■はじめに
先日、11/29日の浜松予選を以て、WIXOSSCUPの全ての予選が終了しました。
9弾環境時はミルルン、タマユ
10弾環境に移ってからは圧倒的デッキパワーを誇っていたミルルン、安定感の化身のタマユが龍滅連鎖やブラックコフィン、ペナルティチャンスと言ったメタカードの煽りを受けてなりを潜め、
代わりに台頭してきた速攻系統のデッキに強いウリス、順当強化を貰った3ユヅキを初めとして色んな種類のデッキが予選を突破していきました。
僕も9弾環境、10弾環境でそれぞれ3回づつ予選に参加してきましたが、最初3回はメタ読みを外し、後半は納得のいく構築が出来たもののプレミやメイジやプレミや弱点を着かれたりで惨敗してきました...
これから、さらに研究が進んで本戦ではどんなデッキが勝利の栄光を掴むのかが非常に楽しみです。
さて、敗戦報告は此処までにしまして本題です。
今回の予選にて10弾環境に入った後半3回、名古屋、大阪、浜松の会場で使用しました2止めリメンバの紹介をさせて頂きます。
予選突破は叶いませんでしたが、
僕の中では非常に自信作ですのでお時間ありましたら最後まで読んでいって下さい。
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■デッキレシピ
◎ルリグデッキ
バニラリメンバ 0~2
<<ペイ・チャージング>> x2
<<ロック・ユー>> x2
<<不灯不屈>> x1
<<龍滅連鎖>> x1
<<グレイブ・ラッシュ>> x1
◎シグニデッキ
Cost.1
<<サーバント O>> x4 ★
<<サーバント O3>> x4 ★
<<サーバント O2>> x3
Cost.2
<<サーバント D>> x3 ★
<<サーバント D3>> x4 ★
<<アヤボン>> x4
Spell
<<SEARCHER>> x4 ★
<<炎機の歯車>> x1 ★
<<ネクスト・レディ>> x1
<<集結する守護>> x4
<<CRYSTAL SEAL>> x2
<<THREE OUT>> x4
<<TRICK OR TREAT>> x2
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■各カードの解説
◎ルリグデッキ
・0~2リメンバ
各種バニラで揃えるのは特に語ることもないです。
ピルルクにするかリメンバにするかは非常に微妙なところですが、
今回は耐久エルドラや晩成爾改、ミルルン等にも搭載されている全身全霊に引っかからないリンメバを採用しています。
しかしリメンバだと、現環境デッキの一角であるユヅキのグリアナに対して、
例外なく全てのエナが焼かれてしまうという裏目があるので悩みどころではあります。
・ペイチャ
基本は2エナからの龍滅ショットを成立させるためのカードですが、
明らかにファフ一覇とわかっている相手に、無理やりTHREEOUTを使ってサバを集めなければならない時にも重宝します。
・不灯不屈
通称ユヅキック。
実質ノーコストで2面焼きという
止め系デッキのアキレス腱である、ノーパンされた際にエナが足りずに詰めきれない。
そんな状況を打開してくれる、速攻デッキのためにあると言わんばかりのアーツ。
しかし、普通に殴ってくる相手に対しては残盾が足りずに満足に除去ができなかったり、
逆にスーサイドの結果、仕留めきれず本来なら死ぬはずのなかった返しで負けたりとピーキーなカードでもあります。
・龍滅連鎖
戦術のユヅキックと合わせて〆に行く為のアーツ。
序盤にランサーでガンガン攻め込む+ユヅキックで更に増えた相手のエナを更に1面焼きつつ、
燃やし尽くしてくれるという、このデッキの要。
また、長期戦を強いられる相手(アン、ウリス、タマ)等に対しては、
防御的な運用もできるなど非常に有用な1枚。
どうしても詰めに行かなきゃ返しでやられるけどエナが足りないという時は
龍滅連鎖→ユヅキックの順に使うと、チェインによって1エナ軽減できるので
相手を6エナにしてしまうものの、1エナ増やすことができるのは覚えていて損は無いです。
結局、ロックユーx2を使用すれば使用できるアーツはペナチャかアイドルに限られるので、あったら仕方ないです。
・ロックユー
説明不要ですね。
理不尽を押し付けます。
ミルルンやループ型のエルドラ、速攻系デッキに対してカットインすることで、
動きを1ターン遅らせることもできます。
・グレイブラッシュ
基本的に詰めに行く際にペイチャやクリシ等でハンドを多用するので
面が埋まらない時に、足りないハンドを補うのに使用します。
また、後術するミルルンを完璧に倒しに行く為に必要なアーツになります。
他にも、集結する守護の指定がサーバントネームでいいことから、
手札のサーバントが足りない時に使用したり、
長期戦になった際に、敢えて全面開けてターンを返して
1ターンを忍んだりにも使用できます。
◎メインデッキ
・集結する守護
爾改ではなくピルルク(リメンバ)にした際にぶち当たる
メインデッキでの面明け手段に乏しいという問題を一気に解決してくれたこのデッキのメインウェポン。
ランサーの性質上、バトルフェイズ前にエナを与えないので、
先行であれば、LBに阻まれない限りほぼ確実に3点通しに行くことができ、
後攻であっても、後1に敢えてノーパンや最初の1点だけに留めておくことで、
エナチャージのLBを踏まない限りは、アーツに邪魔されることはないと思います。
流石に1コストで全員+5000補正とランサー付与はコスト論がおかしいです。
・炎機の歯車
相手が普通に殴ってくるデッキの場合、此方の〆に行くタイミングの前に盾が2枚残っておらず、
2面しか開けることができないという状況が起こりうるので、その保険として採用しています。
盾がないという状況であれば、このスペル自身の条件も満たせ、エナも十分にあると思うので、
ユヅキックといい感じに弱点を補い合っています。
■デッキの動き
まず、前提として今回のデッキは9弾環境で神とまで言われていた、
ミルルンを絶対に倒す為の構築になっています。
アーツ7枚も全てミルルンを倒す為だけに選んでいるので、
探せば穴は沢山出てきます。
しかし、序盤耐えるのが勝負のミルルンを正面からの力押しだけで超えられる構築になっているので、
大概のデッキは割と簡単に押し切れるようになっています。
このデッキは主に3つの攻め手段があり、
2ターン目のエナが少ない状態での全面ランサーはパワー上昇と合わせて相手からしてみれば非常に守り難く、
信頼の置けるポイントゲッターです。
メインの採用枚数からはあまり目立ちませんが、4投のSEACHARから随時引っ張ってこれるので、
見た目よりは遥かに全ハンデスしやすいです。
残るひとつは、このデッキ最強の詰め手段である黄金ルート
ユヅキック→龍滅連鎖→ロックユーx2
で3面空けかつ、殆どのアーツをアーツ使用不可にして〆るというものです。
このルートに対抗しうるのは、
ゲイン、破壊耐性持ちシグニ、各種LB、メイジ、クマムス等のアタック時シグニ、
アーツ5枚以上使った状態のハローエフェクトと限られており、多くのデッキに対して非常に強力な詰め手段として使用できます。
特にこれ等の解答を持たず、LBの弱いデッキ、(ミルルン、スペルク、3ユヅキ、各種速攻等)
に対しては確実に詰めに行くことが出来ます。
また、2枚採用しているペイチャがあるおかげで、
ターン開始時に2エナ(クリシ、ネクレがあればその分軽減)あれば詰めに行くことが出来るため、
ノーパンがほぼ意味を成さないとのは非常に理不尽な点です。
この3つの行動を組み合わせて攻め込んでいきます。
先攻であれば、サバランサーで3点削った後、アヤボンx2からのユヅキック連鎖ロックユーで最速3ターンキル、
後攻であればハンデスが上手く絡めば最速で後攻2キルと晩成爾改を彷彿とさせる理不尽な轢き殺しが可能となっています。
また、タマ相手に黄金ルートで仕仕留めきれず、相手のゲインが並んでしまうと一見詰んでしまう用に思えますが、
相手の盾が1~2枚程度であればある程度ターンを空け手札を整えて
トリトリ、クリシによる全ハンデス、守護によるランサー付与からのロックユーで
アテナ、ヴァルキリー等のパワーが低い箇所を叩いてやれば、
LBでゲインやオーラ、1ドローで鯖をトップされる等がない限りは詰めに行くことが来ます。
このルートは他にも、ロックユーの効かないクマムス、スプライド、プルート、メイジ等の
バトルフェイズに面を埋めてくる奴らに対しても有効です。
また、ミルルンを倒す為だけに組んだデッキですので、
当事環境でブイブイ言わせていた、唯一の対抗馬であった晩成爾改をも凌駕した
カツレツ→ボルメテウス・ホワイト・ベイア通称BHBによる盾焼却でのエナロック、
加えてNiによるドローロックかつメイジを構えられていても、
此方のエナが4枚かつ、盾が2枚以上でミルルン側の盾が1枚以下であれば確実に葬り去るルートを搭載しております。
条件に関しては此方のエナが4枚必要ですが、BHBを通す関係上此方のシグニがバニッシュされているはずなので4エナは貰えますし、
此方の盾2枚に関しては基本ミルルンはノーパンしてくるので問題ないです。
寧ろ、殴ってくるのであれば3キルに持ち込めます。
ミルルン側の盾1枚以下に対しても、序盤ノーパンされていても守護によってある程度は削れているかつ、
BHBを行う時点で2枚はリフダメで消えるのでネタバレしていなければ問題無いです。
手順としては最初のドローで引いた2枚をペイチャのコストにして、
ペイチャx2→ユヅキック→龍滅連鎖→グレイブラッシュ→ロックユーx2(1でも良い)と使って行けば、
何を引かされたとしても3面並び3面バニッシュアーツほぼ使用不可で、
唯一使えるメイジでは1面しか止まらないので確実にゲームエンドまで持っていくことが出来ます。
■最後に
普通に何も考えずに使用しても、結構綺麗に3キルが決まりますが、
強力なショット手段を持ちつつもハンデスによる相手の減速をしつつ此方の点を通すことができる点を活かして、
勝負を急がずに、相手のデッキのゲームスピードを見極めてギリギリまで盾を削ってから
龍滅ショットに行くことで、一番の懸念要素であるLBをある程度まではケアできます。
WIXOSSCUPの予選で、ウリスに対してエニグマオーラが怖く勝負を焦って
残盾3枚からジャスキルで先攻3キルを狙いに行って、ミリアを踏んで負けたこともあれば、
後攻からで最初の守護を1面LBで守られ、更に守護をコフィンで封じられ、
エニグマオーラで回復までされたものの、ハンデスで相手の動きをぬるくしつつ、
ジリジリと点を詰めてから、ジャスキル+1の状況まで追い込んで龍滅ショットで〆れた試合もあります。
こんな感じで一見不利になるように見えても焦らずにじっくりやれば勝てる試合もあるということです。
この猿デッキの唯一、猿じゃない部分ですね。
如何でしたでしょうか?
今となってはネタも随分割れてしまい、
絶対倒す対象だったミルルンもウルバン2体に宝剣を装着して、7点からのスーパーロングショットで意趣返し
を狙ってきたりと、このままの構築だと若干厳しそうなので、環境に合わせて丸くする必要がありそうです。
弱くはないと思いますし、龍滅連鎖以外はめちゃくちゃ安く組めるので
初心者にはオススメしたくないですが、まぁ、オススメですw