2.どうして原子デウスは強いのか
つづいて、今回の記事の本題です。僕の結論から言うと
""ディーセレの平均ゲームターン数において、もっとも安定かつ柔軟に立ち回れるから""
だと考えています。
少し深堀りしていきます。
現環境における平均ゲームターンはだいたい5~7ターン位でしょう。
これよりも短いターン数での決着は、追加打点を取れるカードや防御の貫通手段の少なさから厳しめです。
仮にそれだけの打点を短いターンに凝縮できるようになったとしても、LBの影響をモロに受けてしまいます。
不可能ではないでしょうが、"安定感"や"現実的"からは少し離れてしまいます。
逆にこれより長いターンを想定するのは、現在のカードパワーではリソース的に難しいように思えます。
ディーセレクションにおいて1ターン攻防を伸ばそうとした場合には、多大なリソースが必要となります。
1ターン生き残る為には単純に3面分の防御+サーバント1回分が必要になります。
現在の防御アシストの最大値は6面防御ですが、コレをやろうとするとリソースが火の車ですよね。
全然エナが足りずに、結局最大値で使えなかったなんてことはザラだと思います。
仮に防御面は成り立ったとしても、このフォーマットは攻めるのにもリソースが必要です。
故に現実的な塩梅を考慮した結果、"大型の防御アシスト"+"要求にもなる小型防御"もしくは"リソースor攻撃専用アシスト"の3〜4面防御の構成が主流になっている訳です。
現在のカードプールでは、ゲーム中に獲得できるリソースの上限がある程度決まっている+攻防に一定のリソースが必要です。
突如、<幻水姫 ダイホウイカ>のようなカードがリリースされない限りには、更なるロングゲームの実現は難しいと言えるでしょう。
※攻め手の少ない耐久系のデッキと泥仕合になった場合などには記載のターン数よりも前後する可能性は十分にあります。例外ということで。
以上のことから、必然的に5〜7ターンの中で攻防を行うことになると思います。
このターン数の範囲で戦わせた際に、最も高いポテンシャルを発揮できるのが《原子デウス》が強い理由だと考えています。
僕がらいだぁ杯に向けて調整した原子デウスのレシピを見ながら解説していきます。
デッキレシピ
アシストルリグ/ピース
計8枚
非LB
計20枚
(1)防御面の強み
繰り返しになりますが、前項で出てきたダメージレースと防御になる行動を箇条書きにした表です。1t | 2t | 3t | 4t | 5t | 6t | ||
先 | ― | 4 | 8 | 12 | 16 | 20 | +@※ |
後 | 3 | 7 | 11 | 15 | 19 | 23 | +@ |
- サーバントによるガード
- 盤面のシグニによる防御
- 有効LBによる防御
- 防御アシスト等のルリグデッキのカードによる防御
今回のデッキにおいて、上記に関係する強みは以下の6点。
1. Garden of Singularity+羅原 Hegによる疑似的なサーバント枚数のかさまし
<Garden of Singularity>は手札3枚と引き換えにガードを代替してくれます。
決して軽いコストではありませんが、このデッキはルリグデッキで最大8枚(<シンギュラ>展開時)の手札を稼ぐことができます。
また、LBにも<羅原 Ga>や<羅原姫 H2O>など手札を増やせるカードが多いため、2回くらいの発動までなら許容圏内でしょう。
<羅原 Heg>は《純デウス》のような序盤から攻めてくるデッキに対して非常に優秀なカードです。
そもそもが除去しにくいパワー8000ラインでありながら、無理やりバニッシュされたとしても、ルリグダウンによって実質防御になってくれます。
サーバントを持っていない状況で、除去されればルリグダウン、残ればそもそも1点防御と実質的に防御換算できるのが偉いです。
また《原子デウス》ミラーにおいても優秀な1枚です。ミラーの性質上<Garden of Singularity>を展開できず、手札破壊によってサーバントの確保が難しい状況で輝いてくれます。
上記2種のカードを採用していることによって、サーバントが4枚しか採用できないディーセレにおいて
通常のデッキとは比べ物にならない安定感でルリグパンチを止めることができます。
LBと並んで、ディーセレ2大運要素の一角を制御できる点は非常に大きいです。
マジで大きいです。
例えば、速攻を仕掛けてくる対面に対し、全てのターンのルリグパンチを止めるという芸当が現実的に可能です。
上記の表に当てはめて考えてみましょう。
《原子デウス》が先攻で、対戦相手が後攻4ターン目のキルを狙っていると仮定します。
仮に相手が毎ターン全面要求ができたとすれば、此方が防ぐべき点数は15-7=8点です。
本来であればルリグアタックが1回は通ってしまうでしょう。
そうなると<マドカ//クラップ>+<マキナスマッシュ>で最大4点守ったとしても、1点分をLBで守る必要が出てきます。
※8面-4(防御アシスト)-3(4回中3回ガードできたので)=1
ここで、4回のルリグアタックを全て止めれた場合、アシストと合わせて8面分の防御になれます。
すなわち速攻系のデッキに対してLBに左右されること無く、先攻5ターン目を迎えることが可能になります。
実際は<TRIGGER OF VICTORY>や<DEATH DECK>などの追加打点。
<幻獣 テングザル>等による防御手段の貫通がある為、もう少し厳しめの展開にはなります。
しかし、有効LBで1点止めれば勝ち、要求が多少濁れば勝ちなどなど。
《原子デウス》対策をしてきたデッキに対しても、割と現実的なラインで返り討ちにすることが出来てしまいます。
他にも、ロングゲームになった際や、《タマ》などのルリグが複数回殴ってくるデッキに対しても、サーバントの引きにゲームがに左右され難くなります。
繰り返しになりますが、サーバントの引きムラを抑えられるのはこのフォーマットにおいてかなり重要です。
想像以上に勝率に寄与しています。
2. マドカ//フロート+マキナウィングスラッシュによる序盤の安定感
ウィクロスにおける典型的な事故に、""序盤の盤面が並ばない""があります。
序盤に面が埋まらないと、回数の限られているアシストによる除去を節約されてしまいます。
すると本来より多くのダメージをもらうことになります。
1点の価値が他フォーマットより大きいディーセレにおいてはかなりの損失です。
対策として、そもそもの下級シグニの枚数を増やすなどがありますが、これは裏を返すとデッキパワーの低下を意味します。
言わずと知れたこの大安定アシスト構成は、安定感の担保とデッキパワーを両立してくれます。
正直、このアシスト構成になれてしまうと、他の構成にした時に不安になるレベルです。
愛用していた《純デウス》も<エクスエコー>+<マキナウィングスラッシュ>で同様の構成だったのですが、<エクスゲイザー>にしたところ、序盤が安定しなくて拒絶反応が出かけました。
そして、このアシスト構成にはもう一つ大きなメリットが存在します。
それは強気のマリガンが出来る点です。
マリガン時に既に相手のデッキが分かっているケースは少なくないと思います。
その際に、速攻気味の相手に対して先攻を取った場合は<羅原 Heg>や<サーバント#>を、後攻でダメージレースを早めたいときには<羅原Pa>や<羅原BP>を引けているかどうかで、ゲーム展開が大きく変わってくると思います。
これ等を引き込むために多少強引にマリガンしても、<マドカ//フロート>のお陰で事故に至りにくくなっています。
その後の2ターン目も<マキナウィングスラッシュ>で1面埋まるのが確定している為、多少無茶しても序盤が安定します。
1点1点がゲームに与える影響の大きいディーセレにおいて、相手に合わせた行動を実行しやすい点は想像以上に優秀です。
3. 羅原姫 H2Oによる、耐性持ちパワー13000ラインによる盤面強度
正直《デウス》以外のルリグで自分のターンに安定して除去するの中々骨が折れます。
なんなら《デウス》でもヒィヒィ言いながら除去しています。
1体や2体であれば、除去持ちの防御アシスト等で除去することも可能でしょうが、《原子デウス》は<デウス・スリー>のゲーム1により、安定して2ターン以上に渡って<羅原姫 H2O>を展開することが可能です。
そうなってくると、相手はシグニで踏むくらいしかできないので、1体<羅原姫 H2O>を立てれば1面分の防御になるケースが往々にして起こります。
これは実質リソースを使わずに防御面数を稼いでいるのと同義です。
そのため、相手よりも優位なリソース条件でロングゲームを仕掛けることが出来てしまいます。
気付いたら《原子デウス》のペースになってしまっているのはこの点が大きいでしょう。
4. 手札破壊による相手の攻めの要求値増加
最大値で見れば1ターン6枚とメインデッキだけでやって良いレベルじゃない手札破壊性能を誇ります。
選択肢の少ない相手に対処の難しい<羅原姫 H2O>の処理を迫り、処理できなければそのままマウントを継続するという黄金パターンを有しているのも強い点です。
ここまでの2.〜4.で"盤面のシグニによる防御"でも隙が無く、防御面数を稼ぎやすいという点が伝わったと思います。
5. ゲームエンド級の上振れ要素
このデッキにはシグニを場に出せるLBが合計で9枚採用されています。マリガンによる圧縮も加味すると、約3割弱はこれ等のLBを踏むことになります。
そのため、相手の3面要求時は2面止まるリスクを常に負わせることができます。
《原子デウス》にLBで2面も守られた日には、もはや負けです。
そんなゲームエンド級の上振れ要素を有しているのもこのデッキの強さです。
また、<マドカ//フロート>によって最序盤からトラッシュに蘇生対象のシグニを落せるため、LBが不発に終わる状況に陥りにくいのも優秀です。
6. 最大4面防御のアシスト構成
ここまでの要素を有しながら、アシストの防御面数は4面と、現環境における最多を誇ります。<マキナスマッシュ>、<マドカ//クラップ>それぞれに貫通されるリスクがあるのが玉に瑕ですが、使うタイミングなどを工夫することで、致命傷には至りにくいです。
(2)攻撃面の強み
ここまでで防御面の性能が頭一つ抜けていることは伝わったかと思います。かといって《原子デウス》というデッキは攻撃面が弱い訳では有りません。
むしろ、攻撃面だけを切り取っても環境上位レベルの性能を有していると言えるでしょう。
この辺は簡単にまとめます。
1. 羅原 Pa+羅原 BPによる、高いラインの除去
特に流行のレベル2の10000ラインを、レベル2のシグニで処理できる点は《原子》軸デッキの特権と言えるでしょう。リソースこそ喰うものの、相手の高パワーラインをモノともせずに攻められるのは明確な強みです。
先述した<マドカ//フロート>のお陰である程度引き込みやすい点も優秀。
また、<羅原姫 H2O><羅原 Ga>のLBが発動した返しに、あふれた手札を有効利用して攻めに転じれる点も、状況に応じた立ち回りが出来るのでGood
"<羅原 Ga>2枚バーストしたからアグロプランに切り替えて4キルも視野に入れる"みたいな試合展開は往々にしてあります。
2. ソウルによる2面分の無料要求
これも言わずもがなですね。処理しにくいタイミングで<羅原姫 H2O>にソウル付けるだけで、相手からしたら非常に厄介。
踏んで倒すしかない状況が作れてしまえば、此方の防御アシストが攻め継続札に早変わりです。
他にも<羅原 Heg>に高レベルのソウルを付けておくと、除去しなきゃいけないけど除去するとルリグが止まるというジレンマに引きずりこめたりします。
手札破壊が効いて、低いパワーのシグニが出てきてくれれば、<葉加瀬冬雪>などと合わせて、レベル0のソウルも要求になれたりするのも嬉しい所。
3. 手札破壊によるサーバント奪取
個人的に原子デウスの攻撃面で一番強い点がコレです。サーバントによるガードをさせないことで、疑似的にダメージレースを加速させています。
本来守れたはずの1〜2点を奪っている点は、実質<TORRIGER OF VICTORY>と言っても過言じゃありません。
また、<メル・インビジブル>や<マドカ//クラップ>など防御面数の追加に手札コストを要するアシストの防御面数を削れる点も強力です。
1.〜3.のソウル+原子シグニの攻撃性能に手札破壊によるサーバント奪取が合わさることで、《純デウス》などのガン攻め系デッキと比較しても遜色ないレベルの攻撃性能まで有しています。
他にも、<ゼノ・クラスタ>を自然に採用することができるため、手札破壊やエナ破壊にも耐性があります。
特に手札に関しては、<ゼノ・クラスタ>に加えて<デウス・スリー>のゲーム1や<マキナスマッシュ>の温存により、7枚分の手札リカバリーが可能です。
生半可なエナや手札破壊は意にも介さないなど、メタ性能が高い点も優秀です。
ここまでで、お手持ちの《原子デウス》以外のデッキを取り出して、各項目を比較してみると良いでしょう。
「原子デウスより序盤安定しているか?」「原子デウスよりガード切れるか?」「原子デウスより手札破壊できるか?」「原子デウスより手札破壊に強いか?」「原子デウスより狙った盤面作れるか?」「原子デウスより安定して点数要求できるか?」「原子デウスよりLBの期待値高いか?」「原子デウスよりアシストの防御面数多いか?」.etc
おそらく、これらの要素を比較して原子デウスに勝ってる項目が多いデッキは現状は存在しないんじゃないでしょうか?あったらそれが次世代の原子デウスです。
後はこのポテンシャルでもって、ターン数を意識しながらゲーム中の状況に応じて舵取りをするだけです。
速攻系のデッキ相手に先攻を取った場合には、先5ターン目をめざせるように守りを固める。
遅めのデッキに対しては、攻め札は控えめに手札破壊に注力してコントロール勝ちを狙うなど。
最初に述べたように、高いデッキパワーを活かして、5〜7ターンの中で相手よりも有利に立ち回れる場所に狙って着地させる事が出来るのが《原子デウス》の強さの理由だと僕は考えています。
"へんげんじざい"の"ゲッコウガ"って強いでしょ。それと一緒です。
基本的にデッキパワーで優っているので、パワーの振り分け方さえ間違えなければ、ライン越えレベルのLBを踏まない限りは基本は勝てます。
(3)どうやったら勝てるの?
ぶっちゃけ5〜7ターン目は《原子デウス》の独壇場です。しかし、現環境の殆どのデッキはこのターン数で戦うことを前提に構築されています。
そのため、《原子デウス》が有利な状況での戦いを強いられてしまいます。
逆を言えば、"LBに左右され難い確度の高い4キル"や"7ターン目以降のロングゲームになってもリソースを維持できる"といった、《原子デウス》の得意範囲以外で戦えるデッキであれば、打倒しうると考えています。
それぞれ簡単に紹介します。
1. 4キル特化
- <TORRIGER OF VICTORY>+<DEATH DECK>両採用の《エクス》や《デウス》
- <一覇一絡>+<みこみこ☆ずばしゃーん>を採用した<頂点へ一歩 ヒラナ>
また、<幻獣 テングザル>のダウン耐性により<マドカ//クラップ>を。<紅将姫 ノブナガ>などのパワー13000を超えるシグニで<マキナスマッシュ>をそれぞれ貫通する術を搭載しています。
これ等を総動員することで、4ターン目の早期決着を狙い、《原子デウス》にマウントを取られる前に押し切ります。
これ等のデッキの良い点は、相手の<羅原姫 H2O>盤面を処理する回数が少なくて済むため、無理のないプランニングが可能なところです。
《エクス》はゲーム1によるアサシン付与、《デウス》はソウルを総動員。
《ヒラナ》であれば詰め前のターンの<みこみこ☆ずばしゃーん>によるデッキバウンスなど。
他にも、詰めは"ダウン耐性+アサシンorアタック時バニッシュ"という布陣になる場合が多いです。
この際、《原子デウス》側のLBは基本的に<羅星 ベレニケ>などの場に出す系と、<RANDOM BAD>しかありません。そのため、ほぼ確実に仕留めることが出来るのも嬉しい点です。
実際、このタイプの《純エクス》と相対しましたが、先攻取った上で序盤に有効LBが捲れないと厳しそうだったので、かなり安定して勝ち越せると思います。
2. ロングゲーム特化
ところで、ディーセレをやっていて、とあるターン数を境目にポックリと盤面や攻めが弱くなるタイミングって経験したこと無いでしょうか?僕はあります。《原子デウス》で言えば<マキナスマッシュ>・ソウル・ゲーム1に加えて最後の手札のダメージソースを使いきったところで、ガス欠に至ります。
しかし、基本的に現存するどのデッキよりもデッキパワーで優れているため、《原子デウス》がガス欠を起こす前に、先に対面が倒れるという構図になっている訳です。
であれば、《原子デウス》がガス欠を起こすまでゲームを伸ばすことが出来れば、理屈で言えば勝てちゃいます。
悪魔軸の<天翔 ノヴァ>がこの勝ち方に該当します。
<天翔 ノヴァ>の下敷き7枚達成時効果と<DEVIL'S CARNIVAL>による毎ターンの悪魔補充+サーバントの回収でターン数が伸びれば伸びるほどリソース面で差をつけることができます。
今回の条件にピッタリですね。
また、継続的に回収が効く<蒼魔姫 フェンリル>の2体凍結によって、複数面の<羅原姫 H2O>の処理が可能なものゲームを伸ばしやすい要因です。
とは言え、防御面数がめっちゃ多いデッキではありません。
速攻で押し切られる展開は普通に辛いので過信は禁物。
おわりに
いかがでしたか?僕なりにディーセレのダメージレースと原子デウスを紐解けたかなと感じています。
《原子デウス》が強すぎて目に映る他のセンタールリグのテキストが全て滲んでみえる友人もいれば、《原子デウス》は全然強くないと豪語する某プレイヤーもいます。
皆さんも今一度《原子デウス》と向き合ってみてはいかがでしょうか?
また、今からディーセレ始める人にとっては(※規制される恐れがあるという点を除き)非常にオススメのデッキです。ご購入の際は是非とも遊々亭で!!
以上です。
最後まで読んでいただいて有難うございました!!