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ディーヴァグランプリ2024に参加してきました

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    by デッキレシピ

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    ディーヴァグランプリ2024に参加してきました
    こんにちは、46熊です。
    遅くなりましたがディーヴァグランプリお疲れ様でした。私は1-2でドロップしてしまい最後のディーヴァグランプリでも勝ち切る事が出来ずそれはもう悔しい思いをしましたが、どんなに悔やんでもしょうがないので兼ねてより計画していた『色んなデッキで遊ぼう!』を形にするべくグランプリで結果を残した各ルリグ達を穴があくまで見続けている所です。


    今回は以下の3本立てでお送りしたいと思います。楽しんでいっていただければ幸いです。

    FORTH SELECTORの環境予想
    下馬評で強そうだなと思っていたのはやはり『花代』でしょうか。
    直前のセレモニーでもあちこちで結果を残している事もあり、勝ちあがるかはともかく環境を定義する上で外せないルリグになると読んでいました。
    上記3ルリグは初手のエナ置きや盤面によっては判別が出来ず、特に3,4に関してはメインデッキはほぼ同じになる事から判別はほぼ不可能と思って良いでしょう。
    花代・爾転>はレベル2へのグロウやゲーム1のコストが若干重くのしかかるも初手からフルパワーで盤面展開し攻めていく事が出来、デッキが宝石で固まりがちな3,4花代と比べて耐性を持ったシグニを立てて相手の防御を貫通する点は魅力的ですが、基本的には獲得できるリソース量や攻めのコスパの良さから3,4花代の母数の方が多いだろうなとは思っていました。
    ただ、『花代』が増えるならその対抗馬として堅牢なシグニを多数有するルリグが上がってくることも予想されました。それが『アン』です。
    レベル3でのゲーム1が防御効果で且つ基本的にいつ使っても良い性能をしている事から4の適性が高かった『アン』ですが、地上のシグニを全て潰されてもレベル4の出現時効果で盤面を埋め直す事が出来るようになったことで安定してメイン開始時の効果を使用できるようになりました。リコレクト効果は基本的に2枚くらい手札に返せればよい方ではありますが、エナを与えない除去である点はゲーム終盤だと特に強いです。ゲームに勝てるのなら手札に返してもあまり関係ないので。
    下級から上級に至るまでとにかく硬く、ルリグバリアを1,2枚は展開できるためすべてが『花代』に対して有利に働き、(ディソナ期などと比べて)そこまで採用シグニの色が散る事も無いため<アン//ディソナ>の色シャドウも活かせ、新規シグニの<ムンクシャウト>で余りがちなエナを攻めに転換しつつ<スイボク>の場持ちをよくする事が出来るようになったため、『アン』は前弾環境よりも立ち位置が良い印象でした。
    ただこの『アン』と云ふデッキ、『タマ』に対して極めて弱く『一衣』に対しても前環境とそこまで相性差は変わらない事から一定数存在するマッチングをいかに回避できるかが課題でした。(特にDGPで『タマ』は毎回一定数参加してくるため)
    『一衣』『あきら』は足回りは強化されたものの大きくデッキの路線が変わったり出来る事や環境での立ち位置が変わる事は無さそうでしたが、依然として強そうでした。ただ『一衣』は『花代』に、『あきら』は『アン』に不利を取るためそこは意識して見なければならないなとも感じていました。


    そして実際に蓋を開けてみると優勝は夢限、準優勝はピルルクとおそらく誰も読めない結果だったのではないでしょうか。特に夢限についてはグランプリ以降も各地のセレモニーで結果を残しており今かなりアツいデッキと言えそうです。
    他にも様々なルリグが結果を残していました。これを機に環境で活躍したルリグの事を調べてみてはいかがでしょう。きっと新たな発見があるはずです。


    と言う事で此処まで話してきましたが、今回私が使用したのは<あきら☆らっきー>,3止めのあきらでした。レシピと共に採用理由をお話しできればと考えています。

    DGPで使用したデッキとカード解説
    センター
    4

    3あきらと4あきらの違い
    『花代』や『アン』、その他だと直近の大型大会で結果を残した『プリパラ緑子』等も候補にはあり、どれも納得いくまで回してはいたものの自分のプレイスタイルとはいまいち噛み合わないなと感じていました。
    また、どのデッキを使っても不利を取るルリグは一定数存在する環境です。私は『何を使っても常勝出来ないならせめて自分が一番自信を持って扱えるデッキで勝っても負けても悔いの残らない大会にしよう』と思い、今年度通算で見ても一番お世話になった、かつ自分を成長させてくれた『あきら』で最後の戦場へ繰り出すことを決めました。

    その場合悩むのが「4にグロウするか」「3のまま戦うか」の問題です。
    3あきら>と<4あきら>の効果をそれぞれ見てみましょう。
    3あきら>のゲーム1は自分の手札と相手の手札の枚数を比較し自分が多ければ1体バニッシュ、少なければ3ハンデスと青ルリグがもつには十分すぎる効果を持っています。ちなみに同じ枚数だと何も起こらない点には注意が必要です。
    一方で<4あきら>の効果を見てみましょう。<3あきら>の自動効果を引き継ぐのは勿論、出現時でほぼ1バニッシュ、リコレクト4で3ドローしながら盤面の動きによってはさらにドローやハンデスを行う効果です。
    1バニッシュ3ドローするだけでも並のメイン使用アーツより若干強い程度ですが、盤面を動かす事でドローやハンデスを行える点は特に青デッキと対面した時に強く、<フローズン・ギア>に対してちゃんと手札を切れるのは無視できないポイントかと思います。
    ただあきらの場合対抗馬が強く、1バニッシュ3ドローするくらいなら3バニッシュ2回収した方が強くね?(<デッドリー・ポータル>派閥)、2回収10枚落としでキルターン早めた方が強くね?(<ダーク・マイアズマ>派閥)の3勢力が争い混沌を極めており、世間の評価もどちらかと言えば『乗らない方が良いのでは?』との声が多かったように思います。
    色々考えた結果、『青対面→4が有利』『青以外→3が有利』と結論付けて対面する可能性の高い青以外の相手を見越し3で詰める事にしました。

    当たった対面が1止めネル、赤青遊月、ミラーと全部青要素マシマシだったのは今思えば完全に予想外でしたが。


    と言う事で使用カードにあまり真新しいものはありませんが、現環境で再度役割を確認しておきたいカードについていくつか解説させて頂ければと。
    各カード解説
    異血之遊 グズ子//フェゾーネ
    今更解説する事もあるのか?と思われるかもしれませんが、現環境においてこのシグニには<ボールペンマワシ>も敵わないとても大事な役割があります。
    それは<ルベライト>を損失無しでアタック時除去出来るカードと言う事です。
    ルベライト>はシグニ効果で対象に取るとその対象に取ったシグニを爆破する過激なシグニで、<フウリン>や<ボールペンマワシ>と言えども自爆して攻撃を通さない粋なシグニでした。それが<グズ子//フェゾーネ>ならば<ルベライト>を除去した時点で既にトラッシュへ逃げおおせているため、バニッシュから
    逃れる事が出来るというわけです。
    この事実に気付いて、<ビニールプール>と争っていた枠を1枠譲り3枚の採用となりました。当然この1面を止められるだけで相手視点2面防御になってしまう弱点は健在です。
    『花代』対面以外は基本的に<フウリン>を優先して出していきたいですね

    壱ノ遊 ビニールプール
    流石に凄すぎる新規カード。<ボールペンマワシ>2枚と適当なレベル1遊具でアタックに入り、レベル1遊具→<ミズデッポウ>or<ミズフウセン>→<ビニールプール>→適当な1遊具、で盤面を一切消費する事なく5点叩き込めるようになりました。今まではフルパワーで要求すると1面空いていたのでそれを解消できるようになったのはとても大きいです。
    ただ、どの道容易に除去されてしまう面なので優先度はそこまで高くなく、今回は2枚の採用に留めています。ラストが<キンギョスクイ>になるのであればどうしても<ビニールプール>を絡める必要があるため、余裕があればもう少し増やしたくはあります。

    弍ノ遊 バブルボール
    最初はあまり評価していませんでしたが、特定の3シグニを除去するのは1ハンデスや1ドローよりも優先するべきだと考え採用したシグニ。『一衣』の<ジャックビーンズ>や『タマ』の<エナジェ><リメンバ//メモリア>等はこの効果でお帰り頂くのが最善と考えています。
    また、普段あまりLBの効果を勘定に入れてデッキを組まないのですがことクイックトーナメントで八面六臂の活躍を見せてくれました。
    特にアザエラ戦では<混天 A・アロー>三面が並ぶ絶望的状況(ルリグアタックを赦すと手札エナ場ライフの中からいずれか3枚が消し飛びます)で1パン目にこれが捲れて大興奮したのを覚えています。

    TOO BADLY
    随分と枚数が減ったハンデス札です。このカードはフルハンデスを行うため、と言うよりはあきらのアタック時効果を通すため、と言った位置づけで入れています。
    元々<BUNNY CHARGE>の枠だった部分を急遽入れ替えたのですが、前日タマに苛め抜かれた影響が大きく結構タマに対する対抗意識がこもった採用となっている面は否めません。
    この枠は色々なカードを入れて試してみて下さい。リーサルのタイミングでもなければ手札が3枚以上あっても捨てられることはほぼ無いはずです。

    バツ・ウォーター
    最新弾で収録されたアタックフェイズ持ちアーツのサイクルで、普段<クリアー・マインド>を入れていた枠にねじ込んだカードです。
    普通にルリグまたはシグニをダウンするのであれば基本的には<クリアー・マインド>の劣化、赤または緑のシグニをデッキボトムに送る効果を使ってやっと1点止め1面除去となり<クリアー・マインド>のスペックに追いつける、と最初は思っていました。
    真価を発揮するのは<翠子//メモリア>や<テングザル>等のダウン耐性を持ったシグニの除去。たまたま赤や緑にダウン耐性持ちのシグニが多いお陰で明確な差別ポイントとして機能してくれました。
    また4タマ対面では<クリアー・マインド>よりもこちらの方が柔軟に動ける印象がありました。<クリアー・マインド>ではタマ側がグロウするタイミングをずらせばよく、ルリグによる3パンを止めるために<フローズン・ギア>を吐かされていたのではリコレクト4の攻撃が止まらないためです。
    青対面(特にミラー)は<クリアー・マインド>のルリグ凍結3ドローが染みわたるため、色々話し合った結果このカードは<ロック・オン>を抜いて入れるべきだったのではないかと考えている次第です。

    花代対面であっても地上の要求箇所に当てる方がコスパ的にお得ですが。相手のデッキが薄いタイミングで<ヴォルカノ>や<ドラゴアゲート>をデッキ底へ送るのは止めましょう。
    このデッキの対花代負け筋は<不敗炎話>を撃たれる前に防御アーツを吐かされる事、または手札を使わず要求出来るレベル3シグニ2面立てられてリーサルかけられることなので。
    (相手は<グロウ・エンハンス>持ちの場合手札5枚スタートするので手札を3枚温存されてレベル3シグニ2面で要求されると<アズール>+<ギア>で守り切れない)

    ダーク・マイアズマ
    無限の勝ち筋。効果を選べるカードはいつの時代も強いです。
    前弾よりも『アン』がデッキを爆速で掘ってくれるようになったためアン相手にリフプランを取り入れられることが多くなりました。
    デッキ11枚で返された時にハンデスして相手の<アン//ディソナ>効果を誘発しデッキを10枚以下に掘らせたりすることもよくあります。

    終わりに
    ここまで読んで頂きありがとうございました。
    今回使用させて頂いたデッキは予選こそ1-2で敗退することになってはしまいましたが、その後もクイックトーナメントで使用し2/3回は優勝させて頂いているのである程度調整しただけの成果はあったのかなと思います。
    あちこち弄れる部分があるのでもし最新弾の環境であきらを使用したいとの事であれば参考にして頂けると幸いです。

    夢限少女杯本戦に参加される方は頑張って下さい。新たな夢限少女の誕生を遠く離れた福岡の地より見守っています。

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