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【第197話】バカラオーラ封じその1

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by ねへほもん


自分の代名詞というべき「1止めエルドラ」を失い、まだ立ち直れないでいます。
幸い家族が健全なので、今までの人生で失った中で一番大切なものかもしれません。

しかし、あのデッキを風化させてはならないと思っています。
いつまでも自分、そして皆さんの記憶に留めたい。
だからこそ、自分は使い続けたい。

・・・という訳で、WPS前に1止めエルドラを一人で回している人が居たら自分ですw
繭の部屋も、フリープレイには干渉できないのです。

さて、規制で一気に手持ちデッキを2つ失った筆者にとって、新作デッキの制作が急務となっています。
18弾の環境はまだ分かりませんが、「バカラオーラ」の存在は無視できないかと思います。

ちなみに筆者が試しに大会で使った時は、1回戦で相手のライフトップ2枚から<ローメイル>が捲れて<バカラ>2体が退場して終わりましたw
LB1回分はケアできると言っても、ライフを7枚割る中で2回捲れるのは割とあり得るんですよね・・・
どの程度流行るのか、また筆者が使う側に回るのか対策する側に回るのかは分かりませんが、18弾環境が固まるまでは注視しようと思います。

という訳で、繭の部屋が判明した後に、早速バカラオーラ対策を内蔵したデッキを組んでみました。
早速出た大会で優勝し、レシピも載せてもらえましたが、こちらです。

地獣緑子.jpg


という訳で、地獣緑子でした。 <修復>が禁止となったので植物から乗り換えるという自然な発想です。
前に組んだ3止め緑子に<セイリュ><ソウリュウ>を入れるだけで済み、家にあったカードだけで足りました。

・・・が、これをそのまま解説する訳ではありません。
どう見てもアロスピルルクに勝てません。
優勝したのは単に当たらなかっただけです。
ここに18弾のとあるカードを投入し、よりパワーアップさせようというのが今回の趣旨です。
デッキレシピ
メインデッキ
非LB LB
サーバント O2> 4
幻獣 モンキ> 4
幻獣 コサキ> 3
幻獣 ソウリュウ> 4
幻獣 ホーク> 1
幻獣 ベイア> 2
羅植 ヤシ> 2
幻獣 ハチ> 4
サーバント O3> 4
幻獣 キジ> 2
羅星姫 ≡コスモウス≡ 2
幻獣 セイリュ> 4
幻獣神 オサキ> 4

キーカード
スピリット・サルベージ / アイドル・ディフェンス
スピリット・サルベージ
対バカラオーラ最終兵器です。
ここまで対策すればさすがに勝てます。
・・・と言いたいところですが、エナを大量にチャージし、白エナ5枚を貯めて<ファフニール>を絡めずに<オーラ>を手打ちする構築もあるようです。

筆者もバカラオーラを使っていたから分かるのですが、「単に5エナ」と「白エナ5枚」では達成難易度に大きな差があります。
黒遊具を<チャッキー>・<バカラ>それぞれ4枚近く積み、<C羅植 シクラメン>も投入すると、白以外のエナが落ちることが多いです。
白5枚確保するのは大変で、<一蓮托生>を積みまくるなど相当構築を特化させる必要があります。
ファフニール>抜きの<オーラ>はせいぜいゲーム中1回しか使えないと思いますので、そういう型と当たった場合には、何とか<イノセント・ディフェンス>を構えられるようにエナチャを連打するしかないです。

まぁ、普通の型なら<アイドル>2発(と保険に<イノセント>)で沈むので、そこまで心配する必要はないです。
アイドル>を素で使うと大量のエナを消費するため、どうしても投入できるのが緑子のようにエナチャ力に長けたデッキに限られるんですよね・・・

暴風警報
スピサル>&<アイドル>を前提にするのであれば、その他2枠の<イノセント>・<応報>はほぼ確定なので、残り1枠をどうするかという問題になります。
候補はいくつか考えられます。
候補その1:≪一蓮托生≫
まず思い付くのはコレ。<オサキ>をエナに送る等、エナを増強でき、場合によっては1面守るのにも使えます。
・・・が、あまりにも防御性能が低いです。
アイドル>自体が相手によっては8エナ必要となり、腐る可能性が高いため、もう少し汎用的に守れるカードが欲しいです。

候補その2:≪水天一碧≫
かなり有力だと思います。
ダウンが有効な相手が多い環境なら活躍しそうです。

候補その3:≪フォーカラー・マイアズマ≫
高い汎用性は勿論、<メツム>と組み合わせて12枚トラッシュ送りにできる点も見逃せません。
規制後は<APEX>が減ることが予想され、リフレッシュをする意味が薄れるため、採用順位は下がりそうです。
候補その4:≪金剛不壊≫
LR 金剛不壊
カード種類:アーツ
カードタイプ:-
色:緑
レベル:-
限定条件:-
コスト:緑(2)・無(3)
使用タイミング:【メインフェイズ】【アタックフェイズ】
ベット-◎◎
以下の4つから2つまでを選ぶ。あなたがベットしていた場合、代わりに3つまで選ぶ。
(1)パワー15000以上のすべてのシグニをバニッシュする。
(2)対戦相手のパワー12000以上のシグニ1体をバニッシュする。
(3)あなたのデッキの上からカードを3枚エナゾーンに置く。
(4)あなたのデッキの一番上のカードをライフクロスに加える。
19弾で新規に登場するベットアーツです。
まず、緑子はLv3で緑2エナを支払うことでコインを4枚!得ることができます。
そうして得たコインを使うことで効果を3つ使えるアーツなのですが、なかなか汎用的な効果が集まっています。
5エナコストながら、3エナチャージ効果を使えるため、実質2エナ消費です。

ベットせずとも3エナチャージと1点回復を使えるので、実質2エナ消費でデッキトップをライフに仕込めます。
つい悪さをしたくなりますねw

さて、実際に採用したのは<暴風>ですが、汎用性に加え、<龍滅連鎖>+<捲火重来>対策を意識してのことです。
軽い除去アーツが多く、バカラオーラ相手に<アイスフレイム・シュート>を1発決めればほぼ勝ちが決まる爾改、キンシャチにより強化が見込まれる<雪月花代>が増えることが予想されます。
それらのデッキに対抗するため、<暴風>は外せないのかなと考えています。
とはいえ18弾のカードには未判明枠がまだまだあるため、今後の発表次第では採用アーツが変わる可能性は十分あります。

羅植 ヤシ
羅植 ヤシ
植物からの唯一の移籍組です。
唯一なので「組」という表現はおかしい気もしますがw
対アロスピルルクでハンデスするのに役立ちます。
えっ、1枚位ハンデスしても意味ない・・・?
と思ったそこのあなたに、18弾の強力新規シグニをお届けします。

羅星姫 ≡コスモウス≡
SR 羅星姫 ≡コスモウス≡
カード種類:シグニ
カードタイプ:精像:宇宙
色:赤
レベル:4
限定条件:-
パワー:12000
【自】(ターン2):このシグニが対戦相手のライフクロス1枚をクラッシュするたび、対戦相手のライフクロスがあなたより多い場合、このシグニをアップする。
【出】:対戦相手の手札が6枚以上ある場合、対戦相手は手札が3枚になるようにカードを捨てる。
【ライフバースト】:どちらか1つを選ぶ。①対戦相手の手札があなたより多い場合、あなたはカードを2枚引く。②対戦相手のライフクロスの枚数があなたより多い場合、対戦相手のシグニ1体をバニッシュする。
テキストを一目見ただけで我が目を疑いましたが、1体でこれだけの性能を持ちます。
Twitter上では「第2の<ダイホウイカ>では???」と話題になっていました。

1つ目は、このシグニがライフクロスをクラッシュした時に、自分のライフ<相手のライフの場合に1ターンに2回までアップするというもの。
多少相手にライフレースで負けていても、一気に逆転できてしまう強力な能力です。
「後攻でノーパンして、とりあえず先に4にグロウしてしまえば、後はコスモウスでライフ差は追い着ける」という発想まで生まれそうな勢いです。

ヤシガニラ>を大量投入して、相手のユニークスペルを封じて後攻からでも確実に4へ先乗りし、そこから<V@C>で暴れまくって最後にコスモウスで一気にライフ差を詰めるアロスピルルクというのも考えられそうです。
というか、組んでみたいですw

2つ目は、出現時に相手の手札が6枚以上ある場合に、3枚になるように相手は手札を捨てるというもの。
これこそが対アロスピルルクの秘密兵器と呼ばれる所以です。
コスモウスという存在があるだけで、相手は手札を5枚以下にするように迫ることができます。
また、相手が手札を5枚に調整したとしても、<ヤシ>のバウンス効果で相手シグニをバウンスすることで6枚に増やせます。

この効果をフルに活かすならタマがおススメです。
レガース>や<アテナ>等で3面バウンスを決め、最後にコスモウスで3ハンデスするという動きが決まると爽快です。
創世タマと相性が良く、<ヘルボロス>を立てることでアロス相手にハンデスした凶蟲シグニの動きを封じることができます。
レガース><創世マユ>はなかなか面白そうだと感じており、形になれば独立した記事にするかもしれません。

このスペックで限定無しというのは驚異的であり、<ダイホウイカ>同様、色々なデッキでの活躍が見込まれます。
回し方
通常の地獣緑子と大きくことなるところはありません。
2点以下まで削り、最後は<応報>でトドメを刺すだけです。

マリガン
Lv1を2枚確保できればとりあえず大丈夫です。
後欲しいのは2ターン目に出す<モンキ>、3ターン目にランサーを決める<セイリュ>&<ソウリュウ>のセット辺りです。
初手<セイリュ>チャージの動きは定番と言えます。

序盤
ハチ>で手札を増やし、<モンキ>でエナチャージしてどんどんアドバンテージを稼ぎます。
ミャオ>を抜いており、ダメージレースで出遅れる可能性はありますが、コスモウスが居るのであまり関係ないです。
それよりも、コスモウスをエナに落とし、Lv4グロウ時に回収できるようにどんどんエナチャージを進める方が重要です。

後攻で相手がエナチャージを怠った、もしくは色事故を起こしている場合にはノーパンも視野です。
まぁあまりないでしょうが。
あまり焦らずに済むのはコスモウスさまさまと言えるでしょう。

Lv4グロウ以降
自分のライフの減り具合に応じ、動きを決めていきます。
ライフ差で大きく負けている場合には、<ベイア>+コスモウスで一気に逆転&大量エナチャージを狙います。
コスモウス自身に除去能力はありませんが、緑子ならルリグ効果で全面ランサーを付与できるので偉いです。

相手が大量にエナを構えているようなら、<応報>1発目を使ってしまうのもアリかもしれません。
コスモウス単体で3点、残り2体で2点で一気に5点を奪える上、<ベイア>で5エナチャージできるため、十分お釣りは返ってきます。

相手がさほど攻めてきていないなら、こちらも焦らずに毎ターン3面要求のみで済ませます。
3面要求「のみ」というのは恐ろしい表現ですが、まぁ事実なので。
セイリュ>+<ソウリュウ>、ルリグ効果3面ランサー+<ベイア>と2通りの3面要求の仕方が選べるので、手札や盤面の状況に応じて使い分けると良いでしょう。

毎ターン簡単に3面要求できるので、そのうち<応報>圏内まで削れることでしょう。
セイリュ>+<ソウリュウ>の盤面が決まれば、15000オール+パワー変動無効になるため、案外固い盤面になります。
後は最後に<応報>を叩き込んで詰め切るのみ。

先日初めて使いましたが、まぁ分かりやすかったです。
お手軽デッキで、今後アロスにも勝ち筋が生まれるとなれば使用価値があるのではないでしょうか?


いかがでしょうか?
コスモウスには宇宙の広がりと同じ位の可能性を感じています。
色々なデッキで見ることになると思いますので、皆さんも活用法を考えてみてください。
それではまた(^^)/

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