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【第201話】バカラオーラ封じその3

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by ねへほもん

どうもです。
最近仕事が忙しい・・・と言いつつ先日は矢向のチーム戦に出てきました。

大会までの経緯
(1週間前)

土日まで作業が残りそうだし、矢向チーム戦とか無理だよなぁ・・・

(3日前)

土曜だけなら何とかなりそう。よし、チームを募集しよう!
→無事3人が集まり、即席チームを結成

(前日)

正直デッキ無いんだよなぁ・・・
1止めエルドラは<ロックユー>入りアロスに勝てないし、植物は崩したし。
とりあえずバカラオーラには勝ちたいから・・・爾改だ!
→昔のレシピを元に、即席でデッキを構築

当然ながら1戦も調整することなく大会に突入。
チームのお荷物になる気しかしませんでしたが、果たしてどうなったのでしょうか・・・?

大会結果
予選
1回戦 あーや 〇(チーム1勝1敗1分け 〇)
2回戦 アルフォウ 〇(チーム2勝1敗 〇)
3回戦 アロスピルルク 〇(チーム1勝1敗1分け 〇)
4回戦 ナナシ ×(チーム2勝1敗 〇)

決勝T
1回戦 植物緑子 〇(チーム2勝1敗 〇)
準決勝 APEX 〇(チーム3勝 〇)
決勝 アロスピルルク 〇(チーム3勝 〇)


という訳で・・・優勝しました!!!
レシピはこちらです。

17弾爾改.jpg

本当に過去に記事で書いたレシピを少しいじっただけなのですが、なんと優勝してしまいました。

(参考レシピ)【第159話】真・燐廻爾改

どこを変更したかというと、

・アーツ
炎得火失>×2→<剣抜弩焼>&<ネクスト・パニッシュ
水天一碧>→<アイスフレイム・シュート

・メインデッキ
THREE OUT>&<断罪の轢断>→<サーバント O2>×2
サーバント O>→<西部の銃声

メインは37枚共通と、ほぼ変わっていませんw
アーツは対バカラオーラ必殺3点セットを投入しました。
それほど構築を歪めることなく、バカラオーラを対策できるのは爾改の大きな利点かなと思います。

・・・まぁ、当たらなかったんだけどね!

対バカラオーラ

単にルリグ止めアーツを積んだ訳ではなく、後攻でもバカラオーラを計3ターン分止められるようなエナ計算をしています。
先攻は後攻よりも楽に勝てるので、後攻になった時の流れを書いておきます。

マリガン

相手がバカラオーラと分かっていても、基本は通常と同様です。<ヒスイ>・<ペリー>といった除去要員を優先的に残すのですが、それに加えて<集結する守護>・<三剣>が引けていればキープしておきましょう。 <集結>や<三剣>は実は使用する訳ではありませんが、キープする理由は後でわかります。

1ターン目

まずエナチャージ。これが大事です! 通常の<爾改>であれば、エナチャをせずに<クラチャン>で2枚置くのが定番ですが、ここでは1ターン目に<クラチャン>を使いません。 以降特に書きませんが、相手にどれだけエナを与えても特に問題ないので、こちらからは殴れる面は全て殴るようにします。

2ターン目

エナチャージをしてグロウ。 ここでエナが0枚になります。 アタックフェイズに入り、ここで<クラチャン>を使用。 これにより2エナに増えます。 初手にエナチャせず、すぐに<クラチャン>を使った場合だとこの時点で1エナしか無いため、初手にエナチャした方が1エナ分多いです。
後、時々起こる事件ですが、ここで<集結する守護>か<三剣>がエナに落ちたらアウトです・・・
初手マリガンで<集結>・<三剣>をキープするのはこのパターンで負ける確率を減らすためです。 先攻ならエナを相手が3へグロウする前にエナチャージをするチャンスが1回多いため、1枚だけなら<集結>・<三剣>がエナに落ちても大丈夫です。

先攻3ターン目

相手はバカラ2面を立てて<アーク・オーラ>を使ってきます。 それに対しこちらは、<剣抜弩焼>+<ネクパニ>で2面バニッシュし、バカラオーラを止めます。 ここで消費エナが0枚なのがポイントで、相手がノーパンしてきたとしても2エナをキープできます。

後攻3ターン目

エナチャージをし、エナが3枚になり、ぴったり<アイフレ>の準備が整います。 後は今まで同様ガンガン攻め込むのみ。

先攻4ターン目

相手は2回目のバカラオーラを仕掛けてくるでしょうが、こちらは<アイフレ>を使用し、ルリグダウン&凍結させます。 これで2ターンの猶予が得られます。

後攻4ターン目&5ターン目

がんがん殴って攻めます。 相手はロクに防御アーツは入っていないはずなので、さすがに5ターン殴り続ければ勝てるでしょう。


これがバカラオーラ対策の全貌です。
2ターン目に<クラチャン>を使うところで変な色のカードが落ちないことを願うのみです。
集結>・<三剣>以外のカードがデッキの8割以上を占めるため、勝率はおよそ0.8の2乗≒3分の2です。 マリガンで適切にキープできれば、更に勝率が上がるでしょう。
ちなみに、<三剣>は決して使ってはいけません。 <アンダー・ワン>の採用率が比較的高いため、無駄に1エナ消費して終わる可能性が高いからです。
手札に<三剣>があり、<クラチャン>で運悪く<三剣>がエナに落ちてしまった場合には、相手に<アンダーワン>が無い可能性に期待して使うこともありますが、<三剣>を使わずともエナが足りるケースなら使わないようにしましょう。
後攻でも半分以上勝てるようになっており、構築を歪めない範囲でここまで勝てるようになっていれば上出来と言えるのではないでしょうか?

・・・まぁ、当たらなかったんだけどね!

その他採用アーツについて簡単にコメントしておきます。

剣抜弩焼&ネクスト・パニッシュ
剣抜弩焼 ネクスト・パニッシュ


12月の構築段階では<炎得>×2でした・・・というか<剣抜>が未発売だったというだけなのですが。<炎得>だと相手にエナを与えてしまい、そのエナにより<燐廻>+<爾改>起動で詰める時にアーツで妨害される可能性があります。
また、<燐廻>+<爾改>起動+<重来>に8エナ消費するため、0エナで使えるというのも大きな利点です。 後は<因果応報>を使われても2面止められます。 <ネクパニ>単体で言うと、繭の部屋改定前に大暴れしていた<MPP>をバニッシュできるのが強いです。

後は<アンモ><硝煙>型の<爾改>に対し、相手の<硝煙>で相手シグニがバニッシュされるため、<ネクパニ>を0コストで使えるようになり、<アンモライト>を簡単に除去することができます。
爾改>も最近増加傾向にあるためそれもある程度想定して<ネクパニ>を投入したのですが、実際には当たりませんでした。
ちなみにWPSの実績はありませんが、過去に<剣抜>×2のレシピをご紹介していました。

(参考)ダスト爾改ー解答編ー

0コストアーツ2投という点では同様ですが、今回は<アイフレ>という第2の除去アーツを採用しており、腐りづらくなっているため、2枚目の<剣抜>ではな<ネクパニ>を採用しています。

燐廻転生

16弾で<アウト・ダスト>が出たことに伴い、一時期<ダスト>に替えていましたが、今回はこちらにしました。 理由はアロスピルルクの流行です。
当然の話ですが、アロスピルルクはLv4のため手札を4枚しか捨てさせられません。 手札を6枚構えられると、<ブルパニ>を併用しても1枚サーバントを残される可能性があります。
・・・と書いておいて難ですが、手札を捨てさせることで相手の蟲シグニを削り、シグニアタックを通りやすくして詰めるという手もアリな気がしてきました。
但し、相手に防御アーツを残されていると盤面は簡単に止まってしまうため、詰めの精度という点では<燐廻>の方が上です。 後は<アイフレ>&<ブルパニ>と青エナを消費するアーツを多く採用しているのも大きく、あまりに青要求のアーツが多いと青エナ不足になるのではという懸念もありました。
実戦の感想としては、詰めを<燐廻>に任せられるため、非常に心強かったです。

最近の爾改レシピについて

最近<爾改>がブームなのか、チーム戦を中心に入賞レシピをよく見かけます。
筆者のレシピは御覧の通り非常にシンプルですが、最近は構築にバリエーションがあり、見ていて非常に勉強になります。
ただ、<爾改>は速攻で序盤に引いたカードで戦うデッキであるため、あまり要素を詰め込み過ぎると安定感が落ちてしまうという欠点もあります。
筆者は不採用ながら、現環境で流行しているカードがいくつかあるのでコメントしておきます。 今の<爾改>使いの方々を敵に回しそうな内容になった気もしますが、あくまで一<爾改>使いの意見としてお読みいただければと思います。

龍滅連鎖

以前から何度も採用の可否についてコメントしてきたアーツですが、今回筆者は不採用としました。
理由は単純で、「対バカラオーラ3点セットを積むと枠が無かった」ためです。 現環境で必須みたいな捉え方をされているようですが、自分は必ずしもそうだとは思いません。
アロスピルルクは<龍滅>の採用率が高く、たとえ相手のライフを0まで削ったとしても1点回復されて詰めに向かえないのが厄介であるため、こちらも<龍滅>+<重来>で速攻で詰めるしかないというのが理由のようですが、ただ投入すればよいというものではありません。
現在の<爾改>は<龍滅>の採用率が高いことは相手も承知の事実なので、必要最小限しか殴ってこないことが想定されます。 この場合、<龍滅>+<重来>の6エナを賄うことはかなり難しくなります。
特に、こちらが後攻を取ってノーパンされた場合、「相手を詰め圏内まで追い込み、かつ<龍滅>+<重来>のエナを工面する」というのは至難の業です。
そういうプランに特化するという手もありましたが、「0点まで削り、後は相手に合わせて最適な詰め手段を叩き込む」というのが筆者の得意な戦い方であったこと、とりあえずバカラオーラを対策したかったことから、<龍滅>は不採用としました。

実際には不安視していたアロスピルルクと2回当たりましたが、1回目は<ブルパニ>を防御用に使わせた上で<西部の銃声>で詰め、2回目はライフ0にして<燐廻>+<重来>+<爾改>起動で詰めで何とか勝てました。 苦しいながら不可能ではないのかなと思います。
実際に<龍滅>を採用するのであれば、例えノーパンされても相手がLv3のターンに使える位にエナを増やせるような構築にすべきだと思います。
カヤッパ>、<羅原 V> 、<バオバブーン>といったエナチャ要員が欲しいですね。

筆者がなるほどと思ったのは、先日しみずきさんが使っていた構築で、<カーノ>4枚採用されていました。
最初は意味が分かりませんでしたが、相手がLv3で<爾改>側が詰めに行くターンに<カーノ>を並べ、<托生>で2エナチャージすることで<カーノ>のバニッシュ効果を誘発させ、自分のエナを増やしつつ相手の盤面を空けられるようです。
その後<龍滅>+<重来>とすれば、綺麗に3面空けつつ詰めに入れて美しいです。 流行りだからという理由で<龍滅>を入れるのではなく、採用する以上はそれを活かせるような構築にすべきだと思います。

何度か書いていることですが、<爾改>の構築のポイントは、「アーツ・メインデッキ・主流デッキへの対策の3点をマッチさせること」です。
龍滅>を入れるのならそれを使いやすくするために他のアーツやメインの構築を工夫すべきですし、<龍滅>がどのデッキにどの程度刺さるのかをイメージしておくべきだと思います。
入れないと相手のLv4グロウを許しやすくなるので、それに対する詰め手段を準備する必要があります。
筆者はその辺りの準備が甘く、対アロスピルルクは<爾改>歴3年の経験と勘を総動員しつつかろうじて勝てたという結果になりましたが、本来ならもう少ししっかり準備しておきたかったです。

羅石 アンモライト
羅石 アンモライト

1体で基本1点ずつしか取れないウィクロスにおいてダブクラは魅力的です。 試しに採用したこともありましたが、安定感や後攻での弱さを考えるとあまり好きになれませんでした。
但し、<天馬轟空>を採用した型は色々と動けそうで面白いと思います。 結果を残したレシピを見ると、<アダマスフィア>をサーチして捨てたり、<カヤッパ>をサーチして<クラチャン>で出し、そのまま2チャージしたりと多様な動きができて可能性を感じました。
ただ、そのレシピを見た時に何故か既視感を覚えました。

「あれ、<爾改>に<天馬>って誰かのアイデアで見たような・・・?」 あっ、 自分の記事で書いてた!!!

(参考)【第180話】リルはチョコよりカードを運ぶ

完全に忘れていました(おい)

まぁ、実際のレシピはノーパンされても<龍滅>+<重来>を叩き込める位のチャージ力を持っていたりと、筆者の雑なレシピより数段洗練されたものでしたが。
ダブクラには大きな可能性を感じるので、機会があれば自分も大舞台で使ってみたいなと思います。

羅原 V
羅原 V

最近採用率が上がっており、<龍滅>同様半分以上のレシピには入っているという印象です。
ノーパンされても自壊してエナを増やせるため、<龍滅>とは相性が良いです。 あまりの人気に筆者も採用しようかと悩みましたが、結局不採用にしました。

下記の3つの理由により、筆者のゲームプランで使いたい局面が無かったためです。

1.除去効果が役立つ場面が少ない

爾改>のゲームプランは、相手がLv2のターンまでは<ペリー>&<ヒスイ>の除去、Lv3のターンは<集結する守護>でダメージを稼ぎ、最後に<西部の銃声>・<燐廻>で詰めるというものです。
相手がLv2のターンまでは<ペリー>&<ヒスイ>の除去で足りますし、相手がLv3へグロウするとVで1面空けたところで、残る面は結局サーバントランサー頼みにならざるを得ません。
下手に1面空けてエナを与えると、次のターンに3面ランサーを仕掛けた時にアーツで妨害される可能性が高まります。 結局、どのタイミングで出せば強いのかが今一つはっきりしないと感じました。

2.後攻で弱い

先攻だと2ターン目に立てれば高確率で3ターン目まで生き残ることができます。 一方後攻だと、後攻2ターン目に立てたところで、返しの先攻3ターン目に殴って除去される可能性が高いです。
殴られてエナを増やすことで後攻3ターン目の<龍滅><重来>等に繋げられるのならば良いですが、筆者のプランでは特にそれほど多くのエナが必要ではないです。

3.Lv1シグニが減る

筆者の構築は相手がLv4にグロウされた後も何ターンか戦うことを想定しており、序盤から不必要なダメージを受けるのは避けたいです。
V>を入れてしまうと、Lv1シグニが<ペリー>かサーバントのみとなり、<ペリー>は除去要員として手札に残しておきたいので初手で立てられるのはサーバントのみになってしまいます。
そのため、<V>よりは<アメジスト>を優先して採用しています。 <アメジスト>の方が後攻では強く、先後でのデッキパワーの差を埋めてくれます。
この点についてはプランの差なので、相手がLv3のターンに<龍滅>+<重来>を叩き込んでヘロヘロにさせるというプランであれば特に問題ないかと思います。

羅植華姫 バオバブーン
羅植華姫 バオバブーン

これまた<V>と並んでみんな入れるようになりましたね。 当然場に出せないので、手札から切ってチャージするのみですが、<三剣>と違い<アンダーワン>を踏まない、チャージした後にアーツを使えるという利点があります。
後は相手のアタックフェイズでも使えるので、突然のエナチャージで相手の意表を突く、<因果応報>を使われた後に1エナ置くといった使い道もあり、使いこなせば強いんだろうなと思います。
但し、所詮は1対1交換に過ぎないため、がんがんチャージして即<龍滅>+<重来>に繋げる位の構築でなければ今一つかなと思います。 低レベルルリグでアドバンテージを稼ぐ手段が少ないため、アドバンテージを稼げる<三剣>の方が筆者は好きです。

終わりに

色々書いてきましたが、<爾改>使いとして意識すべきことは「ノーパンされた時の対処法」だと思います。
1つは徹底的にチャージ手段を入れ、維持でも<龍滅>+<重来>を叩き込むという手段、もう1つは3面サーバントランサーでエナを節約しつつまったり戦うという手段です。
最近は前者に寄ってきているという印象で、アロスピルルクに4へグロウされると辛いことを考えると自然な流れなのかなと感じています。 ただ、中途半端なチャージ力ではノーパンされた時に動きが安定しなくなるので、そこは意識した方が良いのかなと思います。
正直筆者自身、普通の<集結>型の構築は時代遅れだと思っていたところがあるため、今回のチーム戦でまだまだやれるなという認識に変わりました。
18弾で<MPP>がセット規制を受けて採用率が落ちると<銃撃>のチャンスが増えますし、今後とも使い続けていきたいと思います。 <集結>型のノーパン対策としてはとにかくサーバントの枚数を増やすことだと思います。
エナが足りなくて苦しむことは少ないですが、LBのドローが発動せず、素引きだけで勝負した結果手札にサーバントが3枚揃わないという事態は割と発生します。
サーバントばかり積みまくるとレシピが殺風景になりがちですが、素引きしたカードで勝負する<爾改>では安定感を増すためにも、必要なカードは過剰な位投入した方が良いと思います。



このチーム戦で優勝し、17弾のWPS優勝回数は3回(個人1回、チーム戦2回)となりました。
ここ最近は1弾で1回優勝できれば良い方というペースだったので、久々に勝ちまくった弾だったなと思います。
18弾も結果を残し、新しいレシピをご紹介できればと考えていますので、朗報をお待ちくださいませm(__)m

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