきます。
- (1)<ニホニンギョ>アタック時、打点4000以下のシグニをバニッシュ。
- (2)トラッシュから<オキクドール>蘇生。(打点4000以下がもう一体既にいるなら<ニホニンギョ>で可)
- (3)<ニホニンギョ>でもう一体のシグニをバニッシュ。
- (4)トラッシュから<クイドール>蘇生。
- (5)<超体感>でアタック。(1点)
- (6)<ウズラグ>で<超体感>をトラッシュに送ってアタック。(2点)<ウズラグ>がアップ状態に。
- (7)<クイドール>でアタック(3点)トラッシュから<ダイショウ>蘇生。
- (8)<ダイショウ>アタック(4点)
- (9)<ウズラグ>で<ダイショウ>をトラッシュに送ってアタック(5点)
- (10)<ウズラグ>をアップさせてアタック(6点)
小技ですが、<ウズラグ>を<オキクドール>にすると<ウズラグ>以外のシグニがバニッシュされても、<オキクドール>アタック時に<ニホニンギョ>に変身→<ニホニンギョ>を<クイドール>に変換→アタック時に<オキクドール>蘇生→<オキクドール>アタック時に<ニホニンギョ>に変身→<ニホニンギョ>を<チャッキー>に。<チャッキー>効果で3以下蘇生。
2点取りながらハンドも増やしつつバニッシュされたはずの面を埋めれます。
山の<ニホニンギョ>を2枚消費する点だけ注意して下さい。
― クイドールが埋まってる場合 ―
4T目にそこまで命をかける必要は無いので、困ったら<ニホニンギョ>で相手の盤面をバニッシュしつつ、適当に<超体感>やら<アカベコ>系統を並べて4点ほど点数をもぎ取ればいいです。(雑)― 防御側の点数計算 ―
相手の盤面に<ニホニンギョ>または<オキクドール>が出てきた時は、こちらの場にシグニ耐性かマイナス耐性が居ない限り、自分の盤面が2面以上バニッシュされた状況から<ニホニンギョ>→トラッシュの遊具に変わります。トラッシュに<超体感>は落ちているか、<クイドール>はいるか、<ウズラグ>等は盤面に出ているか、を見て後は足し算をしていきましょう。4T目の話はこの辺にしておいて、肝心な5T目の話に移りましょう。
実は肝心といっても5T目は大きく分けパターンしかないです。
ちなみにどのパターンも基本的に8点以上入るので、どのみち相手側は防御行動を取る必要があります。
防御側はどう止めたら良いのか、どう計算したらいいのかも紹介しようと思います。
(1)5-5-2(基本フォーメーション)
(アロス、アン、リワト、黒ルリグ等)
ハンドに<ニホニンギョ>が居るならば、相手の盤面に4000打点を作っておくことを忘れないようにしましょう。
悩んだらこの盤面で良いですが、この盤面には弱点があります。
それは2面ダウン2回バニッシュで止まってしまう点です。
ですので、それを狙われそうな時は下の方が強いので状況に応じて使い分けてていきましょう。
(2)5-4-3
2面ダウン3回バニッシュ要求なので、ミルルン相手はこれを作っていくことが多いです。
そこまで<ブラジャック>に固執しなくていい相手にはこれでも大丈夫ですし、<ブラジャック>が1枚しか引けなかった時もこれでいきます。
防御側の雑な点数計算方法。(コイン使用時)
- (1)相手の場に<ブラジャック>+シグニ1体以上→負け
- (2)相手の場に<ニホニンギョ>、自分の場に4000シグニ→負け
- (3)相手の場に<ウズラグ>→負け
- (4)相手の場に<アカベコ>互換+lv3以上の遊具シグニ→負け
相手の手札とトラッシュがきっちり揃っていたら上のようになるので、めちゃくちゃ簡単ですね。<オキクドール>が実質<ブラジャック>に化けるので、(3)と(4)はそれを利用しています。
盾に<ポセイドナ>や<アークゲイン>が埋まっていても、アタック時誘発を持つシグニがダウンしないように殴れば点数の最大値は減るものの、ケアしてそのまま倒せます。2枚埋まっている時は場合によりけり。
全てのシグニが<オキクドール>を含まないLV2以下になれば、後は<アカベコ>やら<ウルシルマ>でトラッシュに送った場所にlv1が出て来るだけなので足し算で終わりです。それでも全面空いている状態ですと、そこから最大6点入ります。
上記で挙げてきた状況以外の点数要求が気になる方も勿論いると思いますが、ここまでの文章をしっかり読んで理解出来た貴方ならほとんど分かると思います。
本音を言うと、グズ子はハンド枚数やトラッシュ状況によって色々と場合分けが多過ぎて解説しきれないので、今回は御勘弁を。
その代わりといってはなんですが、恒例にしたいと思っている相性表の方を掲載しておきます。
後手\先手 | 有利 | 不利 | 普通 |
有利 | ウムル エルドラ アルフォウ | - | - |
普通 | ウリス ハナレ ナナシ アン リル あーや ユキ |
- | - |
不利 | ミラー リワト | アロス ドーナ 5蟹 3遊月 | 3アイヤイ タマ |
ハナレとかは<アンチアビリティ>や<ドントアクト>を取ってるかどうかで有利不利が変動してきますね。後手だと不利に変化します。
5.まとめ
久しぶりのデッキ記事だったと思いますが、いかがだったでしょうか?もっと4.の項目を重点的に書こうと思っていたのですが、上手く記事内で表現して伝えるのが難しく、力不足を実感しました。言葉の限界と思考の限界は似通っていて、感覚的に分かっているだけでは何も生まれないので、もっと言語化というものを普段から意識していかないと駄目ですね。
今回はこの辺で終わりにしようと思います。
御精読ありがとうございました。