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攻略コラム:2024年10月 アーカイブ

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ランデスのやり方と受け方講座

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    by 攻略コラム

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    ランデスのやり方と受け方講座
    こんにちは、ルの人です。
    皆さんWIXOSS楽しまれてますか?

    今回は、DIVA Selectionにおけるランデス(エナゾーンからカードをトラッシュへ送る効果の総称)のやり方と受け方について解説していきます。
    初心者が中級者へ、中級者が上級者へステップアップする為に重要な要素を書いていきたいと思います。
    ぜひ最後までご覧ください。
    そして、良ければこの記事の拡散をよろしくお願いします!!!

    まずは目次です。
    目次
    ランデスはなぜ強いか?
    ランデスとは、対戦相手のエナの数に制限をかけることでプレイを狭める行動です。
    そしてランデスをすると当然、相手のエナが減ります。
    そのため攻めと守りのどちらかに使うエナを傾けさせることができ、非常に強力です。

    そんなランデスには「攻めるランデス」と「守るランデス」の2種類があるので、具体例と併せて解説していきます。

    攻めるランデス(具体例:王手ヒラナ&熾炎舞 遊月・参)
    攻めるランデスとは、毎ターンシグニで3点要求を目指しつつランデスを仕掛けます。
    そしてシグニやアーツ、ピースで追加打点を狙いに行くことが多いです。
    具体的なルリグは、<王手ヒラナ>や<熾炎舞 遊月・参>です。
    環境でよく見る機会があるのは、赤単王手ヒラナや赤白遊月です。
    これらのデッキは、相手のエナを根こそぎ奪って、最終的にエナコストのかかる防御アーツやアシストを使用させずに勝つことを目標としています。

    このランデスのやり方は、相手の想定しているゲームプランを無視することができるので強力です。
    特に相手のリソースを全て縛って長期戦をしようとするデッキ(防衛派など)からすると、ショットは自前で全てのリソースを用意してくるため脅威といえます。

    守るランデス(具体例:白単月日タマ)
    守るランデスとは、毎ターンの点数要求は無理にせずできる限りに抑えます。
    そして盤面に高パワーのシグニを並べて、相手のシグニを手札に戻すか全てトラッシュへ送りエナを間接的に減らします。
    相手の行動できる幅を狭め、勝つのが目標です。
    最近見る機会があるのは、白単月日タマでしょう。
    このランデスのやり方は、【シュート】や<大装 ゲイヴォルグ>などの効果を駆使して相手のシグニをエナに行かせないので、相手はプレイミスがほぼ許されません。
    そして相手は自身でエナを生成するかエナが無い以上、攻防のどちらかをある程度諦めなければならないという状況を作り出すことができるため非常に強力です。

    ランデスのやり方
    まずは、ランデスをする側についてです。
    受け方を知るには、まずやり方を知らないと始まりません。
    という訳でいきましょう!

    ランデスはどうやると強いの?
    ランデスデッキを使っていて、こういった経験はありませんか?

    相手のエナを枯らしきれない
    エナを枯らし切る前に自分のリソースが足りなくなった
    ランデスを仕掛けるタイミングが分からず相手のエナを奪いきれず負けた

    このようなことにならないために今回は、ランデスをするときに考えなければならないことを3つ解説していきます。
    1.ランデスは攻めるなら一気に、守るなら徹底しよう
    ランデスの最終目標は、前述した攻めと守りに関係なく相手の使用できるエナに制限をかけることです。
    攻めるランデスは防御をさせない、守るランデスは相手にエナを与えず勝つを狙います。
    攻めるランデスの場合は、大体の場合はライフクロスを2枚前後にした後アーツなどで残ったライフクロスを奪います。
    その後何かしらの能力ですべてのエナをトラッシュに送ることで、防御できないようにします。
    逆に能力をターンを跨いで使用してしまうと、その分相手が耐える準備をしてしまうので適した行動ではないです。

    守るランデスの場合は、常に対戦相手のシグニをバニッシュでエナに送らず毎ターントラッシュへ送れていれば良いですが、無暗にバトルでバニッシュしていると、実質ランデスができていないことになるので適した行動とは言えません。

    どちらのランデスにもいえることですが、必ず見通しを持って準備をしましょう。
    なんとなくでターンをかけてしまうと、後1リソースが足りなかったり、純粋に攻めきれない場合があるため気を付けましょう。
    2.自分のリソースを大事にする
    ランデスとは押し付ける行為ですが、相手もランデスやハンデスをしてくる場合があります。
    その時に気を付けたいのが、自分のリソースを大事にすることです。
    なぜかというと、相手のしてくる行動の限界を予測して、自身が攻め込むまたは守るリソースを準備できるようになるからです。
    攻めるランデスで点数要求をする時、特に気を付けるべきは例えば、<熾炎舞 遊月・参>の自動能力で龍獣にアサシンを付与するのと<幻闘竜姫 スヴァローグ>を使用するのとでは、エナを先に支払うかアタック時に支払うかで差がある所です。

    この差は非常に重要です。
    前者はエナを先に支払う必要があるので、相手にアーツやアシストで止められてしまうとエナを払い損になってしまいます。
    しかし後者は、アタックした際に支払う事で攻めることができます。
    そのため相手がアーツやアシストで止めた場合、こちらは何もリソースを支払っていない状態で、相手のリソースを使用させることができます。
    そのため自身のリソースを大事に出来ているといえます。
    もちろんエナがあるなら両方使用しても大丈夫ですが、相手がランデスをしてくるのであれば、後者の攻め方をできる限り選ぶようにしましょう。
    3.相手の残っている防御手段を考える
    ディーヴァセレクションでは、相手の防御手段や回数に限界があります。
    そのため相手の採用している防御方法を考えて、防御を掻い潜る行動も時には必要です。
    特に気をつけたいのは、ランデスをいつするか&どれだけするかです。
    攻めのランデスは、道中どれだけランデスをするか?どこまで道中ランデスしておけば、攻め切る時に全てのエナを奪いきることができるか?を考えます。

    守りのランデスは、相手のエナを絞り切れるかどうかも大事ですが、盤面のシグニのパワーを重視する必要があります。
    この時気をつけたいのは、相手がなるべくエナを使わないと除去のできないシグニを並べられるかどうかです。
    ここで手札コストを使えば、除去がある程度できてしまうシグニを盤面に置いていると、相手はそこを突いて攻め込むのでエナを消費させることができません。
    代表的な例だと相手の盤面にいる<小砲 バクチク//ディソナ>を<オーバー・パシュート>で手札に戻して、こちらが盤面へパワー5000のシグニを出していると、相手は次のターンに手札1枚で1面攻めることが可能になってしまうなどです。

    バトルバニッシュをするorしないの基準
    判断が難しいと悩む方が多くいるかと思われます。
    守るランデスはそもそもすべてのシグニをトラッシュへ送るので問題ありません。
    そのため、攻めるランデスで必要な事を解説していきます。

    攻めるランデスでは、シグニで攻められるのであれば相手のシグニをバニッシュしますが、手札の揃いが悪いなどの理由で攻められないのであれば、シグニをバニッシュする理由が無いのでアタックをしません。
    ですが、例外もあります。
    例えば<羅植 アイビー//ディソナ>や<羅植 イケバナ>のような、相手にターンを渡すとエナを増やす事ができるシグニは、放置せずバトルでもバニッシュするべきです。

    このように自身の中で基準をあらかじめ作って対戦できると、余計なエナを与えることを防げます。

    まとめ
    1.ランデスは攻めるなら一気に、守るなら徹底しよう
    2.自分のリソースを大事にしよう
    3.相手の防御手段から、いつどうやって攻め切るかを前もって考える

    以上の3つが身についたら次は受け方へいきましょう!

    ランデスの受け方
    ということでやり方を知った後は、受け方を学んで行きましょう!
    まずはランデスを受ける時に考えなければいけない、エナの管理方法についてです。

    ランデス受ける時のエナ管理方法
    ランデスを受ける時に、どう受ければ攻めを阻むことができるのかわからない方は、プレイングより先に一度自身の使っているデッキがランデスに対して対抗策があるのかどうかを考えましょう。
    今回は受け方として有効な選択肢を2つ紹介していきます。
    1.アーツやピースで防御用のエナを増やせるようにする
    この方法は、ルリグデッキに対策札を採用すると勝率に直結するのでおすすめです。
    例を挙げるならアーツなら<ミラクル・チャージング>、ピースは<ゼノ・クラスタ>があります。
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    このようなカードは、例えばアーツ軸ブルアカ夢限などの受けを重視するデッキに多く採用されています。
    相手の攻めを受けた後に必要なエナを用意できるのは柔軟な対応ができるようになります。

    2.エナが持ちやすいデッキを選択する
    最近ですと地獣緑子や植物一衣が、そのデッキにあたります。
    自身でエナを増やすことのできるデッキは、ランデスに対する耐性がとても高いです。
    もちろんそれを過信してエナを使い込むと、ランデスに対応しきれず負けてしまうので、どれだけ使っていいかを考えられるようになりましょう。

    ではどう考えるか?を次に解説していきます。
    相手がどれだけランデスできるか考える
    当然ですが、エナは有限です。
    しかし相手は勝つためにランデスをしてきます。
    そのような対面では、エナリソースの使い方が重要になります。

    できる限り最後までエナを節約しよう
    攻めのランデスを受ける時に、ランデスが搭載されているデッキに対して、最低限のエナだけ残して点数要求をしていませんか?
    そうすると返しのターンにエナがトラッシュに送られて防御アーツやアシストが使用できなくなったり、シグニをバニッシュせずアサシンで攻めるなど、エナを与えない行動を相手がしてきます。
    そのため最後まで無暗にエナを使い込まず、必要に応じて使うことで節約をしましょう。
    例えば<コードアート Sイハンキ>と<羅植 モミジ>は、コストが手札とエナで違いがあります。
    多くのデッキに当てはまりますが、ランデスができるデッキはハンデスができません。
    そのためランデス対面では、このコスト差がゲーム終盤の展開へ大きく響くので、手札コストを優先して使用し攻めるようにしましょう。
    そうした節約の積み重ねが、終盤のランデスを受けきる準備になります。

    対戦相手のランデス可能枚数を知ろう
    ここからは、中級者が上級者へステップアップするために必要な要素になります。
    これが分かると、ランデス対面への勝率が上がります。

    ランデスのやり方でも少し触れましたが、1ターンにできるランデスには限界があります。
    そのため相手の採用しているアーツ、ピースまたはシグニで、何枚までランデスが可能かを予想しましょう。
    この予想ができるようになると、残さなければいけないエナの枚数が明確になるので、ランデスを受けやすくなります。
    例えばアーツ軸<熾炎舞 遊月・参>では、1ターンにランデスできる枚数の上限は、ゲーム1での3枚とアタックフェイズ開始時では、龍獣のシグニ1体につき1、2枚のエナが焼けるので、合計6から9枚となります。
    (※アーツ<集中紅火>は抽象的な枚数になるため除外しました)
    そのためランデスを受ける側は、その上限枚数と合わせて防御アーツやアシスト用のエナを持たなければいけないです。

    そして赤デッキはトラッシュからシグニを回収する手段が乏しいため、公開領域のシグニの枚数と種類を見ながら「どれだけランデスできるか?」を考えられるようになると、ステップアップできていると思います。

    まとめ
    1.構築段階でランデスへの対応策を考えよう
    2.エナを節約しよう
    3.相手のランデス可能枚数を知ろう

    受け方では以上の3つを考える、もしくは知ることで今までとは違ったプレイができます。ぜひ1度今まで解説したことを念頭にデッキ構築やプレイングの振り返りをしてみてはいかがでしょうか?

    さいごに
    ここまで読んでいただきありがとうございました。
    読まれている皆さんが、少しでも参考になる内容になっていれば嬉しいです。
    そしてもし良ければ、この記事の拡散をよろしくお願いします!

    質問などあればルの人まで気軽にどうぞ!

REVERSAL SELECTOR 発売記念インタビュー【リメンバ編】

REVERSAL SELECTOR 発売記念インタビュー【ちより編】

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    by 攻略コラム

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    REVERSAL SELECTOR 発売記念インタビュー【ちより編】
    ◇どんな動きができるルリグですか?また、その強みは何ですか?
    ちよりは「マジックボックス」を活用して戦うルリグです。マジックボックスはシグニゾーンに裏向きで配置し、シグニの効果で表向きにしてその種類によって強力な効果を使用できます。
    また、ルリグの効果で表向きにすることでシグニとして場に出すこともでき、第2の手札として扱うことも可能です。
    デッキ全体として攻めにエナを使う必要がないため、エナを防御に回すことができるようになっています。


    ◇最初に考えたデッキレシピを教えてください
    センター
    4
    アシストルリグ/ピース/アーツ
    7

    ◇キーカードは何ですか?
    まずはパートナーシグニの<バーニングチョリソー>です。
    アタックした時にマジックボックスをトラッシュに置き、LBの有無で効果が変わります。LBがある場合はシグニを何でもバニッシュでき、効果としては破格のコストパフォーマンスを誇ります。
    一方でLBが無い場合は攻撃が無効になる代わりに、相手が5エナを払えないと1ダメージを与えることができます。緑の「攻撃を無効にする」防御や黒の「アタックした時パワーをマイナスする」防御の上からでも点数を取ることができるため、防御貫通手段として使用していきたいです。
    また、素のパワーが15000あるためかデメリットとして他のトリックがいないとダウンして場に出てしまいます。ただしちよりの効果でマジックボックスから表向きにした場合は出現時が発動しないため、ダウンせずに出すことができるのは覚えておきましょう。

    続いて採用アーツから<勇気爆熱>です。
    次のターンまでリミットを上げる効果、手札が3枚以下の時ルリグダメージを受けない効果、ルリグアタックを放棄して2ドローor2チャージする効果の3つがあります。
    ルリグアタックを止めるアーツとして<スモーク・ストップ>がありますが、<勇気爆熱>は奇襲要素の無い代わりにリミット上昇効果が付いた<スモーク・ストップ>のように扱えます。ルリグによるダメージをすべて受けなくなるため、タマの2回攻撃やあきらの追加ダメージも無効にできる点が強力です。
    そのためこのカードは1面防御として換算しやすいのですが、リミットを上げることで333の盤面を作れるようになることから、シグニの要求も止める事が可能です。感覚的には1.5面防御のような感覚で使用します。
    このデッキでは<バーニングチョリソー>+<カーニバルメモリア>(<チョリソー>コピー)+<ヴリトラ>or<ダイヤブライド>のような盤面を作ることが多いです。
    LBで面が空いている場合は<ヴリトラ>や<ダイヤブライド>を複数並べることでエナに負荷をかけ、除去のハードルを上げるのも強力な動きです。

    アーツからもう1枚紹介するのは<不敗炎話>です。
    こちらも新弾のアーツであり、効果はこのターン負けないというシンプルなものです。
    自分のライフをトラッシュに送ることで4エナで使用できますが、このデッキはほとんどエナを使わないため7エナで使用することも容易です。
    1ターン貰えれば返しの要求で勝てるということもしばしば起こり得るため、不可能を可能にできる強力なアーツです。ちより以外ではエナを自活できる花代と相性が良いですね。
    ◇このルリグの攻め方を教えてください
    まずはマジックボックスに何を埋めるかですが、優先度の高い順から<バーニングチョリソー>→<ヒノワクグリ>・<アシククリ>→<トラピーズ>・<カサマワシ>→<アワセカガミ>→LBあり→LBなしです。
    バーニングチョリソー>や<ヒノワクグリ>の優先度が高い理由として、ちよりのルリグ効果でシグニとして出せる点が上げられます。返しの要求が確定しているイメージですね。
    マジックボックスを埋めるシグニたちも重要で、ちよりの効果でマジックボックスを複数開いた際にマジックボックスの数が減ってしまうのを防ぐ事ができます。
    その他LBありのカードは<バーニングチョリソー>や<ヒノワクグリ>で開いた時に要求となるため、こちらを優先します。一方で緑や黒相手にLB無しを埋めて<バーニングチョリソー>のダメージ効果を積極的に狙うこともあるため、ある程度ゲームが進んだ際はアドリブも大事になってきます。


    各ターンの進行としては1ターン目は先手なら並べてエンド、後手なら<ファイヤートーチ>、<カエンビン>を使って要求していきます。
    ファイヤートーチ>はマジックボックスが無いと要求ができないため、<カサマワシ>か<アワセカガミ>との併用が必須です。もしマジックボックスが設置できない場合は大人しく空いてる面だけ要求しましょう。
    2ターン目は3面要求をしながらマジックボックスを埋めていきましょう。<取捨炎択>を使って1枚は埋められるので、残りの2面にも<トラピーズ>や<カサマワシ>等で埋めていきたいです。
    3ターン目以降はマジックボックスを使って要求するターンとクラフトの<ママ勇者>を使って要求するターンがあります。
    マジックボックスは使用し続けると1枚だけしか盤面に無い、ということもあり得るためマジックボックスの無い場合は<ママ勇者>で要求しつつ他の設置シグニでボックスの補充をしましょう。
    また、防御の切り方としては盾をギリギリまで受けてから<勇気爆熱>+<炎盾両面>+<烈覇二絡>の4面止め+<不敗炎話>で2ターンを担保していきます。エナが足りなさそうなら<勇気爆熱>の2エナチャージ効果を使いましょう。


    ◇デッキ構築スタイル、軸を変更するとしたらどのような構築にしますか?
    今回の構築は防御面数を多くしましたが、防御アーツを1枚メインアーツに変更して安定性を高めるのも良いですね。
    メインデッキに黒として<アワセカガミ>が入るため、<ダイヤブライド>や<ヴリトラ>を抜いて<メツメ>+<ダークマイアズマ>のリフレッシュパッケージを採用するパターン、<集中紅火>を入れてエナ焼きに特化するパターンなどが考えられます。
    また、サーバントの引きにムラがあるデッキなので<リメンバメモリア>や<ペイラビ>で白を担保しつつ<セイクリッドフォース>を使用する構築も安定しそうですね。

    ◇【番外編】REVERSAL SELECTOR収録のカードで注目しているカードはありますか?
    1枚目は<ヴリトラ>です。
    オロチ>と<ダイヤブライド>を足して1.5で割った様な性能で、相手のアーツ等で選ばれることを考えると往復ターンで3エナ以上焼くことも可能です。遊月で採用するのは勿論、面空けがしやすいデッキで採用すると活躍の機会があります。

    また、<フラスタ>も様々なデッキの強化パーツとして採用が期待できます。
    エナから場に出す植物ということで真っ先に思い浮かぶルリグは一衣です。<ジャックビーンズ>の安定供給が重要なデッキのため、そこにアクセスできるのは強力です。また、回収しづらかった<ベルクリケット>もエナから直接出せるのも魅力的ですね。
    その他パートナーシグニに依存していて回収に乏しいデッキでは採用候補として検討し得る性能です。ちよりに入れるのも強いですね。


    ◇最後に一言お願いします
    新弾はリコレクトによる3面防御アーツが注目されていますが、リミットアップアーツも非常に強力な性能をしています。
    汎用SRシグニたちもパワーの高いシグニが多いので色々なカードを使って遊んでみてください!


    ということで今回はここまで。
    また次回の記事でお会いしましょう!!!

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