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僕だけがいない世界

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by ウリュー

こんにちは、ウリューです。
12月17日に開催されたWIXOSS世界大会。
ベスト4のチーム全てに遊々亭ブロガーが入っているという結果で幕を閉じましたね。
惜しくもおケイさんは決勝大会予選で敗退してしまいましたが、それでも決勝大会に出場しているだけで素晴らしいことだと思います。

えっ?
私はどうだったのかって?
私は5人のイラストレーターさんからサインを貰ったので実質優勝ですよ()

という冗談はさておき
私は2回予選に出場させていただき、
1度目 決勝で敗退
2度目 準決勝で敗退
という結果で終わってしまい、当日はイベント参加兼出場者の応援でした。
会場入りしているブロガーの中で唯一私だけ権利持ちではないという悲しい結果だったので、今年も予選に参加できる機会があれば必ず権利を獲得しようと心に誓いました。

そんな感じで世界大会の感想はここまでにして、今回もデッキ紹介していきたいと思います。
今回はドーナデッキです。

デッキレシピ
ルリグ
6


回し方
基本的には<オワレ>の4枚戻し耐性付与効果を使って、1は<イシナゲンジョ>、3は<ザシワラ>、4は<スノークリーン>or<オワレ>、5は<タマモゼン>といった感じで山にカードを戻して山の質を上げることで理想盤面を作り続けてアサシンで〆るデッキです。
相手によって<ベンザイテン>や<サトリーナ>を構えたりすることも重要です。

各カード解説
ルリグデッキ
0-4ドーナ
ここは基本的には固定枠かなといった感じ。
ドーナTHIRD++>のおかげでショットを行うデッキに対して<サトリーナ>をサーチ出来て強く出れるのはかなり便利だと思っています。
ドーナFOURTH>のサーチ効果に関しては好きな怪異を2枚となると強い怪異をそのままサーチする人も多いですが、個人的には公開領域に出てこれていない怪異や<イシナゲンジョ>のような自身は弱いけど後続に繋げられるカードを先に抜いておくと5に乗った時にアクセスできるカードを増やせたり、山の質を高めることにも繋がるのでいいと思います。
もちろん元の手札が弱くて動けないということであれば大人しく強いレベル4怪異辺りをサーチしましょう。

5ドーナ
各アタックフェイズにアサシン付与、パンプ、回収をこなすスーパーガール。
基本的にはこちらのアタックフェイズにアサシン付与。
相手のアタックフェイズに回収というのが主になるかと思います。
欲を言えば<オワレ>で好きなカード山に帰せているのだから回収じゃなくてサーチにしてくれたらなと思ったりするのですが仕方ない。
コイン防御はほぼ相手の攻撃を全面止める感じ。
基本は<ユキンコ>+<タマモゼン>で4面止めます(9割はこれ)
他のものだとついでに<サトリーナ>出して下敷き飛ばしたりすることがあるくらいですかね。
気を付けたいのはあくまでもシグニ効果を使って止めてるに過ぎないのでシグニ耐性持ちは止められないです。
この点が結構問題点でドーナのアーツ構成にも関わってくる問題だと思います。

クライシスチャンス
対ショットデッキのグロウ補助カード。
ドーナを握る理由は可愛いなどの理由を除けば早いデッキに対して強く出れるという部分だと思うので、そこを落とさないという意味でも必須パーツだと思います。
最悪3面空いた状態で<ユキンコ>を出せば疑似コインのような使い方は出来るので、他のデッキよりは腐りにくいともいえる。
また<サトリーナ>との相性もいいのもプラスポイントですね。
たとえば相手がこちらのエナ調整をしてアタックに入れる場合、

ということが可能です。
このようにある程度のエナ操作に対しても確実に<クラチャ>を撃ちにいきつつ、防御も出来るのはこのデッキの利点と言えると思います。

イノセントディフェンス
オススメアーツかと聞かれるといまいちではありますがハンデスリワトにワンチャンを作るため投入。
ワニュウドウ>+バニッシュ耐性+アサシンで突っ込んでいけ!
ライフ回復されたら大人しく握手をして立ち去ります。
ミラー戦においてアサシン<オワレ>を止めることが出来る点は評価できるところだと思います。

コールワンダー
2エナで打てて<ユキンコ>持って来れば3面、コインベッドで<タマモゼン>も来れば4面止まる、スゴい!
まあ基本はコイン使わないで使いますが状況に応じて使い分けられるのは良いことでしょう。
基本的には入れ得。

ポジティブディフェンス
もちろん俺らは(<ピースサイン>に)抵抗するで?
『拳で』
ドーナジャンケンアーツ、グー枠。
チョキに勝つのはグーであるというのは常識。
故にこのアーツの採用は必然だった?
という冗談はさておき、環境的にアーツを早撃ちしたいと思える相手がリワトと遊月だったので実質2エナアーツであるのと、<ピースサイン>にするとさらにシグニによる防御が増えて対応できない状況が発生しうるという点も考慮してこちらを採用しています。
ピースサイン>の利点である可変式のエナ支払いに関しても前述した<サトリーナ>を絡めた防御でカバーできるので特に気にならないかと思います。
一応<ピースサイン>は能動的に面空けをする動きも出来て、そこはこちらにはない動きですが基本的には能動的に面を空ける動きを使うことは少ないと思われるので、この点も誤差かなと思いますし、その差異よりミラーに強く出れる方が重要だと思うのでこちらを採用してます。

メインデッキ
幻怪イシナゲンジョ
このカードのおかげで<ザシワラ>からレベル4以上のレイヤーにアクセスすることが出来ます。
加えて効果でサーチをした後に<ユニーク>を当てるカードとしてもちょうどいいので無駄がないですね。
デッキの動きに関わるカードなので4枚。

幻怪カラカサ
非LB枠のレベル1怪異となると一番無難な感じなので採用。
ミラー戦でランサー付与されて盤面を踏まれそうになった時にトラッシュの<カラカサ>を<フゥライ>でコピーすると踏まれなくなることも...2枚。

幻怪ケセパサ
序盤の焼きにある程度耐性を持たせられるカード。
大抵は踏まれます。
イシナゲンジョ>でサーチ出来るレベル1枠なのは嬉しい。
ただあんまり過信出来る能力でもないので1枚。

サーバントO
エナの方が欲しい!4枚。

幻怪ベンザイテン
起動効果を封じれるやつ。
かなりやれるやつなはずなのだけれど場にこいつと<スノークイーン>、手札にこいつを構えてリワトにターン返したら盤面と手札とエナを吹き飛ばされました、何でだ?
安定をとっての2枚。

幻怪ワニュウドウ
怪異の<エラキス>。
ダウン耐性付与は凄い。
でもレベル2だし、回収出来るんで1枚。

幻怪スナカケ
ランサーを付与するやつ。
と言ってもこのカード自体はトラッシュで待機してるだけで実際は<フゥライ>が頑張る。
序盤の貴重な打点ではあるものの、流石に元のスペック的に複数採用は出来ないので1枚。
盾に埋まらないように日々徳を積もう。

幻怪ザシワラ
サーチカード、つまり4枚。

幻怪ユキンコ
防御兼面空けが出来るこのデッキの重要人物。
とりあえずこのカードは毎ターン1枚確保できるように立ち回るのが基本となります。
4枚でもいいレベルのカードだけれども、回収やサーチが容易なので3枚。

幻怪フゥライ
便利なやつ。
基本的にはランサー付与やダウン耐性付与をするために使う。
コピーする効果は重複可能なため、<カラカサ>コピーでたくさんパワー上げたり、<カラテン>で大量ドロー出来たりもすることを覚えておくと便利。

サーバントT
エナがああああああああああああああ、欲しいからあああああああああああ
1枚。

幻怪姫 スノークイーン
ユキンコ>の姉。
生前<フレイン>に死ぬほど恨まれていたのであろう、トラッシュにあると一生デッキに戻される。
ユキンコ>いても、<クイーン>がいない、大事な姉は底にある~♪
なんてシチュエーションを何度繰り返した分からないくらい繰り返してるので<フレイン>とはフレンズになれない悲しき怪異。
公開領域に出ていないといけないカードであるがレベル4のドーナにグロウしたタイミングでサーチをすれば問題なし、3枚。

幻怪姫 サトリーナ
エ〇ェクト〇ェーラー。
手札から捨てて効果を消せる効果はとても便利。
レベル3ドーナの効果でサーチしておくと相手が先にレベル4に乗った時の点数要求を減らすのに繋がったりすることもあるので、余裕があれば持っておきたい。
盾埋まりのことも考えて2枚。

幻怪姫 オワレ
山の質を上げるカード。
そして可愛い!
しかし4枚ではない、現実は非常である。
レイヤーであることによってサーチがしやすい点、自身の効果でもう1枚の<オワレ>を戻す可能性がある点を考えて2枚。
欲を言えば3枚枠が作れると安定するかも。

幻怪姫 カラテン
場に立てたらゲームに負けることがあるらしい、このゲーム難しいな...
相手が<定時ほー>採用しているか確認してから出すようにしましょう。
入ってる可能性があるなら無理に出しちゃ駄目だぞ!
フゥライ>のコピー候補として1枚採用。

幻怪妖姫 タマモゼン
英〇を呼び出して戦わせるソシャゲで一番最初に引いた★5
ちなみに最初の10連で引いたのはキャットな方でした。
というどうでもいい情報はさておき、ルリグアタック止められてシャドウ付与しちゃうディフェンスの神様みたいな性能しているシグニ。
場に出しておくというよりも5ドーナの効果で後出しする方が強いので無理に場に出さないように注意。
オワレ>でレベル2の代わりにデッキに戻ることもあるので2枚。

ゴーストパーティ
最初は0枚だったカード。
最初に入れなかった理由としては強いカードではあるけれども、このデッキは<オワレ>で山を作る動きをする都合上、山の中に残るのは戻したカードとサーチが出来ないカード、つまりは戻した怪異とサーバントとこのカードになることが予想できます。
そうである場合、ハンデスをされてハンドが0になった時に2ドローしたとして最悪なパターンはサーバント2枚、サーバント+<ユニーク>、<ユニーク>2枚の3パターンが考えられます(厳密にはサーチ効果ではない戻した怪異のパターンもなくはないですが、そっちは事前に引き抜くことが出来るので省きます)

この3パターンのうち2パターンは<ユニーク>を採用していなければそもそも起こりえないパターンであることを考えて採用を見送りました(環境上位がハンデスを行えるのが前提であるような環境であったのも考慮)
もちろん上振れパターンを考えれば<イシナゲンジョ>+<ユニーク>を引いたパターンなど、<ユニーク>を入れたことによって得られる利点もたくさんあります。
しかし、個人的には上にぶれる可能性を優先して起こりうる最悪なパターンを避けないことを良しとしなかったために採用していませんでした。

では、何故採用することになったのかというと、リワト戦で<ワニュウドウ>+<イノセントディフェンス>+アサシンでアタックすることが不可欠だと思ったので、エナを伸ばすために採用しました。
これに対して「それも要所で引ける前提だし、上振れ期待では?」と思う人もいると思いますが、全くその通りです。
サーチ出来ないスペルを引く前提な時点で上振れ期待なのは間違いありません(もちろん確率を高めることも前提ですが)
それでも採用した理由としてはこのギミックが無いと勝ち筋がないと思ったためです。
これは不採用時の引ければより勝ちやすくなるというようなパターンではなく、引くことで勝ち筋が生まれる可能性があるというパターンのものであるため、リワトの使用率を考えると採用するべきだなという結論に行きつきました(2月現在は世界レギュレーションも終わり、数も減っている気がしますが)

あくまでもこれは自分の中での採用に踏み切るかどうかの基準によっての判断なので、取捨選択の基準は人それぞれだと思いますが一例として話させてもらいました。


以上、デッキの説明でした。
デッキを考えた時期と記事を編集している時期が異なるため、改めて考えると変えた方がいいのかなと思ったりすることも環境が変わってるなと思うこともありますが、デッキはその時々の状況に応じて変化させていこうということで()

最後に
それなりにまとまった強化貰ったし、しばらく弄ることもないのかなと思っていたこのデッキも次弾でネコマターという追加の怪異を貰えるみたいなので是非採用したいですね(ネコマター可愛いし)

詳しい効果はカードゲーマーを買ってチェック!
可愛いイラストも見れるぞ!
では、また次回!!

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