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隠し味は本当のキモチ-メル=チアーズ

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    by ぱっく

    meru.jpg
    隠し味は本当のキモチ-メル=チアーズ
    どうも!ぱっくです。

    ディーヴァグランプリお疲れ様でした!
    僕は世界最速で敗退しました!そんな日だってあるよね。

    (なんでコイツこんなケロっとしてんだ...)と思われそうですが、このFORTH SELECTOR環境は自由研究が捗る捗る!もうなんか面白そうなルリグを見つけては手を出しを繰り返していたら本戦用のデッキがなくなっていました。

    今回は最速敗退してしまった本戦のデッキ(しかも他人の褌、恥ずかしいし申し訳ない)ではなく、僕の自由研究のひとつである<メル=チアーズ>というルリグについて解説しようと思います。


    メル=チアーズを選んだ理由
    今回メルに白羽の矢がたった理由は、FORTH SELECTORによって追加されたLv4ルリグに対してどう抗うか?という問題に対して「ゲーム1による起動効果とスペルの1ターン封殺」という明確な解答を持てたからです。
    Lv4のルリグが登場してから、Lv3のゲーム1効果を早めに使ってLv4のゲーム1を切り札として使うデザイナーズに沿った構築は多く見られると予想していました。
    これに対して起動効果を1ターン遅らせると、
    • 先攻3t目:Lv3ルリグのゲーム1が遅れ、スムーズに進行しようとするとLv3のターンを1ターン伸ばすか、Lv3ゲーム1を放棄した進行のどちらかは強要できる。
    • 後攻3から5ターン目:相手がLv4のゲーム1でフィニィッシュを狙うタイミングを1ターン遅らせることで、本来のゲームプランを崩してこちらの攻める隙を作ることができる。
      (ピルルク:ほぼエクストラターン)
    というようなプランを採ることができると思い、構築するに至りました。

    デッキリスト
    センター
    4
    アシストルリグ/ピース
    6

    ピン投12種!?

    採用カード紹介
    今回は採用を決めた順に紹介してみます。

    メル=チアーズ
    先述の通りゲーム1の通りが良いと思い採用。
    また、クラフトアクセを駆使して立ち回りを工夫することもできます。最も大事なのは<オンタマ><ケチャチャ>の使い方だと思います。<セアブラマシマシ>は雑に使っておかないと最後残っても要求にならないことがありますので、注意が必要です。
    コインとアクセという直感的でないリソースと要求が少しずつ渡されているルリグなので、直接リソースが増やす要素はルリグに備わっていません。その分をメインデッキとアーツで補っていくイメージでこの先も読んでもらえればと思います。

    虚心坦懐
    ゲーム1で相手のゲーム1を1ターン止めた後、<虚心坦懐>で突撃して3面要求したら通れば勝ちだし通らなくても本来のプランで使うはずだったリソースを防御に回させて勝てるのでは?という理屈からここも採用確定枠で使っていました。
    当時流行の兆しを見せていたアンに対しても手札も合わせてシャドウを掻い潜る盤面形成をして3面要求にできるので、シンプルに3面要求として強いカードでした。緑ルリグはこのアーツがあれば基本的に最後の盤面が形になるのが良いですね。

    凶魔 ハイティ//THE DOOR
    センターがコインを持っていることから、実はメインデッキの中でサーバントの次に採用が決まったシグニ。
    殴り合い想定のデッキで序盤の打点として最優レベルだと思っています。引っ張ってくる手段がないけど序盤で1、2枚は使うため、4枚確定です。

    ダーク・マイアズマ / 凶魔姫 メツメ
    殴り合いの中で追加打点が欲しいと思い、リフプランを採用。<あや//THE DOOR>でもいいかなと思っていましたが、アタックフェイズ開始時に落とせる方が確実だし、リコレクトも届くので<メツメ>で問題ないです。コインも足りないし。
    リフなくても勝ちそうな時は面処理回収で使ってエナ伸ばす動きに組み込みます。

    大幻蟲 ベル・クリケット
    オンタマ>アクセで耐性持ち<ベルクリ>世界で一番厄介なシグニを生み出すことができます。生存率が高くなる上に厄介な<エクシア><ジャックビーンズ>等のシグニが重いので、いてくれると安心しますね。

    コードオーダー メロンパフェ / 羅菌姫 ナナシ//THE DOOR
    Lv3のリソース札。最初は使用アーツ2枚で<メロンパフェ>出してもアクセで1エナチャまでは行けるジャーン!って思ってましたが、よくよく考えるとカードじゃないクラフトアクセは下にある「カード」にならないので、多分できません(前科n犯)
    それでも単体2エナチャージの仕事をしつつ、特に<ナナシ//THE DOOR>はLB避けたり、生存ターン確保に繋がるシャドウ付与を使えるため、採用しないわけにはいかないと思います。
    その上で<メロンパフェ>が2枚の理由は、アーツ使い切って最後に<虚心坦懐>で3面16000↑の盤面を作ることで<パープル・デイズ>ケアができるなって思ったからです。100年に一回だろこんなもんって感じですが、一応ネ...

    幻獣 緑子//フェゾーネ
    このデッキはリソースを縛る力がほとんどありません。起動効果封じて先に防御使わせて?みたいな件がありましたが、その実デッキはシンプルに「エナ貯めて、殴って、守って、殴る」というものです。
    ここまで来たら話は簡単ですね。別に相手に何エナ与えようが関係なく、こちらがどれだけエナを増やせるかの勝負になります。相手のアーツ6枚とこっちのアーツ6枚(アーツ5枚とLv4)とのガチンコバトルを制することを考えると、Lv1でエナチャージしつつ盤面強度を上げられるのは破格の性能です。
    また、相手に1エナ与えるついでに相手の山札を1枚削っているので、リフプランの伏線にもなります。
    このカードも緑黒パッケージとは相性かなりいいと思います。相手にエナを与える事を嫌って採用を見送りがちですが、良いカードです。

    今昔之感 / 加持祈祷
    機能したら<オンタマ><ナナシ//THE DOOR>が1点くらいずつ守ってくれて、ゲーム1で大体1点くらい止まってくれることを期待すると、防御アーツは2点、3点の2枚5点防御で足りるんじゃないかなーという見積もりでこれらにしました。
    当然、撃てないと話にならないため、終盤のエナ管理には細心の注意を払ってプレイします。

    羅星姫 キャトミ / 翠美姫 ムンクシャウト / 翠魔姫 バン//ディソナ
    Lv3の打点。使いそうな順番に枚数厚めに採用します。
    とはいえ、アーツやアクセに外部打点がそこそこあるので、出番は<ダーク・マイアズマ>と併せて3点作るタイミングがほとんどだったりします。

    翠英 マキトミ / 幻闘獣 ミスザク / 翠将 バーバリアン
    メインデッキ内の序中盤の打点。とにかく汎用性の高い<マキトミ>が偉い。このカードによってデッキ内のレベルのバランスを難しくさせられましたが、その恩恵は非常に大きいです。
    緑ルリグのLBを貫通して点が取れるランサー達も優秀ですが、枚数を採りたいのは汎用性の塊である<マキトミ>ということでこの配分に。

    羅植 チュリン / 羅原 ミルルン//THE DOOR
    下級でエナが増える。<チュリン>は終盤<虚心坦懐>から出してもあったかいのが良いです。本当に。
    ミルルン//THE DOOR>は<ハイティ//THE DOOR>と一緒に後1で出ると凄いことが起きますが、まあたまにできればいいやって感じです。メインプランに組み込むと枠が圧迫されますし、そこまで行くと闘争派カーニバルとの差別化が難しくなっていくと思います。

    羅色姫 フラスタ / ドライ=パトラ
    便利屋。便利すぎて良いところが68個くらい出てきそう。
    どちらも痒いところに手が届く感じのカードです。<ダーク・マイアズマ>と併せて、対ハンデスでの回収範囲拡大とトップ解決力向上を狙っています。
    また、<ドライ=パトラ>はこのデッキで唯一のサーバント回収ができるカードになります。使い所は大事なので、雑に使ってはいけないカードになります。枚数増やすのも良いかもしれませんね。

    アイン=グリーンルクボル
    ドライ=パトラ>の相棒。<ハイティ//THE DOOR>が自身の起動効果でいなくなる事があるので、Lv1は厚めに採用したかったです。そことの兼ね合いも良いですね。
    また、適当にパワー上げる効果を使って諸々をケアしに行くこともできる楽しいカードです。かなり好きなカードの1枚なんですよね、これ。

    翠美姫 コンテンポラ
    ハンデスに対しての耐性があまりにも低かったため、引いたら持ちたいと思い採用。
    爾転や止めデッキ相手には盤面に維持し続けることを意識します。使う相手には絶対にトラッシュに置かないよう、エナや手札にキープし続ける必要があります。

    翠魔 イシクマドウジ
    マキトミ>用のLv2が必要で、できれば打点につながるカードでLB持ちを探していたのですが、該当するカードがあまりなかったです。
    点取れないなって思った時には起動して12000の置物にしておくと帰ってきた時嬉しいかもしれませんが、こいつが生きて帰ってくることは稀です。
    代替案があれば、それに差し替えるのもいいかもですね。速攻への耐性をつけるために<アクフク>でLB強化とか、ランサーの通しやすさを意識して盤面を組み直させる<キヨステイ>なんかが候補としてあります。

    アイン=ツキヨタケ
    ここまでに入った黒が7枚で、安定して<ダーク・マイアズマ>を打つためにもう1枚くらい黒が欲しいと思い探していたらなんかいました。
    弱い<ハイティ//THE DOOR>って感じであんまり使うことはないですが、<ドライ=パトラ>でも黒エナを使う事があるので嵩増しは必要でした。
    パワー7000の処理を<ハイティ//THE DOOR>と併せて美しくした時だけなんかいい感じかもって気にさせてくれます。
    (先日のセレモニーではここを緑の枠にしなかったせいで、<虚心坦懐>分の緑エナがなくなり真っ黒なエナと向き合わされて絶望する回がありました。レアケとはいえ検討すべき事項として挙げさせていただきます。)

    樹木堕絡
    この枠は最初は<剣戟森森>を採用していましたが、リソース面がキツすぎるという事が判明したのでこっちに差し替えました。結果めちゃくちゃ動かしやすくなりました。
    序盤の要求が安定しつつ<メロンパフェ>の下敷き増える速度を上げられるのが本当に良かったです。

    ドロー・エンハンス
    ここまで来たら<ハイティ//THE DOOR>も<>も気合いで引こう!となりました。直接手札を増やせるカードは外付けなので、2枚引けることの方が嬉しいと思っています。

    立ち回り
    難しいことはしません。基本は「エナ貯めて、殴る」です。
    ゲーム1の使い所は相手によって変わってくるかなぁと思っています。先攻3ターン目に使うのが一番強いですが、そうとも行かない場合は相手がゲーム1を使いたいだろうなってタイミングに重ねる必要があり、相手のデッキの動かし方と"気持ち"を理解する必要があります。
    例えば、相手がタマだったら「次のターンに4にグロウして詰めたいタイミングはいつか」、一衣だったら「公開領域にいる<ジャックビーンズ>の枚数等から、本当の気持ちを使いたいタイミングはどこか」。そんな感じの危機感知と予防だけは難しく、奥深い要素だと思います。

    終わりに
    グランプリでの使用人数は多くなかったルリグではありますが、クイックトーナメントに参加してネームドプレイヤーと有利想定のピルルク倒してプレイマット獲得にこぎ着けました。ギリ尊厳は保て...てないか。本戦弱すぎでしょ.........。直後のセレモニーも惜しい負け方をして3-2予選落ちでした。悪くはないが.........ままならないね。
    こういうルリグは環境を見てどういう要素が刺さっているかが大切だと思います。事実、本戦最終戦に2敗ラインに<メル=チアーズ>を使っている人がいました。僕のとは構築は全く異なりますが、そこまで勝てるだけのセンター性能であることの裏付けだと思います。
    こういう「あんまり注目されてないけど実は強い」みたいなのを見つけた時の気持ちよさったら最高ですよね!今回のGP優勝予想に夢限と書けた人がいたでしょうか?僕も全く予想できませんでした。
    色々なルリグが強化され、メタ枠としても開拓のしがいがある面白い環境だと思います。推しルリグがいる場合は、「今の環境に対してそのルリグの強みがどう刺せそうか」から考えてみると、「好きなルリグで勝つ」という最高の喜びに近づくのかなと思う今日この頃です。カードを見つける順番は今回の僕の記事が参考になるかも?こんな感じで採用していって、要らないやつは抜けてって整えてます。
    新アーツも強いし、一からカードプールと睨めっこして、僕も面白デッキをお届けできたらと思います。

    記事の拡散、よろしくお願いします!

    それでは今回はこの辺で!バイバィイイ?!!

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