今回は脱線のないよう真面目に解説できるよう努力しますw
まずはレシピの再掲から。

デッキコンセプト
Lv5へグロウするルリグで、普段筆者が使用する止めデッキと比べるとカードパワーは相当高いですが、だからと言って「Lv5へグロウします。後は引きや相手に応じて臨機応変に戦います。」のような戦い方でミスなく立ち回れる自信はありませんでした。カードをサーチでき、安定したプランを組み込めるのがタマの利点だと考えているため、ある程度は事前に方針を決めた上で戦おうと決めていました。
<黄金タマ>が優秀で、後攻でも先にLv5へグロウでき、グスクルで詰めるプランが安定して決まりやすいのもメリットです。

そのコンセプトですが、
「序盤はLv3の列車2枚で一気にライフを削り、相手ライフが2以下の状態からグスクルやアイアースのルリグ連パンで勝利を目指す」
というもの。
発売前にグスクルタマの記事を書きましたが、基本的なコンセプトは変わっていません。
参考:【第221話】バハムートを超えし者
以下、先日の記事から変更したカードを中心に解説していきます。
キーカード
場に出せないのはサーバント7枚、<インデックス>2枚、<オーラ>2枚、<グスクル>2枚の計13枚で、デッキの3分の2は盤面に出せるシグニですので、期待値2面は埋まる計算になります。
また、3枚戻し+1ドローの能力が優秀で、使い切った列車パーツ・<アイアース>・<エルゼ>等をデッキに戻し、<伍改>効果でリクルートできます。
ウリス等には<グスクル>を繰り返し立てることになりますが、<グスクル>や<グスタフト>は2枚しか採用していないため、使い回せる手段があるのは大きいです。
また、対ウリスで<メツミ>・<メツム>によって削られたデッキを回復できるという意味でも重要です。
除外効果はあまり使いませんが、リコダス、イフリードといったグスクルの天敵となるシグニが居れば除外できるため、覚えておいて損はないです。
列車パーツを回収できる<イノセント>は勿論のこと、<ピンチ>はウリスの<エニグマ>を止められ、タマミラーで貴重なルリグ止め要素となるため外せないと思います。
ここで20弾環境でよく見かけるルリグを思い出したところ、
タマ(白赤混合)、縛魔炎(赤)、カーニバル(赤)、アロスピルルク(青)、エルドラ(青)、ウリス(黒)
と赤と青が多いことが分かります。
タマに多面止めアーツが少ないことも考慮し、ここは<ポジティブディフェンス>の出番だと考え採用しました。
エナ管理を適当にしていると白エナが残せない可能性があるため、イノセント等のコストは赤エナから優先的に支払うようにし、極力白エナを残すようにするのがポイントです。
3ターン目までに両方引き込むことは一見難しそうですが、マリガンできちんとキープすることを心がけ、引けない方は<インデックス>→<ヴァルキリー>→列車の流れでサーチすれば何とかなるものです。
<ドーラ>&<ドスラフ>の枚数を削り、代わりに<コードメイズ ホエシュ>を投入することも考えましたが、ドーラ&ドスラフの枚数を削るとグスクルを複数回立てる時に弾切れになるおそれがあると考え、各4枚の採用としました。
<ヴァルキリー>でサーチできることも考えると、是非1枚は欲しいと考え採用しました。
後述しますが、<インデックス>が2枚のみでエナチャ手段が乏しいという事情もあります。
このデッキでは、必須ではないけれども、あったら助かるという程度の位置づけです。
結局、下記のメリット・デメリットを考慮し、「枠が空いたら投入する」程度にとどめることに決めました。
しかし、<ポジティブ>に変更する際に、エナが不足気味に感じられたため、エナを増やす手段として<インデックス>を数枚採用することに決めました。
また、2点目については、幅広いシグニをサーチ可能な<伍改>ならではの悩みと言えます。
調整の結果、<弩砲 トミガン><弩砲 チタイクウ><中盾 ティンベー>といったシグニの採用を諦め、何とか2枠分の<インデックス>の枠を捻出することができました。
入れてみると非常に使い勝手が良かったです。
当初は<ブドー>や<キライザ>といった除去役を入れる予定でしたが、下記の理由で<オハン>の方が強いと判断しました。
初手なら<ミカムネ>、Lv3なら<ドーラ>&<ドスラフ>、Lv4なら<アークイギス>、Lv5なら<グスクル>と相方候補は豊富です。
<グスクル>を立てたい相手に対し、初手で<グスクル>や<グスタフト>を引いてしまうと、残り1枚がライフに埋まっている可能性があるため迂闊に捨てられず、更に手札に余裕がなくなります。
余裕がない序盤だからこそ、<オハン>の1ドローが貴重な手札の供給手段になります。
また、Lv3の列車セットを安定して揃えるという意味でも<オハン>のドロー加速は重要です。
そうすると、毎ターンのトップドローで下級シグニを引く確率が高まるのですが、ここで<ブドー>や<キライザ>といった除去役を引いても、相手の盤面は上級シグニだらけで、除去効果が腐ってしまいます。
一方<オハン>の1ドロー効果は終盤でも腐らず、ゲーム中を通じて活躍してくれます。
<グスクル>・ルリグアタックの両方を封じられた時にダメージを与える第三の手段として<エルゼ>を採用しています。
カーニバル相手にLv5グロウを許し、<MAIS>効果で<アイフレ>を再利用されると<エルゼ>が唯一といっても良いダメージ源になります。
Lv3で<チャクラム>でダウンしてしまうため、焼け石に水かもしれませんが・・・
1枚入れておけば好きな時にリクルートして打点を要求できるため、入れておいて損はないです。
また、<エルゼ>を出す可能性のある相手には、中央のシグニゾーンには軽いシグニを立て、いつでも退場させて<エルゼ>に貼替えられるようにしておくと良いでしょう。
<グスクル>・<アイアース>を立てるとリミットの関係で<アークイギス>が出せないため、登場の機会は少ないです。
但し、白ルリグ相手だと<グスクル>がバウンスやアタック止め、能力消しで無力化されることが多いため、基本的に<グスクル>を立てません。
その場合、<アイアース>+<アークイギス>+何かが基本盤面になるため、<アークイギス>も採用しています。
デッキ別対策


バウンス、アタック止め、能力消しとグスクルを封じる手段が多いため、基本的にグスクルは立てません。
不要な<グスタフト>と<グスクル>は引く都度エナに送っていきましょう。
Lv3の列車セットは有効なので、こちらは積極的に立てていきます。
・・・と言いたいところですが、ユキに<リンダー>を立てられると能力を消されるため厄介です。
Lv5グロウ後も<アイアース>の能力を消されるため、ユキは厄介な相手と言えます。
また、タマミラーではLv4へグロウするタイミングが重要です。
このデッキはLv4へグロウしても打点を稼ぐ手段は<ドーラ>&<ドスラフ>のままなので、積極的にLv4へグロウする意味はありません。
相手より先にLv4へグロウしてしまうと、返しに相手が<黄金タマ>効果で一気にLv5へ駆け上がられてしまい、相手のルリグアタックが通りやすくなります。
むしろ、あえてLv3でステイし、相手がLv4へグロウした返しに一気にLv5へ駆け上がる方が有効になる場合もあるため、グロウするタイミングを意識すると良いでしょう。

Lv3のターンでエナを絞られても、Lv4へは1エナでグロウできるため、基本的には有利な相手と言えます。
Lv3のターンを<ポジティブ・ディフェンス>で凌ぎ、Lv4グロウ後は2回使えるエクシード防御で耐えつつ相手のライフを削っていけば戦いを有利に進められるかと思います。

苦しい相手です。
<アイフレ>を再利用するのはやめちくり~
Lv5に先にグロウしたターンに<グスクル>を立てて速攻勝負を挑むのみです。
そこで<自由自罪>や<鎧終一触>で止められるとさすがにキツいです・・・
Lv5へのグロウを許した場合、<エルゼ>でアタックを仕掛け続けつつ粘り、何とかルリグの凍結が溶けるまで粘るしかありません。

グスクルを立て続ける戦いになります。
従来のアロスのアーツで<グスクル>を止められる手段はなく、<ダウト・クリューソス>や<レース・トルネード>は入っていてもせいぜい1枚です。
ハンデスが厄介ですが、<サーディス>の山戻しや<イノセント>の回収をうまく併用し、繰り返し<グスクル>を立てていけば相手の方が先に息切れするでしょう。
<ダウト>等が入っている相手であれば<アイフレ>の採用率は低いと思われるため、隣に<アイアース>+<ミカムネ>のセットを立てておけば更にプレッシャーをかけることができるでしょう。

<グスクル>で一気に詰めに行こうとしても、<クリティカル・ショット>で強力なLBを埋められると意味がない・・・と思いきや、ここで<グスクル>の底力が発揮されます。
<グスクル>による追加ダメージやLBといったアタック時のトリガー能力は、ターンプレイヤーから順に処理します。
つまり、「グスクルの追加ダメージは相手のLBよりも先に発動する」ということです。
<トオン>を踏んだとしても、<グスクル>がライフをクラッシュした時点で相手のライフが0であれば、そのまま追加ダメージが通って勝利できます。
恐ろしい・・・
但し、相手からの<ダイナマイト>連打は素通しになるため、戦いが長引くとライフをどんどん回復される上、<デメニギス>によるデッキバウンス効果でダメージを与えられつつリソースを奪われて苦しくなります。
幸い<黄金タマ>の加速グロウ効果で相手より先にLv5へグロウできることは確約されているため、とにかくグスクルによる速攻決着を目指しましょう。
<グスクル>の妨害手段は<レース・トルネード>程度に限られるので、相手の手札が5枚以下であれば<レース>で3ドローされないように自分の手札を相手以下に調整すると良いです。

ひたすら<グスクル>を立て続ける戦いになります。
また、相手がLv3以下の時の<エニグマ>は素通しで良いですが、Lv4グロウ後の<エニグマ><散華>効果で簡単に守られるためしっかり<ピンチ>&<イノセント>で止めるように意識しましょう。
基本盤面は「<グスクル>+<アイアース>+<ミカムネ>」で、グスクルが除去されてもアイアースが散華のコイン技に耐性を持つようにしておくのがポイントです。
<グスクル>の除去手段は1発目が<ダウト・クリューソス>、2発目はやや無理矢理ですが、<フォーカラー・マイアズマ>+<ダーク・コグネイト>のパワーダウン2連打です。
<グスクル>はパワーが15000もあり、パワーダウンにはある程度の耐性を持っていますが、パワーが0になるとバニッシュされてしまうため過信は禁物です。
突然<ルチーフェロ>が飛んできて、出現時にパワー10000に変化され、その後<フォーカラー>で<グスクル>が除去される可能性もあるため、散華ウリス相手には無闇に盤面を空けない方が良いです。
いかがでしょうか?
<グスクル>をただ立てるだけでも十分強力ですが、「相手がグスクルにどう対処してくるか?」を意識しつつ、思考を先読みして盤面を作るようにしておくと更に勝率がアップするかと思います。
<グスクル>の攻撃を通せると爽快ですので、是非一度組んでみてください。
それではまた(^-^)/