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2015年2月 アーカイブ

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【WIXOSS 考察】挨拶と5弾環境について

    posted

    by しみずき

    ■ご挨拶


    初めまして、本日からこの遊々亭のブログで記事を執筆させて頂くことになりました、
    しみずきと申します。


    以前は「頭の中の盤上の空論」URL: http://simizuki1128.blog.fc2.com/
    というブログで主にWIXOSS、希にアンジュ・ヴィエルジュの記事を書いていましたが、

    同ブログの執筆者の一人、ねへほもんさんの紹介でこちらの方で執筆させていただけることになりました。
    拙い文章、未熟な考察ですが、最後まで読んで頂けたら幸いです。


    Twitterの方もよろしくお願いします。 →@simizuki1128


    それでは本文に移りたいと思います。


    ■はじめに


    本記事から気持ちを新たにいろんな記事を執筆していくつもりで、
    当然ながらデッキの紹介記事も出てくるわけですが、

    僕自身が現環境を如何様に捉えて、その上でこのレシピを挙げている。

    ということを知ってもらいたいので、環境の節目(実際にはその環境に馴染んでから)では、
    完全には把握しきれてないながらも、環境について語らせて頂きたいと思います。

    かなり基本的なことばかりをつらつらと記述していきますが最初なんでご容赦ください。


    以前、まともに環境の考察をしたのが2弾のゲインが出た頃のものなので、
    今となっては当然なことも幾つか入っていますが、

    2弾の頃からの比較という感じで見てください。

    ---------------------------------------------------------------------------------

    現環境について下記の4つの項目に分けて自分の考えを記述していきます


    1.エナとハンドの価値
    2.重いアーツの採用増加
    3.防御アーツの採用増加
    4.現環境での打点の通し方



    1.エナとハンド

    少し前までは、緑以外のデッキはエナを増やす方法に乏しく、
    シグニをバニッシュすることなく打点を通す事のできたタマは、
    相手に不必要にエナを与えずに済むという点で強く、
    また、タマの中でも如何にして相手より多くのエナを稼げるか、
    如何に相手にエナを与えないかが、勝負を分けていたと考えています。

    しかし、3弾以降はベイア、マリゴ、リカブト、サクラや、
    メインルリグにはゲットインデックスのサイクルが与えられ、
    また、現在ではタマにおいてキジも見直され、非常にエナを稼ぐ手段が多くなりました。

    その他にも後述する、防御アーツの採用増加による回収系のアーツの減少(緑子除く)の影響からハンドの価値が高くなり、
    そのためシグニを倒されることも多くなったため、現在ではエナとハンドの価値は逆転したと考えています。

    手札は一杯あるけどエナが無いという状況よりも、
    エナは一杯あるのに手札が無いという状況の方が、
    今の環境では圧倒的に多いと思います。

    現在ピルルクやエナジェビートが強いのはここに起因すると思います。
    (当然、CrystalSealやACGもあると思いますが)



    2.重いアーツの採用増加

    どちらかと言うと、サルベージ、チャージング等の
    軽いアーツの採用低下の方が正しいかもしれません。

    以前はグロウ事故防止の為のチャージング
    ゲイン等の主力シグニを低エナで回収でき小回りの効いたサルベージ、
    ゼノゲートなどちょっと前は当然のように入っていたものをめっきり見なくなり、

    かわりに回収系ならオーバーサルベージや再三再四、
    防御系ならパロック等ではなくアイドルや古代兵器に枠を割いてでもアンサプ、デトプが登載されます。

    これは、レベル5ルリグの登場により純粋にアーツの枠がひとつ減ったことと、
    先程のエナを稼ぐ手段が増えた(シグニを殴られるのも含めて)ことに起因すると思います。

    (アーツ枠が減ってないマユは除きます。)

    なので現環境において貴重なアーツ枠をチャージングやサルベージに割くのは勿体ないとなるのは必然ですね。

    本当に余談ですが、以前使っていたアーツグッドスタッフの爾改も7枠あるからチャージングとかに枠割ける!
    ではなく7枠あるからこそ強力なアーツを散りばめようというロジックで組みました。

    昔は3コストのアーツはかなり重たい印象がありましたが、
    現在は5にグロウしながらでも割と撃てる印象がありますね。



    3.防御アーツの採用増加

    これは、ご存知の通り九分九厘マユのせいです。
    此方のキルタイミングが6ターン目以降なのであれば、
    マユのエクストラを耐えれ無いデッキはその時点で欠陥を抱えていると言っても過言じゃないです。

    なのでどのデッキもマユ+ゲインの構えを耐えられるように、アンサプ、デトプ、アイドルを登載します。
    回収アーツの枠を割いてそうしているデッキが殆どだと思います。

    (修復という先撃ちの防御手段を持っている緑子は除きます。)




    と、まぁ…
    このように多少の例外はありますが、
    現在の環境は

    レベル5のルリグ、中でもマユの登場によって、

    防御アーツを積まないといけない→でも枠も減ってる→回収アーツの枠を減らすしかない
    →デッキの総リソース量が減る→ハンドの価値が上がる…

    こんな感じで現在のような状態に落ち着いているのではないでしょうか?




    4.現環境での打点の通し方


    ・序盤に通す
    ・相手の防御アーツが尽きてから通す
    ・ルリグの攻撃を通す
    ・相手の防御アーツを封じてから通す
    ・相手の防御アーツを上回る打点で通す


    現環境(昔もですけど)のゲーム中の打点の通し方は上記の5通りあると考えており、
    現在の環境で活躍しているデッキは
    徹底的に一つを貫き通すか、無理のない形で組み合わせるかをしてゲームを進めています。

    逆をいえば、環境に出てこれないデッキはこれらが中途半端になっているか、
    できているとしても、別の何かの下位互換になっていると思っています。



    それぞれ、少しづつ解説していきたいと思います。



    ・序盤に通す

    現環境で主流の防御アーツ(モダンは除く)は高コストで多面守れるものが多く、
    序盤はルリグのグロウにコストを割かなければならないため、使いづらくなっています、
    そこの隙を付いて打点を通すのがこれで、
    ここで稼いだテンポアドバンテージで優位に立つという戦い方です。


    完全に特化しているのが爾改で、
    次点としての3止め緑子
    最近では、アイン=ダガや、キジ+モダンを用いるタマなどが、これに当てはまると思います。



    ・相手の防御アーツが尽きてから通す。

    防御アーツが満足に使えるようになるゲーム中盤からは、
    打点が通るかどうかは相手の意向によって決まります。

    しかし、防御アーツの枚数は多方のデッキが3枚程度、
    最大でもマユによって回収を含めて6枚。

    防御アーツすべてを使わせてしまえばあとは好きなだけ打点が通ります。


    この打点の通し方をしてくるのは4式、5式緑子です。
    普通のデッキでは、相手の防御アーツが尽きる前に自分がやられてしまいますが、

    ゴーシュでエナを増やし、修復で相手の致死圏から逃れ続けるという行為が可能なこれらのデッキは
    マンドレTRHEEOUTで回収しながら、ひたすらセイリュベイアでつつくことで、
    相手の防御アーツを尽きさせることが可能ですね。



    ・ルリグ攻撃を通す

    最近の防御アーツからはパロックやゼノマルなどルリグの攻撃を封じるタイプのものは少なくなり、
    アンサプ、ドンム、モダンなどのシグニの打点を止めるものが多くなっているので、
    基本的に相手がサーバントを持っていなければ打点が通ります。

    一番手っ取り早いのはハンデスで、これを徹底的に行ってくるのがピルルクですね。
    ほかにも、相手の持っているサーバントの総数を上回る攻撃回数をたたき出せる、
    アークオーラもこれに当てはまると思います。



    ・相手のアーツを封じてから通す


    どれだけ防御アーツがあろうが、エナがなければ使用することができません。
    相手のエナを削る、もしくは使っても効果のない状態にする、根本的に使えなくしてしまう。
    といった形で打点を通すやり方です。

    エナを削るという行為の中で一番代表的なのは、
    大器晩成で、次点として、劣情の割烈+喧火重来や5式緑姫のエクシード、
    5ユヅキのテキストなどが挙げられます。

    続いて、使っても効果のない状態にするというのは、
    代表的なのはアークゲインと天使で、
    ほかにもメツムやアンサプの7枚破棄で相手の墓地の古代兵器をデッキに戻させ
    アンサプやデトプ、ブラックデザイア等、墓地参照系のアーツを潰すといったものもあります。

    最後に根本的に使えない状態にするというのは、
    ノーゲインのLBのことです。
    エルドラ等ライフを弄って意図的に仕込んで踏ませるといったやり方です。

    これらは大体、ゲーム終盤のショットに用いられるかと思います。



    ・相手の防御アーツを上回る打点で通す。

    これは書いてある通りの意味で、単純に3面守れるようなアーツは少ないので、
    3面バニッシュしてから攻撃するのと、

    マユのEXターンを含めて相手の防御アーツの上から潰す。
    この2つです。




    と、まぁゲーム中の打点の通し方はこんな感じだと思います。
    強いデッキはこれらにかなり準じていると考えています。

    代表的な例を挙げると

    ダガ、モダン等で序盤に打点が通せて、
    マユによるショット性能が高く、
    さらにはアークオーラも搭載が可能と

    上記の打点の入れ方を無理のない形、
    かつ高水準で複数も持っているタママユが現環境で単純に強いのは当然のことですね。


    ■最後に


    こんな中途半端に長く、環境のおさらいみたいな文章を読んでくださった方、ありがとうございました。
    これが、現状で僕自身が掴んでいる環境の輪郭で、
    今後、上げていくであろうデッキレシピ等は、
    心変わりしない間は上記の考えに沿って組んでいるものだと思ってください。

    まだまだ、人に見せれるような記事にはなれていませんが、
    優しい目で見守ってください。

    これからもよろしくお願いします。


    それでは、ここら辺で失礼したいと思います。


    感想、質問等ありましたらTwitterまでお願いします。

    →@simizuki1128

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