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ワイルズ発売記念インタビュー!【ユキ編】

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    by ポテイト

    ユキ.jpg
    ワイルズ発売記念インタビュー!【ユキ編】
    どんな動きが出来るデッキですか?また、その強みはなんですか?
    カードの効果でシグニを盤面に裏向きに設置し、任意の方法で表にして効果発動。
    裏向きに設置することをシード、表にすることを開花といいます。
    開花することで何らかの効果が発動するので、それをこちらの攻守に役立てていこうというデッキです。
    また、開花したシグニカードはあーやのトラップと違ってそのまま盤面に残りますのでご注意ください。

    この単語自体の詳しい説明はWIXOSS公式サイトに載っているのでご確認ください。

    所感で構いませんので、最初に考えたデッキレシピを教えてください。
    このルリグの攻め方を教えてください。
    序盤は引いた下級を並べつつ<ユリ>でダメージを稼ぎます。
    3T目の<クジャクソウ>は基本的に効果を使いますが、4T目以降は<スイレン>のアタック時効果を常に達成しておきたいので、そちらを使います。
    レベル4ルリグにグロウした後の最も効率のいい攻め方としては、<アキザクラ>を自ターンに開花させて2面バウンス。残った1面を<スイレン>で点数要求です。
    シードを埋める方法が多くないですし、<アキザクラ>が埋まるとは限りませんので、その場合は1面バウンスのシードであったり、<クジャクソウ>で点数要求していきます。<タマキー>で点数の補助をしていく必要があるのでエクシードの使い道が肝となっています。

    キーカードはなんですか?
    アネモネ>と<アキザクラ>の2枚です。
    アネモネ>は優秀なバニッシュ耐性と開花効果も持っており、シードとして埋めてもいいですし、ハンドに来ても全く困らないカードです。
    このバニッシュ耐性はマイナス効果にも対応しているので、赤や黒のルリグには劇的に刺さりますし、場持ちもかなり良いです。

    アキザクラ>は上でも述べた通りシードして破格の性能を持っており、このカードがないと何もない状況からの3点要求はデッキとして難しいです。また、レベルが3なのも需要で、盤面にレベル4が2体居ろうとも盤面で開花することが出来ます。

    今弾で注目しているカードはありますか?
    イクエスディフェンス>と<カーニバルキー>ですね。
    10009.jpg
    イクエスディフェンス>については、ようやくアーツのカードパワーが上がってきたなという印象を受けました。白3コイン1ベットで3点止める効果は今までなかったもので、ユキには必ず採用されるといっても過言ではないでしょう。<優羽莉>の『アルティメットレイド』に対抗出来る札なのも評価できます。

    カーニバルキー>はキーセレクションで目立って活躍は無さそうなものの、カードプールが何倍にも存在するオールスターでは間違いなく環境を動かす1枚になりそうです。全てのテキストが強い上に、他のカードとは違った異質の効果を持っているので単純なデッキパワーが上昇というより、予想だにしないデッキが頭角を現してくるかもしれません。
    今後のオールスター環境もますます目が離せません。

    最後に一言お願いします。
    知り合いに「また勢いのあるポテイトが見たい」と言われたので、そろそろ頑張りたいと思います。

ユートピア発売記念アンケート【ポテイトさん編】

    posted

    by ポテイト

    新弾レビュー.jpg
    ユートピア発売記念アンケート
    注目しているルリグは何ですか?また、そのルリグを使うなら持っておきたいカードを教えて下さい!
    注目しているルリグ
    カーニバル
    ずばり新5蟹です。
    今回の弾はキーセレクションの各ルリグに1枚ずつ新SRが配られて均等に強化されている中、カーニバルとピルルクはそれに加えて新しいルリグまで貰いました。

    その中でもこの<カーニバルMAIS>は、かなり面白い効果を持っています。
    まずはメリットとデメリットについて触れていきましょう。
    メリット
    • 構築段階で相手にマルチエナ消失を意識させることができる点。
    • 相手の主軸カードを機能停止させ、デッキパワーを低下させられる点。
    • (5に乗ることで減ったアーツ枠を『ジョーカー』でカバー出来る点。)
    デメリット
    • グロウと『ジョーカー』にコインを使用する点。
    • レクイエム>が3コストで1点を止めるだけのカードであり、バリューが低く、防御に少し不安が残る点。
    ざっとこのような感じですね。
    メリットの3つ目がカッコで括られているのは、アーツ枠が1枚減るというデメリットを消しているだけで厳密にメリットには成り得ないと思ったからです。

    マルチエナが無くなったり、『ジョーカー』が云々に関しては特に触れる必要はないでしょう。 強いていうならキーの中で最もバリューが高いと言っても間違いなかった<ママキー>が少し使いにくくなるぐらいでしょうか?

    いくつか効果がある中、1番このカードの強さを語る上で重要になってくるのは出現時効果です。
    前回の僕の記事でも触れた通り、サーチであったりドローが豊富でないルリグがほとんどのキーセレクションにおいて、点を取るカードであったり、デッキの主軸の動きとなるカードは基本的に4枚積まれています。

    それらの効果を全く意味の為さないものにする事で、相手の攻撃力を大幅に低下させて点数要求を減らすことが出来ます。
    発動段階がルリグレベル5と少し遅いですが、それでも最速でグロウをすれば十分に相手を妨害出来るでしょう。
    逆にそれがイマイチ刺さらない相手である場合、防御の質の差で負けてしまうでしょう。

    持っておきたいカード
    シバイ / カコウトン
    優秀なアタッカー2種。常に3点要求することが勝利への鍵なのでこれらのカードはカーニバルに必須です。それぞれに良さがありますが、0コストで要求出来る<カコウトン>の方が相手の盾が1や0になるまでは重要性が高いです。
    フェイト・ストラグル
    フェイトストラグル>はカーニバルが採用し得るアーツの中で最もバリューが高いので持っておいて損は無いです。キーセレにおいて4コス2面バニッシュは流石に入れ得。
    メイル・ストリーム / 応諾の鍵主 ウムル
    10029.jpg
    この2種は実質セットで、山を回復する<メイルストリーム>と、<タウィルキー>より小回りが効き、強力なエクシード2も持つ<ウルムキー>の組み合わせ。
    スペルの方は撃っても1点回復で防御回数をカサ増し出来ますし、盾から捲れてもサーバントを回収出来るのはグッドです。
    エナが基本的にあまりがちなので2回撃てると実質防御アーツ1枚分になります。

    気になっているカードは何ですか?
    カゲムシャ
    キーセレクションにおいて有効であることの多かった、シグニを全部踏むプレイングに対する対抗策になり得るカード。
    色の兼ね合い上カーニバルで見かけることが多いでしょう。

    プリキャス
    ここに来て強力な遊具らしい連パンシグニが登場。
    山の上に置くだけでお手軽+2から3点。ノールックから<サンポケ>や<パックンチョ>から盤面に出てくるという可能性があるだけでも相当いやらしいです。
    また、タマを相手にした時は<タマ>の『イノセンス』+バニッシュ耐性による攻撃を止める手段を1つでもデッキに投入しつつ、いつでも発動出来るよう準備をする必要があります。

    モリアーティ / 添遂の閻魔 ウリス
    ウリスキー.jpg
    今後グズ子で見かけるであろう形。
    モリアーティ>の常時効果を最大限に活かす為の<ウリスキー>で、相手目線は常に<モリアーティ>の除去を強制されます。<グレイブアウェイク>からの蘇生もかなり魅力的です。

    評価の上がった過去弾のカードはなんですか?
    グレイブ・アウェイク
    モリアーティ>蘇生から出現時効果で1面埋め。常時効果で1面止め。オマケに3000*2の6000マイナスまで出来ます。
    つまり3コスト+1コストで2面埋め&1面止め とほぼ3点止める事の可能な優秀なアーツに早変わり。ほぼ必須級だと捉えて間違いないです。

    最後にお気に入りのカード紹介と新弾について一言お願いします!
    お気に入りのカード / 一言
    フラクタル・ケージ
    綺麗で力強いイラストが好きなんだぁ。

    今回の弾でキーセレは各種ルリグにしっかり強化が配られてどのような環境になるのか 、オールスターの方は<レイラキー>の登場がどう環境を動かすのか、それぞれ目が離せないですね。今期も頑張って優勝出来るよう頑張りたいと思います。

キーセレクション環境考察

    posted

    by ポテイト

    環境考察.jpg
    キーセレクション環境考察
    おはこんにちは!ポテイトです。なんだかお久しぶりですね。

    今回の記事は、グズ子TD参入後のキーセレクションの環境考察について書いていきます。


    以下目次。
    キーセレクション環境考察
    各ルリグ紹介
    レイラ
    ストロングポイント
    ・強力なコイン技による、シグニ+ルリグの詰めが圧倒的。

    ・LBの多くがバニッシュ効果で、防御を誤魔化したり攻めにも繋げることが可能。
    ウィークポイント
    ・ドライブしてしまうと相手のサーバントの有無に関わらずルリグアタックによるダメージが入らない。ちょっとでも盾を早めに削りたいので、ドライブする旨味が少ない序盤は乗らないのが得策であり、その結果として下級のシグニが実質バニラと化してしまっている点。

    ・ハンド外から盤面を1から構築する手段が<イノセント>以外に皆無で、トップ依存になりがち。

    ピルルク
    ストロングポイント
    ・下級のシグニが他ルリグと比べて優秀。

    ・<ドントムーブ>、<ドントリブミー>といった優秀な防御アーツを無理なく採用可能。
    ウィークポイント
    ・どんな良い構築でもハンド0でターンを返すので、次のターンの動きがトップ依存になりがち。(<TETRA>)

    ・4に乗ってからの点を取る速度が遅い。

    緑子
    ストロングポイント
    ・『テンタクル』が単純明解に強力。

    ・キーの中でも強い方に分類される<花代キー>をフルパワーで採用可能。

    ・後手だと2T目から、先手でも3T目から比較的安定して点数要求が可能で、ゲームプランの遂行が容易。
    ウィークポイント
    ・緑色のアーツに優秀なものが少なく、色拘束のあるアーツを採用せざるを得ない点。

    ・動きの安定化を図る <大願成就>や<三令五申>といったアーツを採用すると防御に不安が残る点。

    グズ子
    ストロングポイント
    ・<インサイダーサルベージ>による、序盤から終盤にかけて一切の隙を見せずに安定した動きが可能。

    ・下級上級含めてシグニが優秀。

    ウィークポイント
    ・黒色の優秀な防御アーツが少なく、色拘束のあるアーツを採用せざるを得ない点。

    ・緑子のようにルリグに防御効果が無い上に、<インサイダー>が半必須ということで防御自体に不安が残る。

    カードプールから汲み取る環境の特徴と留意すべき点
    初期TD+1弾+グズ子TD のカードプールを前提として、まずは『それぞれのデッキがどのようなアーツ、キーを採用しているのか』について触れていきます。

    レイラ、ピルルク、緑子、グズ子の順にいきます。
    レイラ
    華代キー.jpg ママキー.jpg ドーナキー.jpg
    ピルルク
    華代キー.jpg ママキー.jpg ピルルクキー.jpg
    緑子
    華代キー.jpg
    グズ子



    共通して採用されているカードがありますね!


    完全に三種の神器。

    これが何を表しているのか。

    それは カードプールが狭い故に優秀な防御アーツが限られており、それを採らざるを得ない環境 であることを意味しています。

    ここに挙げたアーツ以外の多くが1点しか守れないアーツであり、それらの2倍の働きをする<イノセント>、<リブミー>、<ドンム>といった三種の神器と比べた時、バリューが非常に低いです。

    何故バリューを大事にするかというと、キーセレクションは全てのルリグが3から4へのグロウコストが0コストであり、比較的エナに余裕が生まれやすいので、低コストの一面止めを採用するより多少コストが重くても複数面止められるアーツの方が重要視されるからです。
    また、オールスターと違ってエナを絞ってくるカードが存在しないのも大きく、シグニの要求点数もレイラを除いて3点が限度です。相手の要求点数が誰でも簡単に把握出来る上にこちらの防御手段を奪われることも無いので、アーツやキーで単純に防御の交換をしていく試合展開が予想出来ます。その結果、如何に守りつつ相手の防御の一歩上を踏み抜けるかが大事になってきますので、複数面止めれるアーツは環境的にも必須です。

    ドントムーブ>といった、青ルリグ以外だと構えるだけでも少し苦労しそうなカードの採用率が、これだけ高いことからも他カードのパワーが低く、複数面防御が如何に大事かを分かって頂けると思います。

    また、このアーツの話に少し関係あるのがサーバントの話です。
    この環境は前述した通り、お互いに防御手段を投げる展開に必ずなり、相手との競り合いに勝つにはライフ差が大事になってきます。
    お互い同じレベルの防御手段を持っている中、ライフが3と2では3が勝ちます。この1枚のライフ差を決めるのがサーバントです。
    ルリグを止めるアーツもかなり少なく、不要な、余計な1点を貰わないでライフキープすることが重要な環境なので、持っているか否かは非常に重要になってきます。序盤中盤問わず常に構えて切りたいものですし、デッキを回すことが困難な環境なんで8枚は最低限必要だと感じています。
    また、青ルリグ以外のデッキは<ドントムーブ>や<リブミー>といったアーツの都合上、エナチャージ用のサーバントも考慮して多く採用することが合理的ですので10枚あるとかなり安心出来ます。


    次にキーについても触れていきます。
    華代キー.jpg ママキー.jpg ドーナキー.jpg
    環境で多く見かけるであろうキーはこの辺りでしょう。それぞれの強みを箇条書きしていきます。

    花代キー> ... 出現時に面空け、エクシード2で1面空け*2 ということで、2点を守りつつ、次のこちらのターンの攻めにまで繋がる攻守一体のキー
    次の攻めにまで繋がるというのが非常に重要で、現状どのルリグに投入しても間違いなく活躍出来ます。

    ママキー> ...1点回復がレイラの『ドーピング』のケアにも繋がり、キーをトラッシュに送る効果も合わせて合計2点をエクシードを消費することなく守ることが出来るのが強力です。

    ドーナキー> ... 出現時効果は相手が<花代キー>だった時以外はオマケと化しますが、エクシードでシグニの3点を守った後に、次の攻めに必要なシグニをサーチ可能な点が強力です。


    この3つのキーの中でも特筆すべきなのはママキーです。
    ママキー.jpg
    本来エクシードを使うデザインを為されていますが、実際の用途はエクシードを使わずに2枚目のキーとして2エナ+コイン1で2点+αの点数を守るように使います。

    αというのはLBの分の加味で、例えば意図的に環境最強LBと名高い<キャプテンフック>を<ミミック>経由で埋めることにより、ダウン耐性の存在しない現環境ではシグニ3点を止める<ドーナキー>と同等の防御性能を持たせられます。
    gp gp
    エクシードを使うことなくこの動きが出来るのは非常に強力なのは言うまでもないでしょう。

    ミミック>+<キャプテンフック>というカードに枠を割いて入れる必要がある以上、少なくともどちらかのカードをすんなり採用出来るデッキでないとギミックの運用は難しいですが、その価値はこの環境において十二分にありますし、前述したバリューという観点から見た時、このカードを超えるカードは存在しないでしょう。


    次に環境で見かけるかもしれないスペルを見ていきましょう。
    これらは所謂エナを別のカードに変換する効果を持つスペルです。

    キーセレクションという新フォーマットにおいて、僕がまず驚いたカードでもあり、同時に運営がキーセレクションというフォーマットに対しどのような整備を行っていくかの考えが露骨に出たカードだとも捉えています。

    これがどういうことか、を順に説明していきます。


    突然ですが、貴方は<スリーアウト>というカードをご存知ですか?
    ウィクロスの第1弾に封入されており、当時から今に至るまで使われなかった時は全く無いと言っても過言でないカード。

    何故急にこのカードを挙げたのか?

    注目して欲しいのはそのコスト査定と出た時期です。

    エナ1枚とスリーアウトをトラッシュに送ることで、3枚引いて1枚捨てる。
    リソースの面から言い直すと、エナが1枚がハンド1枚に変化の1:1交換です。
    ここで大事なのは、山を掘って手札に加える行為を開発側がアドバンテージと見なしていない点です。

    このカードの登場は当時の僕からすると意外で、今後のスペルに対する査定はコレを基準に動くだろうと思っていました。(実際に次弾に<precious>が収録された。)

    ではこのカードとキーセレクションのカード見比べてみましょう。
    萌芽
    gp
    (1)エナ-1+手札-1(<萌芽>)→エナからシグニを回収(エナ-1+手札+1) つまり、エナ-2で<萌芽>が任意のシグニに変化している計算となります。
    (2) エナ-1+手札-1(<萌芽>)→エナチャージ2 で1:1交換となっています。


    この事から、エナチャージに対する査定は今まで通りで、手札に加える効果と比べると査定が緩いことが分かります。グロウコスト等にもその概念は反映されていますし、分かりやすいですね。 他のカードも見てみましょう。
    パンドラボックス
    gp
    エナ-1+手札-1(<パンドラボックス>)→手札+1 つまりエナ-1でトラッシュ+1枚、トップ固定。
    エナが1枚減り、手札の枚数が変化無しなのでリソースが1減っていますが、その代わり山を掘ってトップを把握しています。最終的に、リソース-1。
    CIRCLE
    gp
    エナ-3+手札1(<CIRCLE>)→場面+3
    リソース-1ですが、その代わり山を5枚も掘っています。
    PRAYING
    gp
    (1)エナ-1+手札-1→手札+1 リソース-1
    (2) エナ-1+手札-1→相手の手札-1 リソース実質-1
    DEVIL SEAL
    (1)手札-1+盤面-1 → 相手の手札-1 リソース実質-1
    (2) 手札-1→エナチャージ1 1:1交換


    これら5つのスペルからリソースという観点から見た時に分かる事を纏めます。

    (1) 山を掘り進める効果を持つスペルはリソース-1が前提
    (2) エナチャージに関しては従来通りの1:1交換
    (3) ハンデスは実質リソース-1
    (4) ユニークスペルは大幅弱体化
    以下はあくまで僕の推論ですが、少し自分の考えを書きたいと思います。

    ウィクロスの今までの制限改訂の原因を見ていると、スペルに関する制限が目立ちます。
    オサキ>、<ノーゲイン>、<RAINY>、<PICK UP>、<CL>、<修復>辺りですね。こう並べると錚々たるメンツです。
    スペルというものを軽視し過ぎ、シグニにもスペル絡みで必要以上のテキストを与えてしまったり、容易に連打出来ることからデッキの回転率を上げすぎてしまい、試合の物理的なロングゲーム化と一方的なゲーム展開を生む結果となりました。

    それらの反省を活かして、エナに関しては、4までグロウする環境を作るために3→4へのグロウコストを0にするデザインにしつつ従来通りの基準で比較的自由に使えるエナはあるものの、一方でそのエナをリムーブ権を使用することなく消費出来るスペル(特に山を掘る行為)にリソース-1という制限を加える。そうすることで試合をシンプルにしようとする意図が汲み取れますね。

    この事を念頭において、これからのカードデザインにも着目していくとまたカードゲームをプレイするのとは違った面白さを感じることが出来ると思います。


    脱線して色々な話に触れてきましたが、最後に纏めとして環境について大事な点を挙げます。

    (1) お互い防御の試合になるので、防御アーツとキーの質が超重要
    (2) サーバントを握れるか否かは試合の勝敗に大きく関与
    (3) スペルが少し使い辛いが、逆に良調整

    どのルリグが優れているか論争
    結論から言いますとグズ子が他より優れており、次点で緑子が僅差で優秀です。
    何故優れているのか? まずはもう一度グズ子の強みから見ていきましょう。
    ・<インサイダーサルベージ>による、序盤から終盤にかけて一切の隙を見せずに安定した動きが可能。
    ・下級上級含めてシグニが優秀。

    この2つですが、実はもう一つ強い点があります。

    それは先ほど述べた、ママキーを用いたミミック+キャプテンフックの3面+1面の計4点防御のギミックです。

    インサイダーサルベージ>というデッキパワーの最大値を安定して出すシグニ回収アーツを採りつつ、その分薄くなった防御面をアーツ2個分の<ママキー>で補うことが可能です。

    実質防御アーツ5枚にシグニ回収アーツ1枚の計6枚アーツ態勢で、かつ<Jリッパー>、<ハリテン>、<ジャバウォック>という優秀なシグニを状況に応じて回収、常に展開して相手にプレッシャーをかけ続けることが出来るのはこのルリグだけです。

    ピルルクやレイラはどうしても攻めの手段が山の上からのドローに依存しがちであり、防御の撃ち合いになる環境で満足のいく点数要求が出来なくなる可能性が高くなってしまいます。

    では次に緑子について触れていきましょう。
    一般的に緑子のアーツ構成は防御アーツ4枚+<大願成就>or<三令五申>という形になっています。防御アーツ4枚だと防御の薄さで競り負けるのではないか?と思う方も居ると思いますが、ルリグに『テンタクル』という防御テキストがあるので実質防御アーツ5枚と見なすことが可能です。また、4に乗るまでや、乗ってからの点数要求も特別引きに依存することなく<大願成就>or<三令五申>、<花代キー>の出現時やエクシードを使うことでかなり安定した攻めをすることが出来ます。

    2つのルリグに共通している所は、ずばり『安定した攻め』
    攻めは最大の防御とも言いますが、正しくそれが顕著に現れている環境だと思います。

    まとめ
    如何だったでしょうか?執筆途中に完全にスランプに陥り、自分の考えが脳内にあるもののアウトプットが上手く出来ない状態になりましたが、何とか書き終えました。この手の記事はデッキ構築の方と少し違って手詰まり易いので、これからもっと練習しないとな と憚られましたね...。

    それでは今回はこの辺で。御精読ありがとうございました。

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