
◇どんな動きができるルリグですか?また、その強みは何ですか?
今弾のミュウが他と比べて強いなぁと思う点は、やはりゲーム1のサイレントですね。点を取りに来るパートナーシグニのほとんどは自動能力で除去したり、打点につながる能力を得ようとするため、着地時点で能力を消されてしまうと本領を発揮しないことがほとんどでしょう。シグニの出現時能力はターンプレイヤー優先の効果処理によって通ってしまったり、ルリグやアーツからの打点生成は捌けなかったりするので、全能というわけではありません。とはいえ強いでしょう。チャームという特殊なギミックを兼ね備えていますが、実のところは「相手のトラッシュに常にカードがあるようにしておけば、そこそこ安いコストで除去し続けられる」ものだと認識すると動かしやすいデッキだと思います。シグニでの攻防に長ける反面、搦手によって強みを潰されてしまうと難儀なルリグだなと思いました。
個人的には初心者から中級者にはオススメなルリグだと思っています。ディーヴァセレクションでできる戦い方の中でも、かなり真っ直ぐに戦うため、「打点を作る」と「攻撃と防御のためのリソース管理をする」の2点を意識する必要があるからですね。
◇最初に考えたデッキレシピを教えてください
◇キーカードは何ですか?
置くだけで大体要求になってくれるので、本当に困ったらこれを置くイメージでいるだけでぼちぼちデッキが動いてくれます。
起動効果はエナを絞るために使うというよりも、リフレッシュ後にチャームの弾を作るために使う方向で考えた方が良さそうです。エナを絞るには攻める際にエナを与えすぎる構成なので...。
<ヘラカブト>の10000マイナスと合わせて12000のシグニにも触りにいける上、一部厄介なシグニの効果を纏めて消してから攻撃できるカードの中では、グロウコストとの色被りも含めて期待できるカードだと思います。
実はピルルクは<ST>にも収録されているので、過去弾の中では手に入りやすい方だと思います!
◇このルリグの攻め方を教えてください
「「「毎ターン!最大の点数要求を!作り続けよう!」」」 ディソナのデッキを思い出してみてください。なんか簡単そうに感じてきたでしょう?ゲーム1のサイレントはメインアーツがなくなったタイミングを狙いたいです。シグニの効果は消えるけど、アーツで自分のシグニが退いてしまっては意味がないので...
◇他に試してみたい構築はありますか?
青い解放派シグニに<アロス・ピルルク//THE DOOR>と<ミュウ//THE DOOR>がいるので、<ヘラカブト>と合わせてリソースを絞っていくタイプの構築は、アカデミー講師のアイデアを見てなるほどと思いました!◇【番外編】RESONANCE SELECTOR収録のカードで注目しているカードはありますか?
◇最後に一言お願いします
色々なデッキのパワーが底上げされていて、ビルダー視点では楽しい弾になりそうです!様々なカードに触れて知見を広げ、面白いデッキのネタを提供できるよう努めます。





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