「<ミコオシ>が好きだ!」と叫び続けていたら、チームコーディネート賞でみこみこ親衛隊の法被をいただき、<ミコオシ>になることができました。何言ってんだこいつ......。
久しぶりのお祭り系イベント、久しぶりのチーム戦で、楽しい1日を過ごすことができました。感想や使用デッキは個人ブログに書きましたので、お時間のある方はぜひ。
今回紹介するデッキはみこみこ......、ではなく、チームメイトが使った「赤ユキ」になります。
相反する要素を擁したデッキではありますが、ユキならではの魅力や要素も詰め込まれています。ぜひお楽しみください。
1:火力飛び交うディソナ世界
ディソナ編では<バクチク//ディソナ>や<開園の合図>など優秀な赤カードが多く登場し、これまでの【ハンデスリメンバ】環境に比べ、ゲームスピードはかなり速くなりました。【ディソナ花代】は言うまでもなく、【黒タマ】【ディソナメル】も3面要求を繰り返し、【ディソナみこみこ】ですら赤や緑のカードを多く盛り込み、3面要求+<ミコオシ>でのハンデスを基本としています。ディーセレ黎明期、そうですね、1〜2弾を彷彿と思い起こさせるような火力至上主義な環境です。
もちろん受けに回ることもできますが、<エクシア>などの優秀なレベル3白シグニたちは<バン//ディソナ>に崩されるため、盤面強度を保つことは難しくなっています。徹頭徹尾ハンデスや耐久に寄せてもいいですが、やはり「押し切られる」印象にあります。
事実、ディソナ編開幕後は【リメンバ】や【白タマ】などのセレモニーでの入賞率は減ってきたようで、「受け」「コントロール」ができるのは、【サシェ】や<H2O>擁する【原子デウス】くらいです。【原子デウス】が受けデッキかはさておいて。
そんな中でも、ユキはコントロール&リソース奪取を生業にできる性能を持っています。
<コネクト//ディソナ>のトップクラスのコントロール性能や各種バウンスで、エナを絞る能力はピカイチ。主力シグニをデッキボトムに送り込み、エナを消費させ疲弊させれば、手札もエナもへろへろにさせることは難しくありません。
であれば、コントロールに特化させてそれができるのなら、「逆に火力に特化させても、そこそこコントロールできるのでは?」と考えたのが、今回のデッキのコンセプトです。通常のコントロールユキが「永遠に締め続ける」で、こちらは「殴って殴って最後に締める」でしょうか。
「序盤から猛攻を仕掛け、相手の反撃をいなし、疲弊したところにとどめを刺す」ができれば理想ですね。
デッキレシピ
アシストルリグ/ピース
計8枚
LB
計20枚
非LB
計20枚
2:デッキのコンセプト
大量に採用した除去カードを使い、相手のシグニをバニッシュ、バウンスしながら、毎ターンの3面要求を続けていきます。レベル1は<バクチク//ディソナ><3ユキ>のバニッシュとバウンス、レベル2は<開園の合図>、レベル3は<遊月//ディソナ><バン//ディソナ>などによる除去で攻めていきます。シグニのレベルとパワーが明確に結びついているわけではないので、例えばレベル2でも<アイビー//ディソナ>のようなパワーが低いシグニであれば、<バクチク//ディソナ>で焼けます。
除去に関しては、<バクチク//ディソナ>では無理でも<開園の合図>で除去できる、<開園の合図>では無理でも<バン//ディソナ>で除去できるなど、相互に補完する関係になっています。【シャドウ】や<H2O>のような除去耐性は厳しいですが、かなり安定した要求を続けられるようになっています。
と、ここまでは他のディソナルリグでも可能ですが、ユキならではの長所は2つあります。
1つはエクシードによるシグニバリア、もう1つは<コネクト//ディソナ>の存在です。
まずはシグニバリア。「とりあえず1点防御」はシンプルに使いやすいです。
<メル=椿姫>のライフ回復と同じ1点防御ですが、エクシード以外のコストが一切かからないため、リソースを全て攻めに回せる点が優秀です。もちろんメルも増えたライフクロスによるエナと、発動すればライフバーストによるリターンもありますが、「リソースを攻めに集中できる」のはユキならではでしょう。
もう1つが<コネクト//ディソナ>をフルで使える点です。
エンドフェイズに相手のシグニをデッキボトムに送ることができるため、各種除去で相手シグニを処理できなかったり、アシストルリグで止められた場合にでも、除去を遂行できます。ボトム送りというのも優秀で、相手のデッキ枚数にもよりますが今後2〜3ターン、<エクシア>などの厄介なシグニを無視できるのは、攻めっ気の強いデッキと相性が良いです。
<コネクト//ディソナ>自身はアタッカーにはなりませんが、<開園の合図>でアタッカーにできますし、<3ユキ>で空けたシグニゾーンの正面に立てたり、<遊月//ディソナ>と組み合わせたりするなどして一定の火力を保てます。もちろん従来のユキと同様に、コントロールとして運用する際にも仕事をします。
全体的に「一定の耐久力を備えた、火力特化のデッキ」を目指しました。
単純な高速デッキであれば【ディソナ花代】に劣りますが、「準高速〜中速」のような位置づけで運用すれば、良いデッキとして楽しめます。
3:主な採用カード
開園の合図
優秀なのが、除去が「アタックした時」に発動する点です。<ミュウ//メモリア>などディーセレにありがちな「アタックフェイズ開始時」に除去するカードと比べ、相手がアシストルリグで防御をした際に、「アタックをしなかった(できなかった)ことでエナを与えない」点が非常に優秀です。この1エナの積み重ねが、相手に重くのしかかってきます。
加えて、アタッカーとなった<コネクト//ディソナ>の要求を、相手のアシストマドカやデウスが止めたとしても、<コネクト//ディソナ>の除去がエンドフェイズに発動し、結局シグニはデッキボトムに送られる点が非常に偉いです。ここはユキだからこその長所でしょう。
<コネクト//ディソナ>に使わずとも、どのシグニでもアタッカーにできる汎用カード。このデッキのコンセプトなので4枚採用です。
遊月//ディソナ
<3ユキ>で空けたシグニゾーンの前に配置したり、<開園の合図>などを使うことで、「<遊月//ディソナ>のアタックが通ると3面要求になる」状況を作り、相手のアシストルリグ使用を強要します。アシストにグロウされれば最低限のアタックに留め、結果としてエナを絞る、というイメージですね。
<コネクト//ディソナ>など、除去能力を持たないシグニの分まで除去してくれますが、相手から見れば<遊月//ディソナ>を止めればよいので、いつでも強いというわけではありません。2枚採用くらいがちょうどいいかなと。<バン//ディソナ>もそうですが、必要なタイミングで<ディソナンス>で拾えばよいです。
黒点の記憶、ディソナンス
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より攻撃的にするのであれば<ウルトラスーパーヒーローズ><アンバランス・ダンス><Go To the TOP!>などもありですが、そうするともう花代でいいよね?となりますので......。<黒点の記憶>が、攻防のバランスが最も整ういい塩梅のピースです。
4:デッキの課題
デッキ全体として、ハンデスが弱点です。<開園の合図>を筆頭にスペルをふんだんに採用しているため、みこみこなどコンスタントなハンデスを押し付けられると、デッキの上から<開園><開園>なんてドローをしてしまうと、頭を抱えてゲームセット、なんてこともあります。仕方ないですが......。
一応<ニュー・プロブレム><羽化>などでリカバリや立て直しが利くような構成になってはいますが、<開園の合図>など2枚1組で動かすデッキなので、そこは仕方ない、と割り切ってください。
スペルを多く採用するデッキである以上仕方ありませんが、引きムラが激しい印象もあります。<開園の合図>ばかり引いたり、<バクチク//ディソナ>が欲しいのに引けないなどの現象が、他デッキより起こりやすい印象です。
まあディーセレでは「まれによくある」ことですが、これまで自分が使ってきたデッキより「なんだかブレるなあ」と感じることがある、という肌感覚です。とはいえ<エクスエコー><黒点の記憶>である程度デッキは掘れますので、あまり気にしないでいい試合も多いです。
とはいえ、「ユキだからロングゲームできるでしょう」という気持ちでいると、すぐに息切れしてバタンキューです。
あと、有用な黒カードが少ないため、<マキナバインド>の3面防御のための黒が非常に少ないです。<バン//ディソナ>などの枠を<オリゼル//ディソナ>など各種黒カードに変えてもいいかな、というところ。要調整ということで。
ちなみに<キョウシュウ><チョウウン>に完封されます。ディソナに頼りすぎている皆様はお気をつけて。
5:終わりに
アグレッシブに攻めたりブレーキを踏んでコントロールしたりと、色々と楽しめるデッキになっています。「ユキと言えばコントロール!」と思っている方は、ぜひこちらも試していただければ......。「こういうのもありかも?」と感じられるかもしれません。だってねえ、みこみこも赤で速攻する時代ですものね。ユキだって、ディソナの火力の波に乗ったっていいじゃないですか。
ディソナ組のカードパワーを噛み締めるデッキでもあります。
後編で追加されるルリグやシグニがどうなるか、今から待ち遠しいですね。
ではまた次回の更新で!