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2015年9月 アーカイブ

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カードゲーマーvol.24 9月30日(水) 発売

    posted

    by -遊々亭- ウィクロス担当

    こんにちは、遊々亭WIXOSS担当です。

    ご存知の方も多いと思いますが、9月30日(水)にカードゲーマーvol.24が発売します!



    今回もWIXOSSのPRカード
    ≪コードアンチ メイジ≫が付録として付いてきます!

    効果は、簡単に説明すると、
    コストを支払う事でトラッシュから自身を蘇生させるというもの。
    使用タイミング【アタックフェイズ】を持つので防御カードとしてとても優秀です!

    一枚は確保したいカードですね~

ウリューの9弾考察 SR編

    posted

    by ウリュー

    どうも、ウリューです!
    今回はSR編ということですが、9弾のSRは癖の強いカードが多いので本当に考察しがいのあるカードたちだと思いますね。
    さすが、3の倍数弾!
    今から12弾が楽しみだな~(気が早い)

    それでは始めていきましょう!!

    《極剣 ムラクモ》
    ムラクモ.jpg

    サーチから盤面空けまで何でもこなせる便利屋さん、ムラクモちゃんですね。
    9弾では新たなカテゴリーとして〈剣〉というものが出てきましたが、ムラクモちゃんはその切り札的存在ですね。

    カテゴリーこそ違いますが、6弾で登場したニャローブと同様に、
    出現時効果には〈剣〉と名のつくシグニをサーチする効果が付いており、後続も簡単に用意することが出来ます。

    もう1つの効果はアタック時に〈剣〉と名のつくアップ状態のシグニをバニッシュすることで、正面のシグニをバウンスすることが出来るというものです。
    アタック宣言時のバウンスとなるため、アタック自体はそのまま相手に当たることになります。

    この効果について、公式のコラムなどでは相性の良いカードとしてニャローブが挙げられていますね。
    ニャローブで正面のシグニをバニッシュしてからムラクモの効果を使用することで、
    ムラクモのアタックを成立させるとともにニャローブをアップさせることが出来るため、さらに1点追加することが出来ます。
    アタックしながら盤面を空けていくことが出来るので、盤面を埋めるアーツを多用する黒色のルリグには有効なコンボになりますね。

    このようにニャローブも相性が良いカードであることは確かですが、
    筆者がオススメするのはカクマルアルファードの組み合わせです。
    カクマル.jpgアルファード.jpg

    カクマルも〈剣〉と名のつくカードであるため、ムラクモの効果のコストすることが可能なのですが、
    それにアルファードを組み合わせることで、バニッシュされたカクマルをエナゾーンから再度場に戻すことが出来ます。

    その時、カクマルの出現時効果を使用すれば、アヤボンを呼ぶことでアルファードがいた場所を埋めることが出来るため、ムラクモの効果を使いつつ、盤面を空けずに相手にターンを返すことが出来ます。

    また、アルファードで先に正面のシグニをバニッシュしておけば、カクマルで呼んできたアヤボンでさらにダメージを与えることも出来ますので、とても強力です。
    このコンボにはカクマルアヤボンが必要になるので、カクヤを採用したアームタマで使用してみたりすると面白いかもしれませんね。(今度、記事にしてみようかな...?)



    《混沌の豊穣 シュブニグラ》
    シュブニグラ.jpg

    9弾の看板カードであるウトゥルスのデッキで活躍するクロスシグニの片割れですね。

    ヘヴン効果は相手の10000以下のシグニをトラッシュ送りにするというもので、相手のシグニのパワーを10000下げる相方と組み合わせることで、20000以下のシグニをトラッシュ送りすることが出来ると大変強力な効果となっています。

    では、単体での効果はどうであるかというと、ダウン状態のシグニが相手のシグニ効果を受けなくなるという効果になっています。
    能動的に動く効果ではないので、いまいちピンとこない効果ではありますが、
    最近増え始めてきたアタック時に盤面を空けるシグニの効果を受けなかったりと、活躍する場面は多いと思います。

    特にタウィルの場合、ムンカルンがさらに対処しづらくなるので相手にとっては厄介なカードであると思われます。
    LBの方も強力であるため、とりあえず採用しておくだけでも役に立つカードではないでしょうか?



    《羅輝石 マラカイト》
    マラカイト.jpg

    序盤に必要な鉱石で、過去作では割と貴重だったのに、シリーズを通して簡単に手に入るようになってきたマカライト鉱石...ではなく、マラカイトです。
    以前紹介した赤点タマで9弾環境になったら採用するかも的な形で紹介しましたね。

    効果はトラッシュに鉱石が5枚以上で15000のダブクラ持ちに、宝石が5枚以上でアーツ以外の効果が効かなくなります。
    つまり両方とも5枚以上あれば、15000のダブクラ持ちで、アーツ以外の効果が効かないという化け物スペックになります。

    基本的にアーツは使用できる回数が決まっているため、アーツの効果しか効かないというのは結構厄介です。
    デッキによっては3面マラカイトを突破できなくて負けることもありえるくらいに恐ろしい耐性だと思いますので、マラカイトに特化したデッキを作ってみるのもいいかもしれませんね。
    何はともあれ、最近は赤というと止め構築ばかりを目にすることが多かったので、このような強力な赤の4シグニが増えるのは嬉しいことですね。



    《コードハート A・M・S》
    ams.jpg

    何やら不穏なデッキが増えつつあるWIXOSS...
    それもこれもスペルってカードのせいなんだ!

    許さねえ!ドン・サウザンド!!

    そんなスペルを多用するデッキで活躍するシグニがこのAMSです。

    効果は3つあります。

    1つ目はトラッシュにスペルが5枚以上あると15000になり、シグニの効果を受けなくなります。
    トラッシュに5枚以上スペルがある状態というのは大抵のデッキでは達成することが難しい内容なので、
    この効果が発揮されるデッキとなるとある程度スペルに傾いたデッキとなるでしょう。
    耐性自体はそこまで強力なものではないので過信は出来ませんが、ちょっと得した気分になれる効果ではあると思います。


    2つ目はターン中に3回以上スペルを使用しているとアタック時にシグニを1体バニッシュできるというものです。
    青のシグニではこれまでアタックフェイズにシグニをバニッシュ出来るカードが多くはなかったので、
    打点を高めるのに役立ってくれることが期待出来るシグニとなっています。
    スペル3回以上という条件は青ルリグであればRAINYを使ったりすればすぐに達成することが出来たりなど、案外簡単に満たすことの出来る条件となっています。

    エルドラならば過去に"ねへほもん"さんが書いた記事の中にもあるように、DYNAMITEAMSを捲ればスペル2枚回収出来るので、DYNAMITEと合わせて3回分のスペルが調達できますね。


    3つ目はダウンすることで次に使うスペルの無色コストを2つ減らすことが出来るというものです。
    特に相性の良いカードはラッキースリーでしょうか
    ラッキー.jpg
    AMSと相性の良いV@Cの素材を持ってくることも出来るため、そこからグルグル回していけると思います。

    このように効果的にかなり優秀なカードであるAMSですが、現環境にミルルンが多いことと、その対策にロックユーが採用されることがあるというのが少し逆風となってます。
    また、このカードを使うためにはスペル寄りの構築にする必要があるため、どうしても癖の強いデッキになりがちなのも難しいところではあります。

    このカードを採用する場合は、勝てるデッキには大きく差をつけて勝ち、苦手なデッキにはめっぽう弱いという形のデッキに仕上がることも多いと思うので、しっかりと自分の周りの環境を見極めた上で採用することをお勧めします。



    《羅植姫 アキナナ》
    アキナナ.jpg

    このカードもまた癖の強いカードですね...
    9弾は本当に癖の強いSRが多いので、なかなかカードの強さを評価するのが難しいです。

    効果はエナゾーンの枚数×2000がパワー数値となり、14000以上ならアーツの効果を受けず、
    18000以上になるとランサーを得て、ライフクロスをクラッシュしたときに相手のシグニを2体までバニッシュ出来るという破格の効果を持っています。
    しかし、もちろんデメリットも存在し、20000以上になるとトラッシュに送られてしまうという儚げなイラスト通りの効果も持っています。

    単純に使用することを考えるならば、9エナを貯めてからアタックフェイズに入ればいいのですが、その場合だとアキナナ以外のシグニがバニッシュされると10エナになってしまい、アキナナがトラッシュに行ってしまいます。

    そこで一工夫必要なのですが、一番確実な手段はグラミスを採用することだと思います。
    グラミス.jpg

    グラミスであればバニッシュされたとしても+2000されていることは変わらないので、パワーに増減しません。

    問題はモダンバウンダリーなどのバウンス系アーツに対してグラミスは無力ということですが、バウンス系アーツを採用しているルリグはバニッシュ系のアーツを採用していることが割と少ないので、相手のルリグを見てから9エナ貯めるのか、グラミスを場に出して調整するのか考えるといいと思います。

    どうしてもLB枠が確保できないという方はクロニャンを採用してみてもいいかもしれませんね。
    クロニャンから攻撃しなければならないので、打点が落ちてしまうという弱点はありますが、アーツ使用タイミング後にエナを調整できるので、グラミスほどではないですが相性は良いでしょう。

    また、アキナナですが元のパワーが0であるため、効果を失ってしまうとすぐにバニッシュされてしまいます。
    そのため、グレイブラッシュアキナナを3体蘇生すれば、黒1コストで緑3コスト増やすことも可能ですので、アキナナを採用していてグレイブラッシュが腐ってしまったという時に使えるかもしれませんね?



    《コードアンチ ヨグソトス》
    ヨグソトス.jpg

    ウトゥルスのクロスシグニパート2のヨグソトスさんです。
    既に紹介しているシュブニグラに比べると単体性能が高く、使用する場面も多いでしょう。

    単体で使える効果はトラッシュからカードがデッキに戻るたびに-2000を与えるというものです。
    単純に考えてもミリアの効果で5枚戻せるから-2000×5が出来るのか!など驚きの効果な訳ですが、世の中にはアシレンループなるものが存在していて、ループにより3面バニッシュが可能となっています。

    手順に関しては前回の記事で"ねへほもん"さんが詳しく紹介すると書いていたので、そちらを参考にしてください(丸投げ)

    とりあえず言えることはヨグソトスさんの登場で、ロステク連打からの3面バニッシュ+割裂などが可能になったということは頭の片隅に入れておいた方がいいですね。
    知っていないと突然の死が待っていますので...

    あと余談ですが、大全ではヴィマナとの組み合わせが紹介されていますが、ヨグソトスさんはウムル限定のカードなのでヴィマナと共演することは無いので、絶対にデッキに一緒に入れないようにしましょうね、ウリューとの約束だよ?
    絶対に入れるなよ?



    《フィア=ヴィックス》
    ヴィックス.jpg

    ヴィックス!!(特に意味はありません)
    みんなご存知、このお方。
    私も風邪を引いたときにお世話になったことがありますね。
    えっ、のどにヴイックスではない?
    のど飴はヴイックスですが、このカードはヴィックスですので間違えないように!

    そんなヴィックスですが、効果はとても面白い効果を持っています。
    なんとパワー上昇をパワー減少に入れ替えるという効果を持っています!
    あくまでもプラスをマイナスにするものであって、反転されるものではないということにご注意を(マイナスはプラスになりません)

    この効果が具体的にどんな風に使えるかというと...
    3止め緑子爾改に大きなダメージを与えることが出来ます。
    3止め緑子であればミスザク辺りが完全に死に札となり、爾改であればほぼ全てのシグニが即座にバニッシュされるでしょう。

    どちらも完全に詰みということにはならないですが、ヴィックスが出てくるだけで被害を受けてしまうことを考えるとこれらのデッキにとっては大きな脅威でしょう。
    また、最近はあまり見かけないですが、4緑子のセイリュベイアにも刺さっているので、緑子にとっては天敵と言えるのではないでしょうか?

    もう1つの効果は毒牙のシグニをトラッシュに送ることでそのシグニのレベル×2000の数値、パワーマイナスを与えることが出来るというものです。
    ダイオ姫と組み合わせればダイオ姫1枚で-14000まで与えることが出来るので、大抵のシグニはバニッシュすることが出来ます。
    黒のシグニをトラッシュに送って発動する効果なので、黒点タマのグロウ条件を満たすのにも使えそうですね。(今度、毒牙軸を考えてみようかな...)

    あとはスターター発売時点のような構築のミュウを作っても面白いかもしれませんね。
    自分はスターターが出たタイミングではレゾナを全て抜いて、ダガキアハクロハで使い回すという構築を使用していたので、それの改良版を考えてみるのもいいかもしれないです。(強い保証はないです)



    以上が9弾SRの考察となっています。
    筆者自身、まだ触り切れていないSRがほとんどなので、正しくカードの特性を理解しているかは微妙なところですが、少しでも参考になれば幸いです。
    9弾は今回紹介したLRとSRだけに限らず、RやCにも癖の強いカードがたくさんありますので、いろんなカードの可能性を試してみてくださいね!
    長くなりましたが、次回からは通常通りの感じに戻ると思いますので、そちらの方もよろしくお願いします!!

    では、サヨウナラ~

【第84話】回る回るよヴォイニは回る~後編~

    posted

    by ねへほもん

    2日連続の更新ですが、今日こそはウムルの解説の続きをします。
    前置きも省略して解説に移ります。
    とりあえずデッキレシピを再掲しておきます。
    アシレンループ.JPG
    デッキの中身の解説は以前終わっていますので、今日はデッキの回し方と各デッキの対策を。
    (参考:https://yuyu-tei.jp/blog/wx/news.php?d=2015/09/82


    ◆アシレンループの回し方
    1.そもそもアシレンループって何?
    まずはそもそも、「アシレンループって何?」というところから。
    それ位知っとるわいという方は読み飛ばしてください。
    アシレンループとは、アシレン1ドロー→ヴォイニ1ドロー→アシレン1ドロー→・・・とアドバンテージを稼ぎ続けて古代兵器を盤面に大量供給するループのことです。
    とはいえ並ぶシグニの数に限りがあるのでシグニが3体場を埋めた後はアドバンテージを稼げず、後は単なる無限ループになるのですが。
    実戦的な使い道としては、ロステクで盤面を空にして再度3面埋めるまでアドバンテージを稼ぎ、古代兵器3体分を実質ノーコストにする使い方や、
    1面にヨグソトスを置き、アシレン→ヴォイニ→アシレン→・・・とグルグルしてヨグソトスのパワーダウン効果を連打する使い道があります。
    原理を簡単に説明すると、デッキが全て古代兵器かつ枚数4枚以下の状態でアシレン効果を使い、4枚戻してドローした後の状態がデッキの上から4枚目がアシレン、5枚目がヴォイニになるように調整し続けるというもの。

    こうすると、
    1~3枚目・・・ヴォイニで捨てる
    4枚目・・・ヴォイニでドロー(アシレン)
    となり、再度アシレンが手札に加わります。
    更にアシレン効果を使うと5枚目のヴォイニが手札に加わり、そのヴォイニを使うとアシレンが手札に加わって・・・という流れになります。
    実際の回し方を見るとより分かりやすいかと思いますので、そちらの説明に移りましょう。

    2.アシレンループを回してみる
    アシレンループに入ると、手札にアシレンを抱えた状態で以下の4つの状態を無限にぐるぐるします。

    ⅰ:デッキ4枚、トップヴォイニ
    ⅱ:デッキ3枚、トップヴォイニ
    ⅲ:デッキ2枚、トップヴォイニ
    ⅳ:デッキ1枚、トップヴォイニ

    解説ではデッキの並び順をア○○ヴ○のように表記します。
    この例ではトップがアシレン、上から4枚目がヴォイニ、他は任意の古代兵器という意味です。

    ⅰ:デッキ4枚、トップヴォイニ
    アシレンを出し、トップのヴォイニをドローします。
    この時、デッキの並びが○○○アヴ○○となるように下4枚を調整します。
    次にドローしたヴォイニの効果を使うと上3枚が落ち、4枚目のアシレンをドローし、5枚目のヴォイニがトップになるためⅱの状態に移行します。
    ⅱ:デッキ3枚、トップヴォイニ
    ⅰと同様アシレンを出します。
    デッキの並びは○○○アヴ○となるように下4枚を調整した後にドローしたヴォイニ効果を使うとⅲの状態に移行します。
    ⅲ:デッキ2枚、トップヴォイニ
    アシレンを出し、○○○アヴと並べた後にドローしたヴォイニ効果を使うとⅳへ。
    ⅳ:デッキ1枚、トップヴォイニ
    アシレンを出すとデッキが4枚になり、ⅰの状態に移行しますが、ここで注意点が。

    アシレンがもう1枚無いとループが続かない!

    ⅳはⅰ~ⅲと異なり、ヴォイニでアシレンを回収することなく次の状態へ移るため、移った先の状態で別のアシレンが無いとループが止まってしまいます。
    つまり、アシレンループは単なる無限ループではなく、「条件付き」無限ループということです。
    ここがアシレンループを回す上で重要なポイントですね。
    ⅳで手札にアシレンが2枚ある場合は無限ループにできます。
    具体的には、
    ①アシレンを出しヴォイニをドロー(デッキ:ア○○○/手札:アシレン、ヴォイニ)
    ②アシレンを出しアシレンをドロー(デッキ:○○○アヴ○○/手札:アシレン、ヴォイニ)
    ③ヴォイニを出しアシレンをドローしてⅱへ(デッキ:ヴ○○/手札:アシレン2)
    ポイントは①でトップをアシレンにすることで、ヴォイニはⅳでドローした分で足りています。
    ②でドローしたアシレンが次にⅳを迎えた時の予備のアシレンになるため、ループが途切れずに済みます。
    このように、アシレンループを回す際には注意点がありますが、それを次にまとめます。

    3.実戦でアシレンループを回してみる
    実戦でアシレンループを回す時の注意点は以下の3点です。
    少しややこしい話があるかもしれません・・・

    (1)アシレンが不足し、ⅳの状態でループが止まる場合
    (2)ループへの入り方
    (3)引くべきスペルの枚数
    (4)レベル4に先にグロウする方法
    (1)アシレンが不足し、ⅳの状態でループが止まる場合

    4にグロウしたターンにアシレンがたんまりあれば良いですが、アシレン以外にもロステク・キティラ・ヴォイニと抱えておきたカードが多いため、なかなか思い通りにいかないもの。
    アシレンが不足してループが有限で止まる場合はどうすれば良いでしょうか。
    答えは、「効率良く古代兵器を並べてループの手数を減らす」です。
    例えば、ⅱの状態のデッキの並びを考えてみましょう。
    普通はヴ○○と並び、アシレンでヴォイニを引くことになります。
    ここでロステクを使って盤面が空になった場合、次はヴォイニを出してアシレンを引くことになりますが、その後の盤面はヴォイニ1体です。

    しかし、デッキの並び順を工夫し、トップ3枚をアステカ、テキサ、○という順にした場合を考えてみます。
    上と同様にすると、アシレンでアステカをドローした後にロステクを使って盤面が空になります。
    その後アステカを出してヴォイニを蘇生し、効果を使うとアシレンをドローしつつ落ちたテキサが場に出てきます。
    アシレンドロー後の盤面はアステカ、ヴォイニ、テキサとなり早くも3体並び、次のロステクの準備が整います。
    この例は出来すぎた例ですが、無限ループが厳しいと感じたらアステカ・テキサを適宜絡めて効率良く古代兵器を並べることが重要です。

    ループを短縮するのは時間制限の面からも良いですね。
    後はネッシーを使ってループを長引かせるという手もあります。
    例えばⅲの状態でネッシー効果を使った場合、デッキ3枚、トップヴォイニとなるためⅱの状態に戻せます。
    実戦ではロステク3連打+ヨグソ3面空けをするまでにデッキがわずかに足りないというケースがよく現れるため、ネッシーのデッキのかさ増しが有効になることも多いです。
    また、ネッシーのパワーダウン効果で盤面を空けられればヨグソ+アシレンの除去ループの手数を減らすこともでき、一石二鳥です。

    (2)ループへの入り方

    アシレンループは「デッキが全て古代兵器かつ枚数4枚以下の状態」でスタートするループですが、そもそもそのスタート地点に持っていくのにも少しコツが必要です。
    例えば以下の状況を想定してみます。
    例:4グロウのターン前の状態が、デッキ8枚、手札:アシレン、キティラ

    ①ターン開始時トップ2ドローし、4にグロウ(デッキ6枚)
    ②4ウムル効果で3枚落とす(デッキ3枚)
    ③アシレン効果を使い、戻す4枚をアヴ○○順に(デッキ2枚+戻した4枚)
    ④キティラを出し、3枚目のアシレンを加える。(→アシレンループⅱの状態)

    と進めるとスムーズです。
    ポイントは④でキティラを使うということ。
    ④の段階ではデッキの残り2枚が古代兵器とは限らないため、ヴォイニだと失敗するリスクがあります。
    多少デッキが残っても4ウムル効果で3枚落として調整が効くため、4グロウのターンに入る前のデッキ枚数が3~8枚ならとりあえずループに入れます。
    それより多ければ余ったキティラやヴォイニで削る必要性が出てきます。
    相手がアンサプでリフレッシュを狙ってくる可能性がある場合には、デッキを10枚以上に保ちつつキティラやヴォイニを多めに抱えて4グロウのターンを迎えた方が良いでしょう。
    4グロウ前のデッキ削りはヴォイニ・キティラが中心ですが、ペイチャでも最後の微調整ができることを覚えておくと良いでしょう。

    (3)引くべきスペルの枚数

    このデッキの価値パターンは、
    ①ループで古代兵器を並べ続け、ロステクを3連打する
    ②ヨグソトスを出し、更にループを続けて3面空ける
    ③割裂を叩き込み、アタックフェイズへ
    というもの。
    ここで1つ疑問が生じます。
    ロステク3発+割裂のスペル4枚も引けるのか?

    答えは、「ロステクorCLを合計2枚引ければ大丈夫」です。

    ロステク4、CL2の計6枚投入しているカードのうち2枚を引けば良いとなればかなり現実的なラインといえるでしょう。
    まず3枚目のロステクですが、これは4ウムルの蘇生効果でCLを出すことで回収します。
    次に割裂ですが、これはループの出口でひと工夫します。
    普段はアシレンでヴォイニを引き、ヴォイニでアシレンを引くようにデッキを調整しますが、ロステクを使い終え、ヨグソの除去も終わればそれ以上のループは不要です。
    そこで、最後はパルベックを引けるようにデッキを調整します。
    パルベックをドローした後はCLを蘇生し、割裂を回収します。
    このひと工夫ができれば、スペル不足でループが決まらないということも減るでしょう。
    ただ、実戦ではロステクを1枚しか引けないという事故ケースも起こりえます。
    その場合はどうすれば良いでしょうか?

    ⅰ:ライフ0まで削るのを諦め、途中で切り上げ3面空け+割裂を優先
    ⅱ:《グレイブ・アウェイク》でCLを蘇生しスペルを回収

    ⅰは現実的な対応です。
    例えばライフ5の相手に対しては、ロステク2発+3面空け+割裂でも壊滅的な被害を与えることができます。
    耐えきられて返しのターンを与える可能性は高いですが、こちらは次のターン以降もヨグソ+アシレンループで盤面を空けつつ殴ることが可能であり、相手のエナがカツカツであることを考えると勝率は高いです。
    多少ライフを残してでも3面空け+割裂を優先するのがポイントで、割裂を怠ると返しのターンにアンサプリフレッシュで崩されたり、アーク・ディストラクト等の特攻を仕掛けられたりと相手にひと暴れするチャンスを与えてしまいます。
    ⅱはエナが十分あり、相手がアイドルを投入していないと思われる場合の対応です。
    ペイチャ2を積んででもエナを貯める理由の1つですね。

    (4)レベル4に先にグロウする方法

    先攻なら当然先に4にグロウできます。
    一方、後攻の場合は全く殴らずエナを与えない方針で戦います。
    相手がエナ不足でグロウできないことが確定してから殴り、可能なら1点だけ通すことを狙います。
    ライフ6になれば、ロステク3発で丁度削り切れますからね。
    インデックスやマジハンを引かれると厳しいため、相手依存の面があります。

    ◆デッキ別対策
    先攻の場合、普通に4に先にグロウしてロステク3発+3面空け+割裂を叩き込むだけなのであまり相手によって差が出ません。
    一方後攻の場合、先に4にグロウする必要があるため相手依存の面があり、相手別の対策が必要となります。

    ・タマ
    インデックスを何枚引かれるかの勝負です。
    4に上がられると天使3面で固められてしまうため、グロウスキップが確定するまでは絶対に殴りません。
    ライフ7のままでも、ライフ1+3面空け+割裂まで決めれば相手はアーツを使わざるを得なくなり、相手の4グロウを飛ばすことができます。

    ・ミルルン
    最も厳しい相手です。
    マジハン・未来・三剣・ネクレとエナチャに絡むスペルを投入しやすい上に、Arで回収できるため、高い確率で4へのグロウを許してしまいます。
    ここばかりは完全にお祈りゲーとしか言えないです。
    4グロウを許すとヨクト効果でスペルが止まるためジ・エンドです。
    ただ、先攻はループを決めればほぼ勝ち、後攻でもエナチャスペルを引かれず4に先グロウできれば勝ちとなっており、勝率自体は5割を超えます。
    ミルルンに勝ち越せるデッキ自体少ないため、これだけ取れれば十分でしょう。
    ウィクロス杯では後攻でミルルンの2連戦がありましたが、初めは4グロウを飛ばせて勝ち、2回目はマジハン+未来でチャージされて負けとなりました。
    ちゃんとじゃんけんを鍛えましょうw

    ・ピルルク
    スペルに対し高い確率で《ロック・ユー》をカットインされるため、ロステク連打できない前提で組み立てる必要があります。
    後攻の場合は相手の型次第で動きを変えます。
    ⅰ:AMS、CL、V@Cを採用したスペル連打型
    4にグロウした瞬間にスペル連打からぶん回してフルハンデスを決めてきます。
    先にグロウされると厳しすぎるため従来通り殴らない方針でいきます。
    ただ、4にグロウしたターンに与えられるダメージが、ロステク(2点)+3面空けアタック(3点)のみで相手のライフが2点も残ってしまうため、ロックユーを使わせたとはいえ苦しい戦いになります。
    次のターン以降もヨグソ+アシレンループで除去を狙いますが、アンサプリフレッシュやACGのトラッシュ送り封じでループを妨害されると面倒です。
    ⅱ:ACRO採用型
    レベル4(Ω)のターンもハンデスが飛んできますが、手札を6枚抱えていればフルハンデスとまでは行かないはずです。
    相手に先に4グロウを許すデメリットは小さいため、普通に殴って先にグロウさせます
    こちらが4にグロウした後はとりあえずロステクを1発撃ち、相手にロック・ユーを使わせつつライフを削ります。
    後は毎ターンヨグソ+アシレン3面空けを決めて殴っていけば、序盤から殴ったダメージが蓄積している分勝ちやすいでしょう。

    ピルルク戦では使える小技が2つあるので覚えておくと良いでしょう。

    ①なんちゃってエナ切れ状態
    ピルルク戦では、あえてペイチャを使わずにロステク連打に突入するのがポイントです。
    ロステクを使った時に、「残りエナが少ないし、ロックユーは不要だろう」と思わせたらしめたもの。
    ロステクを通した後にペイチャでエナを補給して次のロステクを叩き込みます。

    ②ACGの突破法
    こちらのトラッシュ送りを封じ、ループを妨害する憎きACG。
    ロステクを使えばトラッシュ送りにできるため問題ないですが、ヨグソ+アシレンループの段階では面倒です。
    まず、ACG1体の場合はネッシー蘇生+黒2支払いで除去します。
    次に、ACG2体の場合はアンサプ8000ダウン+ヨグソ&アシレンで4000ダウン=12000ダウンを2体に叩き込むことで突破できます。
    アンサプを投入するのは勿体無いようですが、ACGを2面立てられた場合、IZRHやHIといった攻撃的なシグニが立っておらずアーツが節約できている状態が多いため、アンサプ1枚を使っても割に合います。
    アンサプパワーダウンを絡める突破法はウィクロス杯3位決定戦のピルルクACRO戦で実際にACG2面を立てられて苦しんだ時に捻り出した突破法です。
    突破した時は非常に爽快感がありました。

    ・速攻
    4になったターンで決めに行く一方、4に上がるまでは全然動けず防御力も低いため、速攻相手は苦手とします。
    また、通常であればライフ0+3面空け+割裂を叩き込めばそのまま勝利orアーツを使わせて4グロウスキップというパターンで勝ち切れるのですが、
    速攻相手の場合は次のグロウを気にすることなく防御アーツをガンガン投入されるのもツラいところ。
    ロックユーも入る2止めピルルクは特に厳しいですが、《コードアンチ メイジ》が登場すれば防御面は楽になりそうです。
    また、エナの色にも注意が必要です。
    通常であればサーバントを1度は場に出し、マルチエナを貯めておくのですが、速攻相手のサーバントがガード専用札となるため、マルチエナが貯まらない可能性があります。
    実際川崎WPSの2止めユヅキ戦では、1度ガードして以降サーバントを引けず、ペイチャでも落ちず、ライフからも捲れないという最悪の状態に陥りました。
    4グロウからループまでは決まったのですが、最後に割裂を使えないせいでアイドルを使われて敗北。
    対速攻はかなりツラいです・・・
    こんなところですね。
    深いところまで突っ込んで解説した箇所もあるため、分かりづらい箇所があったかもしれませんが、参考になれば幸いです。
    後、アシレンループを初めて練習する場合はデッキを表向きにして回すと良いです。
    どのカードがトラッシュに行ってどのカードが手札に来るのかという感覚が掴みやすくなります。
    それではまた(^-^)/

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