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攻略コラム:2022年4月 アーカイブ

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「CONFLATED DIVA」センタールリグレビュー

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    by 攻略コラム

    WX新弾コラム.jpg
    「CONFLATED DIVA」センタールリグレビューD
    こんにちは。しみずきです。

    今回は「CONFLATED DIVA」に登場するセンタールリグ6種を「ディーセレクション」視点でレビューしていきます。
    各項の最後に個人的な期待度を5段階で評価しています。
    • どういう使い方をしようかな〜?
    • このルリグって実際強いの?
    という疑問をお持ちの方の一助となれれば幸いです。

    最近は5/14(土)に開催されるディーヴァグランプリ2ndに向けて、夜な夜な調整を繰り返しています。
    競技視点でディーセレに取り組んでいる1人のセレクターの、忖度のない意見だと思って読んでいただければ幸いです。


    では早速行ってみましょう!!

    カーニバル TI
    ◎手札を切れる
    ターン1の起動効果は<大幻蟲 アロス・ピルルク//メモリア>が盤面にいれば、毎ターンアドバンテージを稼ぐことが出来ます。
    ディーセレでは単純にアドバンテージを生み出せる行為は強力なので、積極的に組み合わせていきたいところです。

    似たような運用が可能なルリグに<武踊の記憶 リル>が存在していましたが、ライズした時という制約があったので、盤面が圧迫され少し使い難い印象でした。
    その点《カーニバル TI》はルリグだけで完結している点が優秀です。

    ◎手札⇒エナの変換が優秀
    また、現環境では白メインのデッキが活躍しています。
    オーバー・パシュート><聖英 タンゴカード>の登場により、メインデッキによる小型シグニの除去が可能になり、攻めの性能が段違いに向上しました。
    バウンスで除去を行うことで、対戦相手のエナを絞りながら速攻を仕掛けることが出来ようになっています。
    この流れが非常に強力で、エナを稼ぐ手段に乏しいデッキで対面すると、1エナ足りずに防御アシストが使用できない、攻めのピースが使えないといった形で敗北するパターンに陥りがちです。

    逆にこのデッキと相対した際はバウンスによって手札が舞い戻ってくるため、ハンドコストの消費が苦になりません。
    その観点からみると、手札⇒エナの変換が可能なこのルリグは、白メインのデッキに対して相性の良い能力を有していると言えるでしょう。

    ◎ゲーム1
    ゲーム1効果を活かすには、変換後の<サーバント ZERO>を如何に綺麗に除去できるかがポイントとなります。

    羅菌姫ナナシ//メモリア》は普段使いしながらも2面に-3000を振れるので、かなり相性は良さそうです。《羅菌姫ナナシ//メモリア》と組み合わせる場合は、あまり過信すると1面防御のアシストで2面守られかねないので、タイミングには注意しましょう。

    また、<ネバー・サレンダー>で<羅星姫 カーニバル//メモリア>+<凶天 エレボス>を回収することで簡単に3面要求が可能になります。

    このコンボの利点は、1エナしか必要としないので、手札エナ共にゼロの虚無のような状況からでも再現可能なところです。
    前のターン前までにリソースを使い切る形で攻防を行い、最後の一押しでの運用だとかなり強力なのではないでしょうか?

    また、数を減らしているとは言えまだまだ現役の<羅原姫 H2O>も、除去耐性を貫通して簡単に処理できるのは嬉しいですね。


    期待度:★★★
    ※センター《デウス》や《エクス》のデッキのパワーを5とした時の評価です。

    レイラ=オーバーテイク
    ◎疑似ライドは如何に?
    ディーセレは他フォーマットと比較してルリグアタックが勝敗に与える影響が大きいです。 ノーコスト8000火力とはいえ、引き換えにルリグアタックを放棄するのは、流石に惜しいというか本末転倒な気もします。

    とは言え<Garden of Singularity>や<ENERGY DOOR>を使用されそもそもルリグアタックによるダメージが見込めない場合には旨味だけを享受できます。

    他にも主に《原子デウス》に採用されている<羅原 Heg>を実質無効化できたりなど、活きる場面は意外と多いでしょう。

    特定のカードを搭載したデッキだけでなく、序盤に対戦相手に全然ガードされなかった時なんかには、残りはガードされる確率が高いと考えれば、上振れ要素として扱えたりもします。

    疑似ライドに除去を依存するのではなく、あくまでルリグによる打点が見込めなくなった際に、除去のためのリソースを浮かせることができるモノ位の感覚で構築するのが良さそうです。

    また、安定してルリグをガードしてくるデッキには手札破壊を得意としている場合が多いです。
    ※《原子デウス》《あや》など

    そのため、トップから引いた赤色のシグニ全てに8000火力を付与できることで、攻め手を緩めず戦っていける点は普通に優秀です。

    ◎ゲーム1
    実質<ドーピング>は文句なしに強力で、ルリグアタックを打点換算に入れることができます。ライフクロスさえ削り切ってしまえば、<デウスシールド>や<メル・インビジブル>のような3点ダメージを止めてくる防御アシストが残っていても、その上からトドメを刺しに行けます。
    個人的に相性が良いのは<一覇一絡>で、最後のライフクロスを露払いしながらフィニッシュブローをお見舞いできます。

    また、能動的に手札を空っぽにすることができるので<ネバー・サレンダー>を確実に使っていけます。最後の一押しには重宝しますね。

    M.G.D.>をたま〜〜に見かけるのが怖いところではありますが......


    期待度:★★★

    メル=チアーズ
    ◎アクセ
    グロウ時に獲得できる3種のアクセによって、構築の自由度がメチャクチャ広いですね。
    自分はディーセレはシグニが主役のゲームだと思っているので、そのシグニに打点や耐久などの多様性を与えられる疑似アクセ効果はかなり好みです。

    この自由度の高さは《デウス》を彷彿とさせますね。
    「アクセして相性よさそうなシグニグランプリ開催!!」と洒落込みたいところですが、僕自身がまだ研究しきれてないので、ふんわりとだけ所感を紹介します。
    盤面に残れば残っただけ打点になってくれるので、場持ちの良いシグニにアクセしてあげたいですね。

    鉄板どころでいえば<羅原姫 H2O>や、<聖天姫 アークゲイン>でしょうか。
    聖天姫 アークゲイン>は<小装 ヤエコリ>や今弾収録の《ハウリング・シャウト》と組み合わせると尚良しですね。

    リミットさえ考えなければ<夢限//メモリア>が場持ちは最強ですね。
    凍結位しか処理する方法がありません。
    この2つは、生き残ると継続的な打点になってくれるシグニや、状況を有利にしてくれるシグニにアクセしたいところ。

    前者はマイナーどころが多いですが、<幻竜姫 ダークゲツァル>や<轟砲 ティーガー>。今弾からは《羅菌姫ナナシ//メモリア》や《コードハート LION//メモリア》などが候補にあがります。

    後者は単純に<聖天姫 エクシア>や<幻水姫 シィラ>、<翠天姫 ガイア>などでしょうか。

    アークゲイン>、<エクシア>など全てのクラフトアクセに適合候補のいる天使軸の構築なんかはまとまりが良いかもしれません。


    ここまで紹介してきて非常に強力なクラフトアクセですが、どれも装着に1エナを要求されます。
    コイン以外にルリグが生み出すリソースも無いので、エナがカツカツになってしまうことが懸念されます。構築段階で補ってあげるようにしましょう。

    ◎ゲーム1
    ゲーム1の疑似<ベルセルク>は分かり易いところで、起動効果まみれの《DXM》の面々を丸々1ターン機能停止に陥らせることができます。ソウルもつけられませんし、ゲーム1も使えません。

    モチロン《DXM》の面々以外も、ディーセレのセンタールリグは総じて起動効果のゲーム1を有していますので、相手の臨むタイミングでの起動を封じることが出来ます。

    シグニの起動効果も封じることができるので、刺さるデッキないかな~と思って調べたんですけど、意外といませんでしたね......

    「Lostorage組」のメモリーシグニがコインを使う起動効果を有していることが多いので、コインを使うデッキが隆盛してきたら更に強力に使えそうです。


    期待度:★★★★

    ママ3 MODE慈愛
    ◎シンプルis困るレビュワー
    あまりにもシンプルです。シンプル過ぎて何を書こうか困ってます。
    高いパワーラインを誇るレベル3シグニを自前の除去効果で処理することが出来るので、赤か黒のレベル3シグニを用いてコスパの高い8000単位の除去で残りを処理してやるのがスッキリしている気がします。
    紅将姫 リル//メモリア》なんかは、ほぼ無償で8000除去を飛ばせるので偉いですね。

    また、除去の3エナは決して軽くないので、エナが資本になります。
    翠英姫 ママ//メモリア>や《爆砲 WOLF//メモリア》、<羅植 チュリン>なんかで補ってあげましょう。

    ◎ゲーム1
    語ること無いです。1点止まります。
    とは言え、腐ることのない1点防御は<狂騒の閻魔 ウリス>同様、普通に強力です。
    色の違いやルリグが除去を持っている点など差別要素もたくさんある為、構築次第ではかなりやりよるのではないでしょうか。


    期待度:★★★

    絶歌の駄姫 グズ子
    ◎蘇生効果が優秀
    トラッシュから任意のシグニを場に出せる能力はかなり優秀です。
    少数採用のメタカードを適宜運用できます。
    出現時効果で5枚というそこそこの範囲をルックできる点も噛み合っています。

    ◎ゲーム1
    正直なところ、ゲーム1起動ターンでの全面除去をルリグとメインデッキだけで完結させないことには、他のルリグとの差別化ができないと考えています。

    絶歌の駄姫 グズ子》であることを活かすには、1ターン分の要求をゲーム1で担保させて、ピースやアシストは防御や攻撃に振り切ったものを選択するといった工夫が必要になるでしょう。

    惨之遊姫 ジンロウ》、<コードアンシエンツ スチームパンク>、マイナー所では<凶将 イゾウ>など効果で場に出せるシグニは意外と多いです。
    これらのシグニはそれぞれマイナス効果を有しているので、上手いこと組み合わせて全面除去を狙ってきましょう。

    ◎《デウス》の壁ががが......
    総じて悪くない要素は持っているのですが、テンポよく攻める黒ルリグには《デウス》という最強の対抗馬がいます。

    アシストの《デウス》を使えるという差別要素はありますが、ドリームピースにパワーカードが増えてきた現状では、そのメリットも薄れがちです。

    コインだからこそできるようなギミックが今後リリースされるのを祈りましょう。


    期待度:★★

    ナナシ 其ノ参ノ踊
    ◎ウィルス設置
    アタックフェイズ中の-3000マイナス補正は地味ながら優秀。
    惨之遊姫 ジンロウ》 とは相性バツグンで、レベル3シグニにちょっと届かない除去ラインを補ってくれるだけでなく、<羅原姫 H2O>を筆頭とする13000ラインまで手が届きます。

    他にも黒メインのデッキはマイナスの積み重ねで相手シグニを処理していくので、常に3000分の下駄をはかせられるのは嬉しい点です。

    ◎ゲーム1
    この効果を上手く運用してやれば、実質的な防御面数のかさ増しになります。
    黒メインの構築であればそこそこのダメージレース性能を発揮できるので、防御面数勝負になったときに有利をつけやすいです。

    幻水姫 シィラ>や<羅星 ノヴァ//メモリア>、<聖魔 サキュ>などのアタックフェイズまで残ってると防御になる系のシグニと相性がいいですね。
    相手のアタック時除去やランサー、アサシンをケアすることができます。

    他にも《ナナシ//メモリア》をアシスト除去を食らわないように運用してやれば、次の自分のターンまで生き残る確率がグッと上昇します。そうなれば追加で下敷きを獲得でき、除去範囲を広げられます。


    期待度:★★★

    最後に
    如何でしたか?

    全体的に粒ぞろいではあるものの、5枚のコインと引き換えに、アドバンテージ獲得だったり、テキストだったりを失っている点が2重の意味でテンサゲです。

    絶歌の駄姫 グズ子》のところでも語りましたが、現状ではコインでしか出来ないことがほぼ無いといって良いでしょう。

    それだったらルリグのテキストとして安定してアドバンテージを獲って欲しいし、もう一つテキストが欲しいというのが人の欲です。

    序盤からコイン1枚で使える《天災 デトダム》クラスのインフラカードか、コイン5枚使って発動するスーパーテキストが刷られて「Lostorage組」の評価が爆増する未来に期待しましょう。

    最後ちょっとサゲちゃいましたが、工夫次第で今期のトップディーヴァとも余裕で渡り合っていけるポテンシャルは秘めていると思います。

    自分でも構築の研究は進めていきますし、僕の掌をドリルに変えてくれる構築が出てくることを楽しみしています。

    と、いう事で最後まで読んで頂いて有りがとうございました。
    また、次回お会いしましょう!!

人気のあのカードについて教えて!part.8「持っておきたいピース3選!」

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    by 攻略コラム

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    持っておきたいピース3選!
    皆さん、こんにちは文明の利器です。
    今回は独断と偏見で選んだこれは持っておきたい!と思えるピースを3枚ご紹介します!

    1.ゼノ・クラスタ
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    ウィクロスパーティーやセレモニーで見ない日は無いとんでもない採用率を誇るピースです。
    ディーヴァセレクションでは、環境初期から今現在までハンデスが常に環境上位に存在しており、最近ではエナ破壊をするデッキもチラホラ現れてきました。

    特にエナ破壊は対策が無いそのまま詰められてしまうなんてこともあります...

    もちろん、ウルトラスーパー最強ルリグのデウスみたいなデッキに対しては、ただの1ドローor1エナチャージしかできないピースになってしまうため(原子は例外)、絶対入れなきゃ!と言うようなカードではございません。

    最近のセレモニーでは、デウスを以前よりかは見なくなりました。。。
    ご自身の周りの環境を再度考えて採用するか否か検討しましょう!

    余談ですが、<ゆかゆか>や<まほまほ>のようなメインギミックにハンデスはないけどゲーム1で手札を捨てるを選択されると、<ゼノ・クラスタ>をフルパワーで使われてしまうなんてことも...

    2.garden of singularity
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    7弾の後半あたりの環境から採用率が伸び始めたカードです。

    ディーヴァセレクションでは、サーバントが4枚しか採用できず、ガードが出来ない!なんてこと良くありますよね!このピースを使えばサーバントが無くても手札を3枚捨てる事でガードができてしまいます!!

    もちろん、手札3枚というコストは決して軽いものではありませんが、1点が非常に重要なゲームなので、背に腹はかえられません!!

    やはり、コストがコストなので採用出来るデッキも限られています。
    例えばエクスのようなあまりリソースに余裕の無いデッキに採用しても真価を発揮するのは難しいと思います。

    では、どんなデッキで使うのか?
    デウス(原子)を始めとした青を含むデッキで活躍をしています。
    青デッキではハンデスもさることながらドローも得意な戦術の1つです!
    LBに自分は2ドロー、相手は1枚捨てるや5枚見て3枚を回収などを採用し、シグニの攻撃は止められないけど、手札が増えるからガードをする。みたいなピースにメインの構築を寄せたりします!

    かなり癖の強いカードですが、サーバントが無くても手札があれば安心感が段違いですね!

    3.デス・ビーム・ディーヴァ
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    こちらは少し見方を変えてオールの目線からピックアップしてみました!

    アシストルリグやピースというギミックが登場して以降、下のフォーマットでは2止めや元々2で止まるルリグにこれらを採用することが考えられてきました。

    現にオールスターのセレモニーなどでも止めデッキを見ることがあります。
    従来のオールスターで考えた時にアーツやスペルを駆使し最速キルを狙うデッキは存在しましたが、<炎のタマ>を始めとするメタアーツによって粉砕されていたため、フェアゲームが中心となっていました。

    ところが上記の登場により、これらを使っても<炎のタマ>等のコスト軽減に引っかからずに攻めることが可能になりました...

    その中でも革命的な1枚がこの<デス・ビーム・ディーヴァ>です。

    ディーヴァセレクションでは、3体のルリグと同色のカードしかデッキに採用出来ない制約があるため、この系統のピースは2モードの使用が限界です。

    でも、オールスターにその制約は無いため、黒を採用せずに赤、青、緑を使うことで全てのモードを余すことなく使えます。

    また、ディーヴァセレクションにおける3エナ破壊は<ゼノ・クラスタ>1枚で±0にできてしまうので一概に強いとは言えませんが、オールスターでは大概貫通してしまいます...

    今回は<デス・ビーム・ディーヴァ>を取り上げましたが、場のルリグの色を参照するピースは他にも存在しますので、まだまだ活躍出来るカードがあるかも!?

    以上持っておきたいピース3選でした!
    ピースカードがオールスターやキーセレクションでも使えるとは...
    これからも面白いデッキが沢山出てきそうですね!

    それではお疲れ様でした!

【第339話】2ルルン-後編-

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    by 攻略コラム

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    【第339話】2ルルン-後編-
    2止めミルルン記事の後編です。
    前編の最後に触れた通り、

    予選
    アン ○
    ミュウ ○
    遊月 ○
    ダッシュタマ ×
    ユキ ○

    決勝T
    1回戦 アン ○
    準決勝 遊月 ○
    決勝 ダッシュタマ ×

    のセレモニーの模様を、最後の2戦を中心にお伝えします。

    1.決勝T 1回戦まで
    予選
    2回戦のみ先攻、その他後攻でした。

    特に苦戦したのはユキ戦で、後攻1Tに<アンモ>2面+1体で仕掛けたところ、<ブリフォ>で1面止められた上、これでLBを踏んだら負けだろうと1点の方から殴ったら見事にLBで<アンモ>を止められました。
    ピルピルキー>でルリグアタックが通らず絶望的な状況でしたが、相手のエナが少ない点に目を付け後攻2ターン目に<アンモ>2面+<宝剣><ブロンズ>のダブクラ3面の特攻が通りました。
    ここでLBを踏まずにライフ0点まで削れたのが大きく、次ターンにフルハンデス+<デスビーム>で<クラス・クライシス>を封じて勝利できました。

    決勝T 1回戦
    1回戦は先攻を取れたことが大きく、丁寧にハンデスを決めて<コグネイト>を封じ、

    2ターン目:4点(盤面5点 - LB<コンテンポラ>回復)
    3ターン目:<プリディ>で防御
    4ターン目:<デスビーム>でアーツを封じ、<アンモ>ダブクラ込みの4点を通して勝利

    となりました。
    ピルピルキー>でルリグアタックが通らず火力面の不安はありましたが、前編で書いた通り<ワルエンキー>の除去は残していたため、仮にLv4へグロウされても十分勝機はあったかと思います。

    2.最後の2戦
    (以下、カバレージ風に書きます)

    準決勝 VS遊月
    毎回恒例予選負け越し、諦めムードで突入したセレモニーも、3年ぶりの準決勝進出へ。
    相手は予選で勝利した遊月。

    アルハイキー>ではなく<ゆきめキー>が採用されており、順調にダメージを通せたことが勝因だったが、予選以上の苦戦が予想された。
    何せ、ルリグデッキが分からないのである。
    予選で見えたのはLv0-3の遊月、<ゆきめキー>、<炎のタマ>のみ。

    龍獣型で4,5の遊月採用は読めたが、まだ2枚が分からない。
    ゆきめ>採用から<ハッピー5>が連想されたが、だとすれば厄介だ。
    予選は後攻1ターン目の初撃が通ったが、これを相手がこちらのデッキを見誤り、先1で<ゆきめ>を発動せずに<ハッピー5>を使わなかったのだとすれば納得がいく。
    後攻1ターン目の初撃でほぼゲームセット、後は<ハッピー5>を使うまでもなくこちらが勝利したのだとすれば、全く違うゲーム展開となることが見込まれる。

    そしてもう1枚は・・・
    もしや自分のルリグデッキと同じカードか?一瞬脳裏をよぎったが、確信は無い。
    先入観を持たずに実戦へ臨むこととした。

    実戦では幸い先攻を取れた。
    ハッピー5>を採用されているなら、予選のように<アンモ>2面+<楽天>の攻めは通らない。
    ゆきめキー>は単なる<ハッピー5>アンコールの弾に留まらず、手札を構えてサーバント維持や<トロス>でのエナ稼ぎに繋がりかねない。
    強い動きでしっかりハンデスをするためにも、先攻は必須であった。

    後攻1ターン目に予想通り相手が<ゆきめキー>を発動し、返しの先攻2ターン目。
    初撃命の速攻デッキにとっては最大の勝負所だ。
    ライフに<楽天>が埋まったことで選択の余地はなく、<アンモ>×2+<宝剣><ブロンズ>のダブクラ3面でアタックへ。

    ここはやはり<ハッピー5>。全てのダブクラが消え、盤面は3点のみに。
    いや、3点しっかり通ったことが大きい。事前にハンデスで2枚サーバントを落とせたことも大きく、ルリグアタック込みで4点通せた。
    ここでLBやガードで1点でも止められていたら、全く異なる展開となったことだろう。

    そして後攻2ターン目。
    普通にレベル2の動きをするだけだろう。いや、そうあってくれ、そう思っていた。
    相手がレベル3へグロウ。
    遊月の構築パターンを詳しくは知らないものの、自分が何度も<ビカム>を使用していたことから、候補には思い浮かんでいた。
    とはいえ、採用されているかは不確定だし、先攻2ターン目はLv2へグロウして仕掛ける一手だっただろう。

    レベル4、更には5の影がちらつく中で、実質最終ターンとなる先攻3ターン目を迎えた。
    このターンの要求事項は極めて単純。

    炎のタマ>を使わせる
    これだけだ。
    ここを<ハッピー5>だけで凌がれると、相手はレベル4グロウ時に<炎のタマ>のエナ確保に専念するだけでレベル5へのグロウが確定してしまう。

    正直、ハンデスされた後のレベル4の遊月がどの程度動けるかは全く想像できなかった。
    相手がほぼ動けずエナを稼げないのなら、<遊月>のランデスを絡めて<炎のタマ>をケアしつつ詰め要求を狙うことも可能かもしれないが、かなり分の悪い賭けのように思えた。
    それよりは、

    アンモ>×2+1体+ルリパン

    で、<ハッピー5>1枚にLBまで乗らないと耐えられない盤面を作る方が有力、そう判断した。
    出来ることは全てやる、回復された手札も再度の<STAR ARROW>連打でフルハンし、運命のアタックフェイズに入った。
    敗北しないアーツを見たことで勝利を確信するとは何たる皮肉。
    こちらはライフも防御アーツも残っている、更にフルハンデスを決めている。レベル4へグロウされようと、負ける要素はなかった。
    ライフを0まで削り、返しに相手は多少盤面を作るも、2回分の<ハッピー5>を見せるだけで相手は投了した。

    決勝 VSダッシュタマ
    遂に決勝戦を迎えた。
    久々にもかかわらず、緊張感はなかった。

    何せ相性が絶望的過ぎる。
    8割方結果が見えているのだと思うと、残念ではあるが冷静にはなれた。

    既に予選で敗北していたが、この時はフルハンデスで<リンゼ>来るなと祈っていたら、<ゆきめキー>で2枚サーチされるのをうっかりするという論外過ぎる見落としで早々に投了した。
    リンゼ>だけ見れば良いのならこんな初歩的な見落としはあり得ないのだが、何せ負け筋が多すぎる。
    に追加しての<リンゼ>4投+<ゆきめ>サーチである。
    どう勝てというのか。

    じゃんけんに敗れて後攻となった瞬間、2つのプランが浮かんだ。

    1.<ビカム>を使って2にグロウ、後攻1・2ターン連続でスペルを連打して攻め込むプラン。
    →先攻2ターン目の<リンゼ>は<火電>+<ハッピー5>で耐える。2へグロウすることで<火電>は2回使用可能。

    2.後攻1ターン目はレベル1のまま戦い、相手の<ビカム>グロウを遅らせて後攻2・3ターン目に勝負を賭けるプラン。

    初手で<NOISY>+<STAR ARROW>が揃ったことに興奮し、勢い1.のプランに邁進しようとするも、<STAR ARROW>のサーチ中に我に返った。
    相手が<ビカム>でグロウしたら、次はレベル3だ。
    リミットが増えることで<リンゼ>が3面立てられる。
    相手は<カモツ>採用でエナの色を乱してくるが、その上で<リンゼ>3面を止められるのか。

    さすがにあり得ない。
    何より、相手が4へグロウする前に2回しか攻撃のターンが回ってこないくらいなら、3回あった方が単純に良いはずだ。
    STAR ARROW>でサーチしようとした<ミネルバ>を戻し、<ソウイ>をサーチして普通にLv1を2体立ててアタックに入った。
    相手は手札維持のために盤面を並べておらず、特に除去の必要はない。
    恐怖のLBも、ここではルリグ込みで無事に3点通過。
    最後にLB<アークゲイン>が捲れた時には、冷静に見える相手の表情も少し曇った。

    そして先攻2ターン目、予想通り<リンゼ>を2体並べてきた。
    リンゼ>を通すのが必勝法というのを予選で感じ取ったのか、更に<カモツ>2回で執拗にこちらの赤エナを焼いてくる。
    ここでも幸運が訪れ、2回とも赤エナが落ち、<火電>・<ハッピー5>を1回ずつ使用することで<リンゼ>2面を止めることができた。
    こちらは2エナあり、<サジェスト>でも防ぐことはできたが、細いリソースで戦う以上、1エナの差は大きい。

    次が運命の後攻2ターン目、ここで打点を通せれば、最後は<リンゼ>を喰らおうと<ワルエン>で3面要求できるはず。
    運の上振れもあり、僅かな希望が見え始めていた。
    デッキにある限りの<NOISY>+<STAR ARROW>を打ち込み、<アンモ>2体+1体の5点要求盤面でアタックに入った。
    ハッピー>2回で<アンモ>2体を止めるかと思いきや、<アンモ>を止めたのは1回のみ。

    「まだ埋まっているのか・・・」

    度重なるサーチで、相手は当然ライフの中身を把握している。
    ダブクラを通したということは、踏ませた方が有力と見たということ。
    一度冷静になり、相手の残りライフと防御手段を振り返った。

    残るライフは4点。最大4点通るし、<アンモ>2点が通って1面止まっても、ある程度ハンデスした現状なら高確率でルリパンは通る。
    ライフ1まで削れれば、最後は<ワルエン>×3除去で1回分の<ハッピー5>だけでは追加のLBお祈りとなる。
    こちらに分があると見て、<アンモライト>から殴った。
    結局は4点目で<アークゲイン>が捲れ、LB勝負にはこちらが勝利した。

    後は後攻3ターン目さえ回ってくれば、<ワルエン>3面除去で優勝だ。
    勝利の足音を感じながら、相手の表情から不穏な雰囲気を感じた。

    後攻3ターン目「さえ」回ってくれば

    ゲーム前から考えていた、唯一と思われる勝ちパターン。
    度重なる幸運に恵まれ、細いと思われた勝ち筋が、現実のものとなろうとしている。
    ワルエン>3面除去を上回る防御手段は無いはず。
    だが、相手は苦しそうな表情を浮かべつつも、安定勝ちから良い勝負に傾いた程度に読み取れた。

    後攻3ターン目「さえ」回ってくれば

    ようやく理解した。
    こちらのライフが7点という事実のせいで、完全に見落としていた負け筋があった。

    先攻3ターン目ワンショット

    対ダッシュタマは経験が少ない上、大抵はこちらの動きを通すか、<リンゼ>・<ハッピー5>で止まるかという勝負でしかなかった。
    まさかレベル3のターンに、ライフ7点の上から詰め切られるとは。
    だが、それが現実だった。

    プロメウス>(ダブクラ) + <ネーレウス> + 1体 + <クリシュナ>(チア) + <アークオーラ
    対<リンゼ>に全てを費やした自分にとって、無耐性の盤面であっても止める術は無かった。
    いや、最初に青+赤エナがあり、手元には<サジェスト>があったのだが、<カモツ>で青エナが吹き飛んでしまった。
    カモツ>で青エナを落とし続け、<アークオーラ>を<サジェスト>で止めれば耐えていたのだが、やはり細い勝ち筋、最後に待っていたのは優勝という出口ではない。ただ無慈悲な行き止まりであった。

    だが、準優勝できた。
    事前の想定に比べれば、何倍もの戦果ではないか。
    そもそも予選で2位になったことで、1位(ダッシュタマ)と決勝まで当たらなかったのだと思えば、トーナメント表の時点から運が向いていたといえよう。

    優勝は次回、より強く、より精度の高いデッキを組んで迎えれば良い。
    そう心に決めて会場を後にした。

    3."彼"に感謝
    久々に、構築でも、実戦記でも長々と語れるようなデッキが組め、非常に満足しています。
    最後に、2ヶ月前、<ワルエン>&<アンモライト>の採用を助言してくれた"彼"ことしみずきさんに御礼を述べて、本記事を締めさせていただきます。

    厳しい時代には違いありませんが、また次回作をご紹介できる日が来ることを祈って。
    では(^^)/

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