■実践編
ということで、<繚乱する花束 アルフォウVSハイティ>についてつらつらと語ってきました。これまでの特徴を踏まえて、<アルハイ>を採用したデッキを考えてみました。
今回は単純な防御面数と序盤の要求のしやすさを買って、《翠子》をチョイスしました。
で紹介した<永遠の鍵 タマヨリヒメ>を採用した翠子デッキをベースに考えていきます。
グロウ時+<永遠キー>のアーツ回収とコイン技「テンタクル」に<繚乱する花束 アルフォウVSハイティ>が加わりました。
防御性能はキーセレ随一になるのではないでしょうか。
■構築の上で考慮した点
それ以降のターンは<繚乱する花束 アルフォウVSハイティ>の加護が切れるので3面要求が効くようになります。
この状態から止めを刺すのに必要な点数要求=ライフクロス1枚+ルリグデッキの防御面X+止めの1点
一般的なキーセレクションのデッキの防御面数を10~12程度だと仮定すると、12~14点になります。
ということは、毎ターン3面要求ができると仮定すれば、先8〜先9、後7〜後8を迎えることが出来れば対戦相手の防御を乗り越えた上でゲームに勝利することが出来ます。
対戦相手のLBによる点数のズレや点数要求の不足を考慮すると、少し余裕を見て後8~先9を迎えられることを理想としてデッキを構築しました。
ということで、完成したレシピが此方。
※コロナの影響で実践を詰めていないので叩き台として甘めに見てください。
■デッキレシピ
■特徴的なカードの紹介
他にも対面してみるとその恐ろしさが解る<聖墓の蒼天 ムンカルン>をハンデスを誘発させずに止めることが出来たりと、大振りではありますが心強い1枚です。
その心理に付け込むことで、コスパ良く使える1枚。
もっぱら、序盤に使用⇒4グロウ時に回収して<プリンセス・ディフェンス>のコストになります。
<弩書 ザ・ロウ>を主力としているデッキに対しては、<永遠キー>の回収含めて圧を掛けていきましょう。
※<ザロウ>を対象にするとエナから戻ってくる際、残りの2体を巻き込んだ上でダウンするので、結果的に3面防御、2面除去の化け物コスパになります。
特に<幻怪 ケイローン>との相性が良く、起こして2回行動できると2ドローのおまけもついてきます。
また<千差爆別>や<美兎サポーター 凛&楓>などの全体同時バニッシュを受けた際にでも、<コードVL 健屋花那>の効果でレベル3のシグニを復活できる裁定になっています。
覚えておいて損はありません。
対戦相手を0点まで追いつめている状況であれば、そのターン止められても<幻怪 ネコムス>で回収しながら繰り返し盤面に置いて要求することが出来ます。
<弾丸雨注>を採用した型であれば、アーツ使用時の効果も余すことなく使うことが出来ます。
出現時効果で、レベル4シグニと<舞踏の小悪 サユラギ>をサーチすることで、2面分の要求を確保できます。
此方も<オサギツネ>同様、対戦相手を0点まで追いつめていれば、アタック時のコストを気にする必要が無く、置くだけで手軽に要求になってくれます。
後続の確保+アタッカーと2役を担ってくれるので非常に優秀。
1枚のみの採用ですが、必要に応じて<健屋花那><ネコムス>から引っ張ってきましょう。
都合引き前提の採用ですが、先4ターン目までに引けていれば、1面分の要求になりながら白シンボルを生成することが出来ます。
<健屋花那>とのデザイナーズコンボも普通に強力です。
弱みである除去が対戦相手に依存する点も、<幻怪姫 イバラヒメ>x2や、<永遠キー>のエクシード2連打後などに合わせてやることで、補うことが出来ます。
<風の姉妹>との相性の良さや、<オリジナル・サプライズ>のミスリードになったりもするのでいぶし銀的な活躍をしてくれます。
■最後に
このデッキ、後8は結構余裕で迎えることが出来ますが、先9を迎えるのは少し厳しい印象でした。4グロウ前に<自縄自縛>で0点に抑えられるターンが出来る+<繚乱する花束 アルフォウVSハイティ>破棄時が2面以上の防御になる or 対戦相手の序盤の要求が1面欠損する。3回のアプローチで5面になる。
この条件が重ならないと現状のアーツでは先9の世界を見れませんでした......
<暴風警報>を<フォーカラー・マイオーラ>や<オリジナル・サプライズ>に変えて3面分の防御に出来ると、もう少し条件が緩くなります。
特に<フォーカラー・マイオーラ>は次のターンの3面要求にもつながりやすいので、色と安定運用の問題をクリアできればかなり強そうです。
理論上はそこそこ強そうで伸びしろもあるデッキなので、是非遊んでみてください。
■おまけ
これ等を採用していないと、後手を獲った場合に、1ターン目に本来獲れるはずの1点を失うことで、与ダメ-1。
続く相手の2ターン目に盤面が立っていれば貰わずに済んだダメージが2点増える為、被ダメ+2。
そして後手2ターン目にリミットの関係上盤面が1つ空いてしまうのでここでも被ダメ+1。
キーセレ算的に4点分の損失が生まれてしまいます。
アーツ1枠とバニラ3〜4枚で4点分の仕事をしていたので、まぁ、必須でしょう。
<繚乱する花束 アルフォウVSハイティ>はここに革命をもたらします。
デメリットの大きい後手のケースを考えてみましょう。
残念ながら最初のターンに1点取れないのは変わりませんが、受けるダメージは2点に抑えられます。
また、このタイミングでサーバントを切る必要が無いため、序盤に多くの手札を構えることが出来ます。
続く2ターン目も2面しか置けませんが、どうせ受けるダメージは2点迄なので、許容範囲です。
攻めに関しても結局2点しか取れないので、<中罠 ハンプティ・ダンプティ>+<中罠 ピアノセン>のような盤面で十分な訳です。
後手の場合でもキーセレ算的損失が2に抑えられました。
また、おまけとして、アンロック時の1枚回収+序盤の盤面&サーバントが不要になったことから、手札にかなりの余裕が出来ます。
これであれば、純偶数単にし、バニラサーチに使っていたアーツ枠をインフレしてきている防御アーツに差し替えることで、デッキパワーの向上が狙えるのではないでしょうか?
荒唐無稽な印象を受けますが試してみる価値はあると思います。
以上です。
最後まで読んでいただいてありがとうございました。