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攻略コラム:2025年5月 アーカイブ

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【ディーヴァ】勝率上昇構築求めて無限に流転 GP使用ブルアカ夢限

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    by 攻略コラム

    mugen.jpg
    【ディーヴァ】勝率上昇構築求めて無限に流転 GP使用ブルアカ夢限
    みなさんこんにちはこんばんは。JACKです。
    少し遅れましたがGPに参加された皆様はお疲れ様でした。ブルアカ2弾が発売されてすぐのGPということもあり、優勝準優勝はそれぞれブルアカリメンバが結果を残しました。
    例にも漏れず私もブルアカシグニを採用したデッキでGPに参加しました。結果は4-0からの3連敗で4-3ドロップでしたが、かなり面白いデッキに仕上がってはいたので今回紹介したいと思います。

    また、「読んだよ!」という感想が活動の励みとなりますので、当記事の拡散を何卒よろしくお願いします。私が喜ぶので。


    デッキレシピ
    センター
    4
    LC夢限
    1枚
    1枚
    1枚
    採用カード
    夢限
    今回使用したデッキはブルアカ夢限です。ブルアカシグニによるハンデスや火力を用い、裏返るまでに耐久だけでなくしっかり要求も通していく構築にしました。

    裏返ったあとは5ドロー5エナチャージと豪快なリソース回復ができますが、かなり運に左右されてしまうのが欠点です。
    そのため裏返る前のターンは盤面に低レベルシグニを並べて残しておくことで、裏返る際に場の低レベルシグニが除外されるようにするプレイングもあります。

    各種アーツ
    • 10077.jpg
    • 10079.jpg
    今回は<物語の幕開け>を採用して<バカンスチャージング>を抜いた都合上、序盤にエナを使用するアーツ(<シャイニング・ソード>、<アイス・アロー>)を使用することが難しいこともあります。
    そのため今回は<スリップ・ストップ>+<サンクトゥムタワー崩壊>による0コストアーツ2枚採用にしています。
    シャイニング・ソード>による防御と次ターンの攻めが両立できなくなった一方、<ヒナタ>を多めに採用することで序盤の要求ができるようにしました。

    また、<リゲット・バイブル>のリコレクト達成の都合で裏返るまでにアーツを5枚以上使用する必要があります。もし相手の要求が全然無い場合でもしっかり5枚使うよう注意しましょう。
    逆に夢限を相手にする際は裏返る前に相手のアーツがまだあったら無理して攻めず、リソース確保に専念する方が良いでしょう。

    アツコ、ミネ、体操服ユウカ
    このデッキの耐久シグニです。
    アツコ>は場のブルアカシグニがあらゆる除去を耐えてくれるようになるため非常に強力なシグニです。ミラーや対一衣で役に立つ一方、あきらの<ボールペンマワシ>や<ダーク・マイアズマ>のようなマイナスに弱くなっています。
    絆を得るのも1つの解決策ですが、それ以外の方法として<ミネ>や<体操服ユウカ>によるパワー上昇があります。

    ミネ>は普通に使うだけでも低レベルシグニのパワーを上げられて強力ですが、<アツコ>のパワーを+10000することで<ダーク・マイアズマ>の範囲外にすることができます。また、相手の<アツコ>の能力を消すことでエンドフェイズのアップを防いで耐性を失わせるなどの使い道があります。

    体操服ユウカ>はエンドフェイズにハンドが1枚でもあれば除去されにくい13000以上となり、<ユウカ>が<アツコ>を、<アツコ>が<ユウカ>を守るような構図になり並べると非常に強力です。
    夢限は裏返った後の盤面再現性に難がありますが、<体操服ユウカ>はデッキ上4枚から2枚を場に出すことができるため再現性向上への貢献性も高いです。もし出したいシグニがいなくても、任意のシグニを出してリムーブすることでデッキの中身を強くできるのは覚えておきたいです。

    カンナ、ハレ
    ハンデスシグニ2種です。<ヒビキ>ではなく<カンナ>の理由は自分の手札を捨てる手段がそこまで多くないためです。
    シグニ1点ルリグ1点が基本のデッキでは<サーバント>自体や<物語の起動>などサーバント回収のバーストが裏目となりがちですが、<カンナ>はその裏目も消してくれるのが強い点です。
    ヒビキ>でもそのケアはできますが、そのためにはシグニでライフをクラッシュした後で<ヒビキ>がアタックする必要があります。その際はアップ状態〇〇のようなバーストケアができなくなってしまうため、<カンナ>の方が良さそうだと判断しました。


    動き方
    夢限はリミット9になって裏返る都合上動き方が独特です。序盤は<ハレ>を絡めたハンデスで相手の動きを縛りつつ、入れられる点をコツコツ入れていきます。低レベル帯は相手視点でも要求が容易なため、ライフを残すためにも防御アーツを使っていきましょう。0コスアーツ2枚採用なのでかなり使いやすいです。
    • 10079.jpg
    レベル3になってからは<アツコ>や高パワーラインによって相手の要求も鈍るはずなので防御アーツを使わなくて済むターンもあるでしょう。裏返るまでに防御アーツを使い切り、ライフを5、6枚は残しておきたいです。

    裏返ってからがいよいよ夢限の攻めターンです。毎ターンの除外に加え、<イズナ>や<ハスミ>による要求も絡めましょう。
    こちらはもう防御ができないため、なるべく<アツコ>を絡めた盤面で相手の要求を鈍らせたいです。
    もちろん上から引く必要があるので運は絡みますが、<体操服ユウカ>+<水着アズサ>+<リゲット・バイブル>の12枚体勢で上手く盤面を構築して畳み掛けましょう。


    対策
    夢限と対面した際は裏返るまでの要求を最低限に留めつつ、なるべくメインアーツ等も温存しましょう。
    特に裏返る前のターンに相手は<フローズン・ギア>or<シャイニング・クロック>を残している可能性が高いため、それらの防御アーツを超える点数要求ができないのであればリソースを稼ぐだけにしましょう。
    また、相手による除外があるため裏返る前のターンは安易にパートナーシグニを立てないでおきたいです。

    相手が裏返ってからがこちらも本番になります。もう相手の防御アーツはないため、全てのアーツやゲーム1を駆使して3面要求を狙っていきます。
    アツコ>による防御がメインとなるためマイナスによる攻めができると良いですね。防御になりつつ<アツコ>のパワーを0にできる<アンチ・スフィア>がオススメです。
    夢限側は裏返ってからのサーバント確保が大変なのでルリグアタックが通る機会は意外と多いです。こちらの盾もそれなりに減っているはずなので短期決戦を仕掛けましょう。


    終わりに
    夢限は戦い方が分からないと対面しても中々勝ちづらいデッキです。実際に自分で使ってみてどんな動きが強い/弱いのかを確かめてみてください。

    ということで今回はここまで。また次回の記事でお会いしましょう!!!

ウィクロスの裁定をクイズで確認しよう!

    posted

    by 攻略コラム

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    ウィクロスの裁定をクイズで確認しよう!
    こんにちは、皆さまいかがお過ごしでしょうか。
    今回はタイトルにもある通り、ウィクロスの対戦中『あれ、これってどう解決するのが正しいんだ?』となるあれやこれやについてクイズ形式で学んでいこうという企画です。以前より私の記事をお読み頂いている方につきましては過去にも何度か出させて頂いたのを見ているかもしれません。
    裁定を正しく知る事はゲームを円滑に進める事にも繋がりますので、是非覚えていってもらえたら幸いです。


    ご新規さんも多くいらっしゃるかと思いますので軽く自己紹介を。
    九州地方にて主に活動させて頂いております、『46熊』(しろくま)と申します。
    主な実績としては以下の通りです。
    • 2022年度、2023年度夢限少女杯出場
    • ディーヴァグランプリ6th優勝
    青白系のコントロールデッキを愛好しており、一方で赤系のビートデッキを扱うのはかなり苦手です。今年は自分が苦手だと思うタイプのデッキも少しずつ練習したいなと思っています。


    それでは自己紹介もこの辺にして、早速行ってみましょう。


    Q1.対戦相手の場に蒼森ミネの自動効果でパワーが10000上昇した秤アツコ(絆獲得済)が居ます。
    対戦相手の秤アツコに砂狼シロコ(水着)の絆出現時効果を使用した場合、秤アツコのパワーはいくつになるでしょうか。
    秤アツコのパワーは12000+10000(ミネ効果)+3000(アツコ絆常時効果)スタートとします。
    1. 3000
    2. 12000
    3. 15000
    4. 16000
    ...............
    .........
    ...


    A1:4. 16000でした

    解説
    基本パワーって何?と言う問題でした。通常カードの左下に記載されたパワーの事を指します。<砂狼シロコ(水着)>はこのパワーを書き換えるのですが、効果による増減には影響しません。
    そのため、3000+10000+3000で16000になるわけです。


    Q2.秤アツコ(絆獲得済)と早瀬ユウカ(体操服)、羽川ハスミ(体操服)が相手の場に並んでいます。対戦相手はターン終了時手札3枚だったため早瀬ユウカ(体操服)効果で全シグニのパワーを3000上昇させました。
    槌永ヒヨリ効果でそれぞれ秤アツコ、早瀬ユウカ(体操服)の能力を失わせた場合、羽川ハスミ(体操服)のパワーはいくつになるでしょうか。
    秤アツコ>(絆獲得済)の能力を失わせた場合の<羽川ハスミ(体操服)>のパワー
    1. 12000
    2. 15000
    3. 18000
    4. 21000
    早瀬ユウカ(体操服)>の能力を失わせた場合の<羽川ハスミ(体操服)>のパワー
    1. 12000
    2. 15000
    3. 18000
    4. 21000
    ...............
    .........
    ...


    A2:上は2. 15000 下は3. 18000でした。

    解説
    常時と自動の差です。常時効果はその能力が失われた時点で効果を失います。
    一方で自動効果は発動した時点であるタイミング(今回の場合は対戦相手のターン終了時)まで有効になっており、元の効果を消してもパワーは変動しません。


    Q3.秤アツコ(絆獲得済)と早瀬ユウカ(体操服)が相手の場に並んでいます。対戦相手はターン終了時手札3枚だったため早瀬ユウカ(体操服)効果で全シグニのパワーを3000上昇させました。
    こちらのアタックフェイズにクラッシュしたライフクロスが丹花イブキで、この効果により対戦相手は羽川ハスミ(体操服)を場に出しました。
    この場合場に出た羽川ハスミ(体操服)のパワーはいくつでしょうか。
    1. 12000
    2. 15000
    3. 18000
    4. 21000
    ...............
    .........
    ...


    A3:2. 15000でした。

    解説
    早瀬ユウカ(体操服)>のターン終了時に発動する自動効果は次の対戦相手のターン終了時『まで』と記載されています。
    ウィクロスは『〜まで』と記載がある場合、発動時に場に居たシグニにのみその効果を及ぼすというルールがあり、後から出て来たシグニにその効果は適用されません。
    そのため<秤アツコ>の絆常時効果のみが適用され12000+3000の15000となる、と言った形になります。
    後から出たシグニに対しても効果が発動するカードとしては<グレイブ・イブニング>がディーセレだとよく見るカードかもしれません。
    これは括弧書きで注釈がついていますが『〜まで』と記載が無いのがお分かりいただけるかと思います。

    Q4.自分のターン、対戦相手の場にいる宇沢レイサに以下の効果を適用した場合どうなるかを回答して下さい。
    宇沢レイサは絆を得ておらず、パワー10000の状態と思って下さい。

    1.<パワー12000以下のシグニをバニッシュする>効果でバニッシュした場合
    2.槌永ヒヨリの出現時効果で能力を消した場合
    3.<対戦相手のシグニ1体を対象とし、パワーを-12000する>効果を適用した場合
    4.白洲アズサ(水着)の絆出現時効果を発動後、自動効果でターン終了時トラッシュに置かれる効果を適用した場合
    ...............
    .........
    ...


    A4:
    1. バニッシュされる
    2. 裏返って元に戻り能力を失う
    3. パワー0になってルール処理でバニッシュされる
    4. 対象に取られたタイミングで裏返り、元に持って能力を失う

    解説
    かなり厄介な効果をしているように見える<宇沢レイサ>、ただ実際は除去を耐えなかったりと抜け穴は多いです。
    1つ目は公式FAQにも記載がある通り、バニッシュされてから裏返しにする効果が発動します。ただその時点では場に居ないため結局何も起こらない、と言った挙動になります。
    2つ目は能力を失ってもトリガーした効果は残るという挙動から裏返り、表に返ります。またこの状態で失われるのは自動効果だけなので、絆を獲得している場合パワーは+5000された状態で場に残ります。
    3つ目は1つ目と似ていますが、パワー0になった時点でルールによりバニッシュされるので結果的に場を離れる形となります。
    ルールより先に裏返る事が出来れば耐えられただけに惜しい。
    4つ目は意外と間違いがちなポイントです。全体に効果が及ぶ効果は対象に取らない(シャドウ等も貫通する)ためまず常時効果が消えるのですが、自動効果は消えないためその後で対象に取ると自動効果が発動して裏返った後に表に返ります。
    常時効果が消えているため別のシグニを選んで回避しましょう。ただし表になったタイミングで常時効果は復活します。


    Q5.春原シュン[悪い子はどこですか?]がアタックした時対戦相手のデッキ枚数は6枚でした。この場合どうなるでしょうか。
    1. 6枚落としてリフレッシュに入り、サーバントを使ってガードが出来る
    2. デッキを落とせず、ガードが出来ない
    ...............
    .........
    ...


    A5:2. デッキを落とせず、ガードが出来ない、でした

    解説
    発売前からこの説を提唱していた私ですが、公式から正式に言及があった事で余計なトラブルもなくなりました。
    上記事例と間違いやすいのがデッキ9枚以下でデッキを10枚落とす、手札1枚以下で手札を2枚捨てさせる、と言った効果の解決との違いです。
    ウィクロスは効果を可能な限り解決するのが原則ですが、〇〇しない限り××と言った効果の場合〇〇を解決できない場合××を回避する事は出来ません。

    さらにややこしいのが全て〇〇しない限り××、と言った効果で、これは全て=0枚を〇〇する、と言った理由で回避する事が出来ます。無を捨てましょう。


    Q6.あなたのセンタールリグは錠前サオリ[et omnia vanitas!]です。リコレクト4を達成した状態でアリウススクワッド、作戦開始を発動し、ルリグでアタックしました。
    相手はエナを支払わずダメージを受けライフクロスをクラッシュされた後で、ルリグアタック自体はサーバントでガードしました。
    この時、錠前サオリ[et omnia vanitas!]の自動効果でエナを支払うorダメージを与える効果は発動するでしょうか。
    • 10001.jpg
    1. する
    2. しない
    ...............
    .........
    ...


    A6:2. しない でした

    解説
    錠前サオリ[et omnia vanitas!]>の自動効果はアタックによってと書いており、アタック時の効果でクラッシュした分は勘定に含みません。
    割と頻出する場面かと思うのでしっかり抑えておきましょう。


    Q7.前ターンに対戦相手の栗村アイリ1体がアタックしており、こちらのターン中央のシグニはアタックするのに無1コスト必要になっている状態です。
    中央に歌住サクラコを立ててアタックに入り、自動効果を使って2回アタックした時エナから支払うコストの枚数は計何枚でしょうか。
    1. 3枚
    2. 4枚
    3. 5枚
    4. 6枚
    ...............
    .........
    ...


    A7:3. 5枚でした。

    解説
    栗村アイリ>の効果は対戦相手の中央ゾーンのシグニに与える効果ではありません。そのため<歌住サクラコ>がアタックしても消えず、2回目のアタックにもコストを要求されます。
    よって、1エナ(1回目のアタックにかかるコスト)+3エナ(<歌住サクラコ>をアップすためのコスト)+1エナ(2回目のアタックにかかるコスト)の計5コスト、枚数にして5枚、と言ったわけです。


    Q8.白洲アズサ(水着)と絆を結んだ状態で、対戦相手のアタックフェイズ中に白洲アズサ(水着)を場に出しました。この時対戦相手のシグニが失う効果をすべて選んでください
    1. 秤アツコ>の1つ目の効果
    2. 聖天姫 エクシア>の1つ目の効果
    3. 羽川ハスミ(体操服)>の1つ目のシュート効果
    4. 柚鳥ナツ>が横のシグニに付与したシュート効果
    5. あの日......あの時を...>のパワー+5000効果
    6. あの日......あの時を...>の[シャドウ(レベル3以上のシグニ)]効果
    • gp
    • 10009.jpg
    ...............
    .........
    ...


    A8:1. 3. の2つでした。

    解説
    通常なら割と簡単に答えられても切羽詰まった状況では意外と間違えてしまうかも?な問題でした。
    1.の効果は問題なく消す事が出来ます。ブルアカ夢限ミラーが頻発する事を想定し私はDGPで使用したデッキに<白洲アズサ(水着)>を4投しています。
    2.の効果は自動効果なので消す事が出来ません。何でも消せると思っていた熊、涙目です。
    3.も常:とあるため消す事が出来ます。
    4.は常:と付いていないため消す事が出来ません。それがどんなに常時効果に見える効果であってもです。
    5.はパワーの増減する常時効果(常:このシグニのパワーを+5000するを得る、のような感じ)であれば消す事が出来ましたが、アーツの効果でパワーを上げているだけなのでこれは消す事が出来ません。
    6.も常:が付いていないため消せません。そのため<あの日......あの時を...>を使われている時の白デッキは<槌永ヒヨリ>やアーツを使わないと1Tまるまる渡す事になりかねません。気を付けましょう。


    Q9.こちらは羽沼マコト丹花イブキ陸八魔アル(ドレス)でアタックに入りました。対戦相手はデッキが2枚、ライフクロスが0枚、トラッシュにブルアカのシグニが31枚ある状態で0068 オペラより愛をこめて!を使用され、3つ目の効果でこちらの場の丹花イブキを対象に取りました。
    丹花イブキがアタックした時陸八魔アル(ドレス)効果を使い自分のトラッシュにあるブルアカのシグニを1枚デッキの一番下において相手のデッキを2枚トラッシュへ送り、リフレッシュを行わせました。
    この時丹花イブキのパワーはいくつマイナスされるでしょうか。(記述式)
    • 10015.jpg
    ...............
    .........
    ...


    A9: 0です。

    解説
    0068 オペラより愛をこめて!>の3つ目の効果は発動時ではなく効果解決時にトラッシュのブルアカの枚数を参照します。
    そのためアタック時に相手のトラッシュを空っぽにしておけば3つ目の効果は空振りに終わります。
    黒ミラーで頻発するテクニックです。<ネバーランドでつかまえて>効果はリフレッシュを狙うのも良いですが、デッキを温情で少しだけ残してあげるのもオツな味かもしれませんね。


    Q10.対戦相手のアタックフェイズ時、ディフェンスステップにて0068 オペラより愛をこめて!を発動し、(1)(2)効果を選択しました。(1)効果で落ちたカードを(2)効果で回収する事は出来るでしょうか。理由も合わせてお答えください
    • 10015.jpg
    ...............
    .........
    ...


    A10: 出来る。(2)の効果はトラッシュのカードを対象にしているわけではなく、(2)効果解決時に欲しいカードを選択する事が出来るため。

    解説
    私の尊敬するプレイヤーから是非抑えて欲しいと要望を受け急遽追加した問題です。今回のキモは「対象とする」「選ぶ」の違いです。
    まず基本として、複数効果のあるアーツは以下のようなプロセスで効果を解決します。

    I.どのモードを使用するか選択する
    II.各効果の対象を選択する
    III.上から順にその効果を解決していく

    この『II』は効果の対象を選択し、と記載がない場合は選択不要です。逆を言えば対象を選択する必要がある場合必ず選択しなければなりませんし、対象を選択した後、効果を解決の途中で『やっぱり対象変えても良いですか?』と言っても巻き戻す事は基本的に出来ません。(もしそのような事態になった場合は会場に居るジャッジの方を呼ぶなどして対応して下さい)
    パワー16000のシグニを相手に(1)(3)効果を発動し、コストと(1)効果を合わせてもトラッシュに『ブルアカ』のカードが8枚落ちなかった場合パワー16000のシグニを止める事が出来なかったりする、等でしょうか(パワーが1でも残っていればそのシグニはバニッシュされないため)。この辺りはかなり注意が必要かなと思います。
    対象に取らない効果については公式のカード検索でもFAQに記載があるため是非確認してみて下さい。

    余談ですが、(1)効果でデッキが0枚になったとしても(2)効果でシグニを回収する事は出来ます。アーツの解決中にルール処理(リフレッシュ)は挟まないためです。
    これも問題にしたかったのですが蛇足感が出るため解説にて軽く説明するにとどめます。


    Q11.自分の場にシグニがおらず、エナが緑(ブルアカシグニ)4枚の時、ディフェンスステップで諸君、戦列を整えろを使用しモードは(1)(2)(4)を選択しました。(1)のエナチャージでサーバント、ブルアカ、ブルアカの計3枚がエナチャージされた時、(2)(4)効果はどのように解決すればよいでしょうか。(記述式)
    • 10011.jpg
    ...............
    .........
    ...


    A11: (2)効果は強制発動のためブルアカのシグニを1体場に出し、(4)効果はコストを支払えないため解決できず終了する。

    解説
    『ユカリ』等のように、一時的にエナが急激に減少する緑デッキだと起こりうる場合もあるかと思ったので紹介させて頂きました。
    (2)効果が1枚『まで』と記載があればやっぱり出さない、と言った選択も取れましたが、この場合は必ずシグニを何か選んで場に出さなければなりません。
    その後、ブルアカのカード3枚をエナゾーンからトラッシュに置く事が出来ないため(4)効果は不発に終わるというわけです。
    もちろんエナチャージよりも前に(4)でバニッシュする対象は選んでおかなければなりません。選ばれたシグニはほっと胸を撫で下ろしている事でしょう。


    今回は触れませんでしたが、<白亜の予告状>でブルアカのカードが引けなかった場合や<Get Set,GO!>でブルアカのカードを回収し忘れた場合もそれ以降の効果を解決できないような事態が起こる可能性もあります。ご利用は計画的に。


    終わりに
    いかがでしたか。

    直近で遭遇した分かりにくい事象などを中心に出題させて頂きましたが一つ一つは紐解いてみるとそこまで難しいものではないかと思います。
    現在全国各地でブルアカ限定の交流会が行われており、近いうちにチャレンジバトルも開催されるため今回出題した事象についてだけでもある程度覚えていってもらえたらなと思います。
    貴方のウィクロスライフが少しでも快適になりますように。

    最後まで読んで頂きありがとうございました。

いざディーヴァグランプリ大宮へ!

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    by 攻略コラム

    hirana.jpg
    いざディーヴァグランプリ大宮へ!
    どうも!ぱっくです!
    ディーヴァグランプリお疲れ様でした。今回僕も参加しましたが、ひとまずは最終8回戦まで生き残ることができました!これまでディーヴァグランプリには辛酸を舐めさせられ続けてきた(本当に数多の不幸に苛まれすぎて4回戦までに敗退することがほとんどでした。)ので、一つ殻を破ったと思っています。成長だね。
    とはいえ結果は5勝3敗。予選抜けのお祈りラインにすら立てていないため、次はこれより1、2回多く勝てるように研鑽を積んでいこうと思います。

    「これまでディーヴァグランプリには辛酸を舐めさせられ続けてきた」と書きましたが、今回はそれを踏まえて、多少の不幸を前提にしてでも勝つ方法を模索し、研究を進めていました。その概要と方法についてお話しできたらと思います。

    デッキ選定-私的環境分析と選んだ相棒
    今回というより今年はひとまず自分で構築したデッキをGPに持ち込もう!と思っていました。GPが環境初期に行われる大会という特徴があり、分母がある程度バラける傾向があるため、「初見殺しを通しに行く」という勝ち筋が太くなります。デッキ構築が好きで、唯一の武器でもある未熟者でもあるため、今年は構築にこだわって取り組むつもりでいます。

    使うデッキを決める上で、現環境における理解度は重要です。ブルーアーカイブ SELECTOR発売後に強いデッキはなんだろうか?という問題。
    まず、<秤アツコ>という強力な除去耐性シグニが環境に与える影響は大きいと予想していました。それに伴うブルアカ軸の構築は増加するだろうと思っていました。そして、<アツコ>に対して切り返し手段として優秀な要素(パワーマイナスや効果無効)を持つカードは評価を上げ、既存構築はアーツやメインデッキに数枚採用される枠に変化が起きるだろうと踏んでいました。
    そんな中で目をつけていたアーキタイプは

    ・一衣(特にLv3で止まるタッチ黒のもの)
    ・夢限(白青グッドスタッフ、ブルアカ軸)
    ・あきら
    ・リメンバ(ブルアカ軸)

    この辺でした。もちろんこれらだけに絞るにはルリグの数も多すぎますし、何と当たるかわからない序盤を駆け抜けるには不安な要素でもあります。それでも勝ち上がれば当たる相手だと思っていたため、相当強く意識する必要がありました。

    一衣
    中速ビートダウンの中では頭ひとつ抜けた性能をしています。特に大会序盤の数多のデッキタイプと対戦する可能性を考慮した場合、<ジャックビーンズ>や<参式>のゲーム1によるマジレスが無慈悲なまでに強力で、ディーヴァグランプリを駆け抜ける要素を兼ね備えていると言えるでしょう。
    絆を得た<アツコ>の処理に苦労する関係で<ダーク・マイアズマ>は勿論、<アンチ・スフィア>や<オサギツネ>を採用することで絆<アツコ>除去回数を担保し、自分の得意分野で戦えることも魅力でしょう。
    あきらに対して不利が付きますが、あきら以外には五分以上の戦いを見込めます。もし何も思いつかなくて、デッキを選ぶのであれば一衣かなぁーとも思っていました。

    夢限
    序盤の攻撃をアーツで捌き切り、ひっくり返ってから残したライフ全てと厄介なシグニ達に向き合わせる前環境からのコントロール代表。生半可な攻撃は全て躱わされてしまい、「夢限相手には特殊な立ち回りをしなければならない」デッキがほとんどになるというビギナーキラーな一面もあり、持ち込む人は少なくないだろうと予測していました。
    絆というギミックは夢限が裏返っても持ち込める唯一のリソースであるため、ブルアカ軸との相性も良いです。前環境と比べてアーキタイプが一つ増えたということは、どちらを持ち込んでも最初にカードを見せるまで分からない状態での対戦を強要できるということでもありますし、相手の自滅を狙える魅力もあります。

    あきら
    登場から...というより、強いことがわかってからはずっと最前線で戦い続けている超攻撃型ハンデスデッキ。やはりLv3にグロウしてからずっと最大5点要求で戦い続けられることが強力すぎます。
    これまでのあきら一衣の2強環境よりも戦えそうなデッキが増えた環境であるため、あきらを意識した構築、メタカード採用も少し減っているため、容易に貫通することも期待できました。
    カツオ>の登場から頭角を表していた<ロック・オン>採用型の青型、<ダーク・マイアズマ>や<デッドリー・ポータル>を採用することで制圧力を底上げした黒タッチ型と型も豊富で、運が良ければイージーウィンも大量に製造できるため数が減ることはなさそうかなと踏んでいました。嫌です。本当に。

    リメンバ
    新弾で意識しなければならなくなった新アーキタイプ。<共宴>のターン1起動効果で盤面の再現性を担保しながらじわじわと削ってくるコントロールデッキ。
    これだけ聞くと夢限と大差なく感じますが、ゲーム1による相手のセンタールリグ絡みのビッグアクション牽制、ブルアカシグニ達を攻撃的に用いることでゲームスピードを上げることができるといった差別化点もあります。
    構築をある程度知ったのも大会直前だったということもあり、何に有利で何に不利なのかイマイチ掴めないまま大会に臨むことになってしまいました。反省点1とさせていただきます。

    少なくとも上記4つはある程度意識を強めにした上で、他のデッキ相手にも勝ち筋を追えるデッキとは?となって今回選んだのは4ターン以上のゲームに耐性があるタイプのディソナヒラナでした。
    この雑多環境に加え、ブルアカカードプールの増加はディソナヒラナ的には追い風だと思っていました。理由としては

    ・0エナで防御できる手段が少し増えているとはいえ、ヒラナであればある程度ケアがしやすいから。
    ・ライフバーストに付き合わないといけない展開でも、ガード不可ルリグアタックを絡めて貫通しやすいから。
    ・初見殺しの一発芸でもbo1の8回戦なら期待値4戦くらい通ってくれそうだから。
    ・最愛のルリグで勝ちたかったから。

    実際通りはよく、母数4にしては全体的に勝利数を稼いでいた勝ち山の一つだったと思います。

    デッキ紹介

    細かいことは個人noteで書いていたので、併せてそちらも読んでいただけるとより深く構築について知ることができます。

    以前から変更したのは<アイビー>1枚を<ワウルフ>に差し替えたところになります。これはブルアカの<マリー>を始め、Lv1のアタッカーにバリエーションを持たせられるディソナ軸の強みを活かしたいと考えたからです。
    また、緑のカードのLBに多い「次のシグニによるダメージを無効」を無視して相手のライフ1枚を奪い、ガード不可ルリグアタックに繋げるという最終盤の役割もあるため、2枚では足りないだろうと増やしていました。

    また、特に対面ごとによるプレイを更新することに注力していました。その結果、ある程度有利不利も好転した部分が多かったので共有しておきます。

    1.夢限、ピルルク
    これらを相手にする時は、<王手ヒラナ>のエクシード4効果をエナを奪って自由に動かさせないためだけに使うように考えていました。この思考の変化が大きく、特に無理だと思っていたピルルク相手にもワンチャンス残せる動きでありました。流行りの4ピルルクは<アズール・ウィッシュ>を使うために犠牲にするアーツが<バツ・ウォーター>になり、見た目以上に防御力がないこと、序盤点を取れる<Sイハンキ>に能動的に触る手段が乏しいこと=キルターンにしたい4、5ターン目が訪れる確率が想定より高いことが判明し、戦えそうな気がして来たからです。
    対夢限も同様に手札を集めてトップ勝負に持ち込むため、ひっくり返る前のターンにはアーツを使わせない動きが取れれば理想でした。最高の状態なら相手はリコレクト4の状態で裏返ることになり、<リゲットバイブル>の大幅弱体化によるブレ幅の拡大が狙えたからです。
    直前のセレモニーで2戦した経験が生き、デッキ選定に拍車をかける要素になりました。

    2.一衣
    4ターン目に倒さなければならないと考えていましたが、5ターン目を迎えることを目標にするパターンでの突破が可能なことが直近の対戦で分かりました。
    また、3で止まる型が増加傾向にあり、4に乗るタイプが減っているのも追い風です。<4一衣>が入っているとライフ2枚以上残されるとかなりの高確率で受け切られてしまうため、こちらとしては嫌です。
    後は単純に相手がミスりやすいタイプのデッキでもあるため、祈って突撃もしやすい印象です。<ジャックビーンズ>に対しても<ペイラビ>を最大枚数採用したことで争いやすくなっていること、わざと触って誘発させてからーみたいな動きも取れるため、工夫の余地は大きかったです。

    3.ブルアカリメンバ
    難関でした。どう頑張っても安定して取れるルートが薄かったです。
    ゲーム1の存在は勿論、<テッペン>等のアサシンを活かそうとすると<サンクトゥムタワー崩壊>でルリグ含めて止まってしまうこと、<ミラクル・チャージング>→<Get Set,GO!>という負け確ハッピーセットの存在もあり、ある程度割り切って、ゆっくり目に進行してガード不可か地上の3面がどこかで通ることに期待して立ち回ることに決めていました。

    他にも色々と考えていました。主に考えておきたい対面へのプランはある程度確立した上で、困ったらジャスキルでも走れ!!と自分に言い聞かせて、当日を迎えました。

    当日の対戦記録
    1回戦:ブルアカリメンバ
    後攻スタート。しかも相手は今大会優勝者のビッグネームという立ち上がりから不安になる試合でした。
    こちらのスローペースにライフを詰めていく進行に対してライフで受けられ、エナを貯められます。ライフクラッシュ手段を警戒した受け方かなぁと思っていましたが、こちらは<熱線>だけなのでライフで受けられるのはありがたいとゲームを進めていました。
    しかし、こちらの<無敵の盾>を察知したのか、ここしかないタイミングでしっかりとゲーム1と3点要求を重ねてくる。本当にこの仕掛けが上手すぎる...。
    通っても負けはしないが、ライフが0になってしまう状況です。ガード不可もランデスも10000以下バニッシュも使えない返しのターンで詰め切るのは不可能。どうにかしてライフを1枚保持して<無敵の盾>のコストを確保するしかない!そのためにはサーバントを引くしかない!と<ミラクル・チャージング>に<シークラ>LBまで発動するものの、回収はできず。
    返しのターンをすんなり耐えられ、敗戦。

    初戦負けスタートで絶望的になるかと思いきや、あまりにも上手すぎるゲーム展開に1枚のサーバントがあれば勝てていたというところまで行けていたため、自分のプレイは間違っていない。今日は冴えてると自信を付けることができました。

    2回戦:悪魔ウリス
    後攻だったものの、焦りはなく慎重に進めることができていたと思います。
    ブラック・ウィッシュ>くらいならどうにかケアできるし、返しのターンは負けなさそうという状況を作った上でエクシード4突撃。何事もなく通って勝利。このデッキのいいところです。

    ...ただ、<挟界ウリス>のデザイアで増やしたライフを<熱線>でトラッシュに送るというマヌケプレイをしてしまいました。「先に撃っとけよ...」と後になって気づきます。二度とやらないと言い聞かせました。レアケースだったと言い訳することとできますが、早速間違えてもうてます!!

    3回戦:赤白サシェ
    サシェ!?まずい!!
    幸い先攻を取れていたので、しっかりとエナを貯めながら攻めていきました。お相手の構築上、エナを絞り切るというよりは攻め手を増やして<フルムーン>込みで耐えるというプラン立てだったようです。
    最終的には<フルムーン>を出されてしまうものの、ライフは1枚。<テッペン>のアサシンと「ガード不可」で突撃してギリギリの勝利。
    ルリグ止まるLBだと負けていました。本当に危なかった。

    4.2止めマキナ
    先攻取って、オープン時点で2止めの可能性を察知。ライフキープができる動きをしながら相手の後攻2ターン目を迎えますが、ショットの動きはせず普通に3点要求。こちらから仕掛けないと、返しのターンにはライフクロスを割るアーツを絡められて<無敵の盾>を撃てずに負けてしまうため、相手のライフが4枚からショット仕掛けて無事貫通。
    勝ち筋は見えていましたが、あまりにも心臓に悪すぎて通った時はポップオフも出ました。

    5.チーム遊月(アシストガブリエラ・忘れ)
    直近のセレモニーで似たような型のデッキに負けており、肝が冷えました。
    ただ、こちらの運がめちゃくちゃ良くて相手の打点は止まるし、<煌々ガブリエラ>を無視して3点要求に行けるだけのエナも作れていたし、<クラス・ヒストリー>(全くケアしてなかった)は1エナチャ止まりだったしで完全に流れを掴み切りました。

    6.防衛LION
    久々の防衛派。やることはコントロール軸と変わりませんが、対LIONにおいてはリミット6で<バン//ディソナ>と<シークラ>を立て続けて<シークラ>で点を取る進行をしていました。<防御LION>のターン1起動を絡めてハンデスされながら2点ずつ取られてしまうと、相手の防御を全部使わせてから刻み続けて確実なリーサルまで耐えるプランが採れないからです。<Lスピーカ>で無理してくれるならそれはそれでエナ使ってくれてるし、ライフの殴り合いに持ち込める方が勝ちやすいと踏んでの選択でした。
    毎ターン1点ずつ刻んでいき、LBはことごとく<バン//ディソナ>が弾いてくれ、相手の防御を貫通するのではなく全て使わせて攻めにくくする進行を採ったのが刺さりました。ラストターンにはガード不可と<クリムゾン・リボーン>による3点要求+@を残していて止まらず勝利。

    7.ブルアカリメンバ
    序盤の要求に<シャイニング・ソード>を合わせられて暗雲が立ち込めました。直近のセレモニーで<ミラクル・チャージング>+<Get Set,GO!>で受けられた型にも採用されていたからです。丁寧に刻むプレイをしようと進行するものの、ブルアカ軸の最低保証火力でどんどんこちらの寿命を削られ、ジャスキルで走らないと1回戦同様にゲーム1が使えない展開になってしまったため、想定より1ターン早く詰めに行くものの<ミラクル・チャージング>+<Get Set,GO!>に被弾。
    僕の春はここで終わりました。

    8.ブルアカアルフォウ
    これは明確にアーツを読み違えましたね。
    相手の残りルリグデッキが3枚、突撃しようにもライフを残されている展開だったため、<アリス(メイド)>のLB被弾リスクを抑えたリーサルのためにライフを詰めておきたかったこと、相手の手札が1枚でサーバントじゃないこともあり得たこと、残りルリグデッキの内容を<アンチ・スフィア>or<パープル・ストーム>と<白亜の予告状>、<デッドリー・ポータル>or<4アルフォウ>と想定し、<クリアー・マインド>がない可能性の方が高いと判断したことからルリグアタックしたところ、ガードされるわ<クリアー・マインド>も入っているわで全て裏目に出ました。ここのルリグアタックは通った時に勝ち確まで行けるくらい価値の高い1点だったので、止まるかどうかは非常に悩みましたが、ここまで綺麗に裏目に出るとは...。
    それでもLBやメタカードがなければ!とジャスキル通しに行くもLBにしっかり阻まれ、敗北。

    終わりに
    今回のGPは僕にとっても大きな成果だったと思っています。デッキ選択、プレイ方針について大幅に間違えたなぁと思ったことは少なく、これまでの取り組みが生きていたなぁと思っています。
    ひとまず、次は決勝トーナメントに生き残れることを目標に日々頑張っていこうと思います。

    環境的にもまだまだ始まったばかりで、また強いデッキが増えていくことでしょう。思考を止めることなく、柔軟に飲み込んで対処していきましょう!

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