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あーや100%

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by アトリ

タイトルトップ.jpg
あーや100%
どうも、アトリです。
オルタナティブ発売から1ヶ月ほど経ち、キーセレクションの環境は大きく変わりました。
特にウリスの活躍が目覚ましく、セレモニーの上位8ルリグの内半分がウリスだった事もありました。


と、オルタナティブの事に触れていますが、、、
今回紹介するのはオールスターのあーやで、アンリミテッドセレクターで登場した0コストグロウの4ルリグ「<うるとらあーや>」を採用したタイプです。
自身の自動効果で手札リソースを、0コストグロウでエナを節約出来るようになりました。
特にグロウコストの3エナ節約が大きく、3エナをトラップやスペルで活用出来るようになったのは大きいです。
ボクにしては珍しくスペルで回すデッキになっています。

コンセプト
ビリリガン>&<うるとらあーや>で稼いだリソースでデッキを回し、トラップを埋め続けて無限防御。
今まではトラップを埋めてもそれを発動させ続けるリソースを捻出するのに苦労していたあーやですが、、、
アンリミテッドセレクターで登場した「<うるとらあーや>」と「<ビリリガン>」の2枚のカードでリソース面を補えるようになりました。
今回は新規2枚を活かしたレシピの紹介になっています。

弱点
スペルで回すデッキなので<リンゼ>にめっぽう弱いです。
同じスペルで回して手札に凶蟲を構え、無限防御が可能な<アロスピルルクN>は<リンゼ>をバニッシュorダウンさせ攻撃を封じる事が出来ます。
しかし、あーやの性質上、相手にアタックされて初めてトラップを発動させる事が出来るので<リンゼ>に対してかなり苦戦を強いられます。
その為、今回は<ピルルクキー>を採用してある程度の耐性をつけています。

デッキレシピ
非LB
20
ルリグデッキ
0
初期コイン4枚だからキーセレクション参戦は最後になりそうですよね。

Lv1ぱわふる、Lv2きらめき
コインを6枚使うので。
→<ピルルクキー>1、<クリティカルショット>3、<とどめは>コイン技2

Lv3いつでも
コインを貰う必要がないので。
トラップ関連にしては珍しく、残りのカードをデッキトップに置く効果です。
物語>&<コンルス>&<ピルルクキー>とは相性がかなりいいです。

Lv4うるとら
リソース獲得能力に長けたルリグです。
  1. トラップ1面を回収したいカードにする。
  2. デッキトップを埋めたいトラップにする。
  3. 相手のアタックフェイズ開始時、<うるとら>の自動効果発動。
    トラップにした回収したいカードを手札に加え、デッキトップをトラップにする。
  4. トラップが確実に埋まる。
ただ、今回は<レイラキー>を採用していないので、<メツミ>などで妨害される事もあるので油断は禁物です。

Lv5とどめは
コインを6枚貰うので、起動効果が1回使えます。
アンリミテッドセレクターで<ビリリガン>が登場した事により、トラップ回収&埋めの起動効果が今までよりも強くなりました。

ピルルクキー
10009.jpg
スペルで回す青ルリグの性質上、弱みとして、
  1. 下級が少ないから序盤の被ダメが多い
  2. リンゼ>や<羅原B>に殴られたら回らなくなる
の2点があります。
ピルルクキー>はこの2点を補っているカードだと思います。
1ドロー1ハンデスで序盤の事故を軽減し、同じく事故で増える被ダメもダウン凍結で抑える事が出来ます。
あと、<コスモウス>→<トリックオアトリート>→<ピルルクキー>の全ハンデスは強力で、<5>のバウンス効果や、相手の<ダイホウイカ>をダウンで止めたりすると狙いやすいです。
ミラーを見ると断然<レイラキー>や<ユーリアキー>の方がいいのですが、総合的に見ると<ピルルクキー>が1番使いやすいと思ってます。

サジェスト
あーやが使うと2個選べるのがただただ強いカード。
カーニバルキー>カーニバルに対してエクシードを抜きながら1面守れるのが現環境では強く、ミラーでも相手のスペルを止めながら「<うるとら>」を抜けるので必須カードだと思います。

クリティカルショット
基本的に<トオン>とセットで使います。
回すカードを引けなかった時や、<アトラン>のケアの為に時々メインで打つこともあります。
アイヤイなどのレゾナ相手には<フーディナ>を埋めるのが主流でしたが、最近はシグニ耐性を付けられたり、LBを発動させないといったシグニが出てきたので選択が難しいところです。

ジャイアントキリング
ルリグ止めを1枚採用したかったので採用。
アイフレ>と違いスペルカットインが付いているのが◎

メインデッキ
フーディナ 2
相手のシグニを罠にするというウィクロス界で1番強い除去手段を持つシグニ。
相手の盤面を全面トラップにして、<フーディナ>を立てれば面埋め防御を無効化出来ます。
ミラーでは場のシグニと埋めた罠が入れ替わるので盤面を罠持ちのシグニにすることになります。
3面立てることがなく、<ギジドウ>で拾えるので2枚の採用です。

ギジドウ 3
ほぼ<フーディナ>か<ビリリガン>を拾って、<PRANK>か<物語>を当てて、スペルのコストにします。
ビリリガン>を拾いながら、<ビリリガン>を出し、<ギジドウ>に<PRANK>を当てて<ビリリガン>の効果を誘発させる。
これが1番多い使い道です。
多ければ多いほど回しやすく、LBも序盤のリソースが少ない時に発動するとありがたいので4にしたいのですが、アサシン対策の<ボーウケアミ>を入れたので3になっています。

ビリリガン 2
アンリミテッドセレクターで登場したシグニで、自ターンでは<PRANK>と<とどめは>起動で効果が誘発、相手ターンは<うるとら>の効果で誘発します。上手く使えば1枚で2リソース獲得し、3枚デッキを掘れる優秀なシグニです。
また、4の時点ではメイン除去が出来なかったあーやでは運になりますが除去手段を得る事が出来るようになりました。
4レベルの時点で<ギジドウ>でリソースを使わずに点数要求出来るようになったのはデカいです。

ボーウケアミ 1
アサシン対策で採用。個人的にはコイツが退かされて効果使えなくなりそうで、あまり信用してませんが選択肢として採用。
実は出現時も時々使います。<ビリリガン>2面から使うと実質ノーコストなの強過ぎます。

コスモウス 1
コスモウス>→<トリックオアトリート>→<ピルルクキー>の全ハンデスや、すぐにライフクロスが0になり、連パンを狙い易いのでロングショットをしかけたりと、なかなかの活躍をしてくれます。
FISHING>で持ってこれるので1枚採用。

トオン 1
クリティカルショット>のお供。
ベストタイミングで捲れたら喜び、ルリグアタックで捲れたら悲しむ、そんなカード。

プラスボム 1
Zr>、<メイジ>、<ラミア>などのトラッシュからのアーツ外防御をデッキに戻しつつ、1エナで防御出来る優秀なカード。
出現時も<うるとら>と相性がよく、デッキに罠を戻して<PRANK>で調整すれば確実に埋める事が出来ます。

トレインボム 2
トレインボム>は踏まれてしまい、序盤がガタガタになってしまうので4ではなく2にしてあります。
FISHING>で持ってこれるのと、なんだかんだトラッシュかエナの好きなトラップを使えるのは便利です。
コストが無色1なので<物語>、<コスモウス>、<トオン>で支払えるのが◎

テイチアミ 2
トレインボム>とは逆で殴られにくいレベル1。
トラップの上に居ればパワー5000になり<リンゼ>を踏めるようになります(かなり重要)
また、トラップ効果も最近流行りで苦手な<ガブリエルト>に対して有効です。
相手のパワーが5000以上のシグニのアタックに対して<コンルス>を出せば、青2コスで1ドロー1エナ1面防御とリソースを使わずに守れます。
プラスボム>を出す→バニッシュされる→<トレインボム>のトラップを発動。
など、相手のアタックの順番によりますがテクニカルな動きも出来ます。

ARROW RAIN 1
手札、トラッシュ、トラップと3箇所でそれぞれ違う効果を持つカード。
使用頻度はトラップ>トラッシュ>手札の順番です。
トラップは青1エナで攻撃無効と破格の防御性能を持っています。デッキの性質上発動条件は簡単に満たされるので問題はないです。
トラッシュ効果はアサシン対策になりますが、最近のアサシンで攻めてくる相手はランデス&<ハッピー5>などでトラッシュ除外をしてくるので、あまり使う機会はないです。

ブラクラ 4
コンルス>の発動条件、<ギジドウ>のLBを単体で満たせる個人的に最強の初動カードだと思っています。
基本的に出した後はエナゾーンに固定しておきます。
カーニバルの<ケプリ>で焼かれてしまうパワー1000なのが短所ですね。
初手に絶対欲しいのと、レベル2のリミットが4で1レベルシグニを2枚並べたいので4枚採用。

コンルス 3
あーやだったら4やろって自分でも固定概念があったのですが、<ブラクラ>を4積みたかった為に泣く泣く3枚にしました。
枠が作れれば4枚にしたいカード。

PRANK 4
ルリグが<うるとら>に変わり、トラップが埋めにくくなったので4枚採用。
ビリリガン>がいる状態で打つのが基本になります。
回収モードも罠埋めモードも同じくらい使います。
ちなみに<ユーリアキー>を採用してて、あーやに当たったら<PRANK>宣言が間違いなく1番有効です。

選択する物語 4
ユニークスペル8枚体制ですね。
使わないカードをエナに固定してデッキを圧縮出来るコンボ系デッキの御用達カード。
4ルリグのグロウコストが0になり、ある程度ライフクロスに埋まっても悲劇が起きにくくなりました。
PRANK>が正直使いにくいユニークスペルなので、このカードは4枚必須です。
ちなみに1週目で打つ必要はないので、マリガンでは戻すし、<スリーアウト>や<スラッシュアウト>で切っても問題ないです。

FISHING 1
序盤に<トレインボム>2枚を持ってきたり、ショットデッキに対して<トオン>を構えたり、ハンデスの為に<コスモウス>を持ってきたりと、確定サーチならではの働きをしてくれます。
スラッシュアウト>を持ってこれるのも◎

MIRROR 1
ピルルクキー>と言えばみたいなとこありますよね。
複数積みたいところですが、デッキを掘り進めたいので<スリーアウト>や<スラッシュアウト>優先になっています。

TRICK OR TREAT 1
フルハンデスのお供だけではなく、エナゾーンに行った<物語>、<トオン>、<コスモウス>をコストに出来る優秀なカード。
ただ、ハンデスし切った後は割と邪魔になることが多いので1枚採用。

SLASH OUT 2、THREE OUT1
FISHING>を採用しているのと、<ブラクラ>を4枚積んだので<スラッシュアウト>が2枚になっています。
スラッシュアウト>のトラップ効果は<コンテンポラ>以外には、ほぼ使う事はないですがLBの方はめちゃくちゃ強いです。

サーバント 3
デッキを回す関係上少な目の3枚です。
伍改タマ>が増えて来たら4枚に増やし、毎ターン4枚切れるようにした方がいいかもしれませんが、<ジャイアントキリング>or<アイスフレイムシュート>のどちらかをほぼ採用する事になるので3枚がベスト枚数だと思います。
カーニバルの<ケプリ>に焼かれない<O3>を3枚にしたいのですが、今回は<FISHING>を採用していて<スラッシュアウト>を2枚にしたので、<O3>を2枚:<O2>を1枚の比率にしています。

最後に
以上になります。
いつもシグニで回すデッキをメインに使っているので4積みばかりのデッキを紹介していますが、今回はスペルで回すデッキなのでピン投のカードが多い構築になっています。

今回はキーを<ピルルク>にしましたが、 などがあり、エクシードの使い道としては、 にしたりとその1枚でデッキの性質が結構変わってきます。
アサシンケアを重く見るなら<決闘文具>、<ガブリエルト>&<リンゼ>を重く見るなら<ダブルチャクラム>と、環境と勝ちたいデッキに合わせて枠を決めるのがいいと思います。

それでは今回はこの辺で。
最後まで読んでいただき、ありがとうございました。

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