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隠し味は本当のキモチ-メル=チアーズ

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    by ぱっく

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    隠し味は本当のキモチ-メル=チアーズ
    どうも!ぱっくです。

    ディーヴァグランプリお疲れ様でした!
    僕は世界最速で敗退しました!そんな日だってあるよね。

    (なんでコイツこんなケロっとしてんだ...)と思われそうですが、このFORTH SELECTOR環境は自由研究が捗る捗る!もうなんか面白そうなルリグを見つけては手を出しを繰り返していたら本戦用のデッキがなくなっていました。

    今回は最速敗退してしまった本戦のデッキ(しかも他人の褌、恥ずかしいし申し訳ない)ではなく、僕の自由研究のひとつである<メル=チアーズ>というルリグについて解説しようと思います。


    メル=チアーズを選んだ理由
    今回メルに白羽の矢がたった理由は、FORTH SELECTORによって追加されたLv4ルリグに対してどう抗うか?という問題に対して「ゲーム1による起動効果とスペルの1ターン封殺」という明確な解答を持てたからです。
    Lv4のルリグが登場してから、Lv3のゲーム1効果を早めに使ってLv4のゲーム1を切り札として使うデザイナーズに沿った構築は多く見られると予想していました。
    これに対して起動効果を1ターン遅らせると、
    • 先攻3t目:Lv3ルリグのゲーム1が遅れ、スムーズに進行しようとするとLv3のターンを1ターン伸ばすか、Lv3ゲーム1を放棄した進行のどちらかは強要できる。
    • 後攻3から5ターン目:相手がLv4のゲーム1でフィニィッシュを狙うタイミングを1ターン遅らせることで、本来のゲームプランを崩してこちらの攻める隙を作ることができる。
      (ピルルク:ほぼエクストラターン)
    というようなプランを採ることができると思い、構築するに至りました。

    デッキリスト
    センター
    4
    アシストルリグ/ピース
    6

    ピン投12種!?

    採用カード紹介
    今回は採用を決めた順に紹介してみます。

    メル=チアーズ
    先述の通りゲーム1の通りが良いと思い採用。
    また、クラフトアクセを駆使して立ち回りを工夫することもできます。最も大事なのは<オンタマ><ケチャチャ>の使い方だと思います。<セアブラマシマシ>は雑に使っておかないと最後残っても要求にならないことがありますので、注意が必要です。
    コインとアクセという直感的でないリソースと要求が少しずつ渡されているルリグなので、直接リソースが増やす要素はルリグに備わっていません。その分をメインデッキとアーツで補っていくイメージでこの先も読んでもらえればと思います。

    虚心坦懐
    ゲーム1で相手のゲーム1を1ターン止めた後、<虚心坦懐>で突撃して3面要求したら通れば勝ちだし通らなくても本来のプランで使うはずだったリソースを防御に回させて勝てるのでは?という理屈からここも採用確定枠で使っていました。
    当時流行の兆しを見せていたアンに対しても手札も合わせてシャドウを掻い潜る盤面形成をして3面要求にできるので、シンプルに3面要求として強いカードでした。緑ルリグはこのアーツがあれば基本的に最後の盤面が形になるのが良いですね。

    凶魔 ハイティ//THE DOOR
    センターがコインを持っていることから、実はメインデッキの中でサーバントの次に採用が決まったシグニ。
    殴り合い想定のデッキで序盤の打点として最優レベルだと思っています。引っ張ってくる手段がないけど序盤で1、2枚は使うため、4枚確定です。

    ダーク・マイアズマ / 凶魔姫 メツメ
    殴り合いの中で追加打点が欲しいと思い、リフプランを採用。<あや//THE DOOR>でもいいかなと思っていましたが、アタックフェイズ開始時に落とせる方が確実だし、リコレクトも届くので<メツメ>で問題ないです。コインも足りないし。
    リフなくても勝ちそうな時は面処理回収で使ってエナ伸ばす動きに組み込みます。

    大幻蟲 ベル・クリケット
    オンタマ>アクセで耐性持ち<ベルクリ>世界で一番厄介なシグニを生み出すことができます。生存率が高くなる上に厄介な<エクシア><ジャックビーンズ>等のシグニが重いので、いてくれると安心しますね。

    コードオーダー メロンパフェ / 羅菌姫 ナナシ//THE DOOR
    Lv3のリソース札。最初は使用アーツ2枚で<メロンパフェ>出してもアクセで1エナチャまでは行けるジャーン!って思ってましたが、よくよく考えるとカードじゃないクラフトアクセは下にある「カード」にならないので、多分できません(前科n犯)
    それでも単体2エナチャージの仕事をしつつ、特に<ナナシ//THE DOOR>はLB避けたり、生存ターン確保に繋がるシャドウ付与を使えるため、採用しないわけにはいかないと思います。
    その上で<メロンパフェ>が2枚の理由は、アーツ使い切って最後に<虚心坦懐>で3面16000↑の盤面を作ることで<パープル・デイズ>ケアができるなって思ったからです。100年に一回だろこんなもんって感じですが、一応ネ...

    幻獣 緑子//フェゾーネ
    このデッキはリソースを縛る力がほとんどありません。起動効果封じて先に防御使わせて?みたいな件がありましたが、その実デッキはシンプルに「エナ貯めて、殴って、守って、殴る」というものです。
    ここまで来たら話は簡単ですね。別に相手に何エナ与えようが関係なく、こちらがどれだけエナを増やせるかの勝負になります。相手のアーツ6枚とこっちのアーツ6枚(アーツ5枚とLv4)とのガチンコバトルを制することを考えると、Lv1でエナチャージしつつ盤面強度を上げられるのは破格の性能です。
    また、相手に1エナ与えるついでに相手の山札を1枚削っているので、リフプランの伏線にもなります。
    このカードも緑黒パッケージとは相性かなりいいと思います。相手にエナを与える事を嫌って採用を見送りがちですが、良いカードです。

    今昔之感 / 加持祈祷
    機能したら<オンタマ><ナナシ//THE DOOR>が1点くらいずつ守ってくれて、ゲーム1で大体1点くらい止まってくれることを期待すると、防御アーツは2点、3点の2枚5点防御で足りるんじゃないかなーという見積もりでこれらにしました。
    当然、撃てないと話にならないため、終盤のエナ管理には細心の注意を払ってプレイします。

    羅星姫 キャトミ / 翠美姫 ムンクシャウト / 翠魔姫 バン//ディソナ
    Lv3の打点。使いそうな順番に枚数厚めに採用します。
    とはいえ、アーツやアクセに外部打点がそこそこあるので、出番は<ダーク・マイアズマ>と併せて3点作るタイミングがほとんどだったりします。

    翠英 マキトミ / 幻闘獣 ミスザク / 翠将 バーバリアン
    メインデッキ内の序中盤の打点。とにかく汎用性の高い<マキトミ>が偉い。このカードによってデッキ内のレベルのバランスを難しくさせられましたが、その恩恵は非常に大きいです。
    緑ルリグのLBを貫通して点が取れるランサー達も優秀ですが、枚数を採りたいのは汎用性の塊である<マキトミ>ということでこの配分に。

    羅植 チュリン / 羅原 ミルルン//THE DOOR
    下級でエナが増える。<チュリン>は終盤<虚心坦懐>から出してもあったかいのが良いです。本当に。
    ミルルン//THE DOOR>は<ハイティ//THE DOOR>と一緒に後1で出ると凄いことが起きますが、まあたまにできればいいやって感じです。メインプランに組み込むと枠が圧迫されますし、そこまで行くと闘争派カーニバルとの差別化が難しくなっていくと思います。

    羅色姫 フラスタ / ドライ=パトラ
    便利屋。便利すぎて良いところが68個くらい出てきそう。
    どちらも痒いところに手が届く感じのカードです。<ダーク・マイアズマ>と併せて、対ハンデスでの回収範囲拡大とトップ解決力向上を狙っています。
    また、<ドライ=パトラ>はこのデッキで唯一のサーバント回収ができるカードになります。使い所は大事なので、雑に使ってはいけないカードになります。枚数増やすのも良いかもしれませんね。

    アイン=グリーンルクボル
    ドライ=パトラ>の相棒。<ハイティ//THE DOOR>が自身の起動効果でいなくなる事があるので、Lv1は厚めに採用したかったです。そことの兼ね合いも良いですね。
    また、適当にパワー上げる効果を使って諸々をケアしに行くこともできる楽しいカードです。かなり好きなカードの1枚なんですよね、これ。

    翠美姫 コンテンポラ
    ハンデスに対しての耐性があまりにも低かったため、引いたら持ちたいと思い採用。
    爾転や止めデッキ相手には盤面に維持し続けることを意識します。使う相手には絶対にトラッシュに置かないよう、エナや手札にキープし続ける必要があります。

    翠魔 イシクマドウジ
    マキトミ>用のLv2が必要で、できれば打点につながるカードでLB持ちを探していたのですが、該当するカードがあまりなかったです。
    点取れないなって思った時には起動して12000の置物にしておくと帰ってきた時嬉しいかもしれませんが、こいつが生きて帰ってくることは稀です。
    代替案があれば、それに差し替えるのもいいかもですね。速攻への耐性をつけるために<アクフク>でLB強化とか、ランサーの通しやすさを意識して盤面を組み直させる<キヨステイ>なんかが候補としてあります。

    アイン=ツキヨタケ
    ここまでに入った黒が7枚で、安定して<ダーク・マイアズマ>を打つためにもう1枚くらい黒が欲しいと思い探していたらなんかいました。
    弱い<ハイティ//THE DOOR>って感じであんまり使うことはないですが、<ドライ=パトラ>でも黒エナを使う事があるので嵩増しは必要でした。
    パワー7000の処理を<ハイティ//THE DOOR>と併せて美しくした時だけなんかいい感じかもって気にさせてくれます。
    (先日のセレモニーではここを緑の枠にしなかったせいで、<虚心坦懐>分の緑エナがなくなり真っ黒なエナと向き合わされて絶望する回がありました。レアケとはいえ検討すべき事項として挙げさせていただきます。)

    樹木堕絡
    この枠は最初は<剣戟森森>を採用していましたが、リソース面がキツすぎるという事が判明したのでこっちに差し替えました。結果めちゃくちゃ動かしやすくなりました。
    序盤の要求が安定しつつ<メロンパフェ>の下敷き増える速度を上げられるのが本当に良かったです。

    ドロー・エンハンス
    ここまで来たら<ハイティ//THE DOOR>も<>も気合いで引こう!となりました。直接手札を増やせるカードは外付けなので、2枚引けることの方が嬉しいと思っています。

    立ち回り
    難しいことはしません。基本は「エナ貯めて、殴る」です。
    ゲーム1の使い所は相手によって変わってくるかなぁと思っています。先攻3ターン目に使うのが一番強いですが、そうとも行かない場合は相手がゲーム1を使いたいだろうなってタイミングに重ねる必要があり、相手のデッキの動かし方と"気持ち"を理解する必要があります。
    例えば、相手がタマだったら「次のターンに4にグロウして詰めたいタイミングはいつか」、一衣だったら「公開領域にいる<ジャックビーンズ>の枚数等から、本当の気持ちを使いたいタイミングはどこか」。そんな感じの危機感知と予防だけは難しく、奥深い要素だと思います。

    終わりに
    グランプリでの使用人数は多くなかったルリグではありますが、クイックトーナメントに参加してネームドプレイヤーと有利想定のピルルク倒してプレイマット獲得にこぎ着けました。ギリ尊厳は保て...てないか。本戦弱すぎでしょ.........。直後のセレモニーも惜しい負け方をして3-2予選落ちでした。悪くはないが.........ままならないね。
    こういうルリグは環境を見てどういう要素が刺さっているかが大切だと思います。事実、本戦最終戦に2敗ラインに<メル=チアーズ>を使っている人がいました。僕のとは構築は全く異なりますが、そこまで勝てるだけのセンター性能であることの裏付けだと思います。
    こういう「あんまり注目されてないけど実は強い」みたいなのを見つけた時の気持ちよさったら最高ですよね!今回のGP優勝予想に夢限と書けた人がいたでしょうか?僕も全く予想できませんでした。
    色々なルリグが強化され、メタ枠としても開拓のしがいがある面白い環境だと思います。推しルリグがいる場合は、「今の環境に対してそのルリグの強みがどう刺せそうか」から考えてみると、「好きなルリグで勝つ」という最高の喜びに近づくのかなと思う今日この頃です。カードを見つける順番は今回の僕の記事が参考になるかも?こんな感じで採用していって、要らないやつは抜けてって整えてます。
    新アーツも強いし、一からカードプールと睨めっこして、僕も面白デッキをお届けできたらと思います。

    記事の拡散、よろしくお願いします!

    それでは今回はこの辺で!バイバィイイ?!!

FORTH SELECTOR発売記念インタビュー【白ルリグ編】

    posted

    by ぱっく

    tama.jpg
    FORTH SELECTOR発売記念インタビュー【白ルリグ編】
    今弾で登場した白ルリグのレビューをお願いします。
    過日の巫女 タマヨリヒメ
    very cute...
    「Lv4ルリグにアーツ1枚分の働きを期待して構築するんだぞ?」という開発からのメッセージを感じているため、このカードは非常にわかりやすく使いやすい「詰めの効果」をしていると思っています。
    特に目を引くのはゲーム1能力の『ホープ』。強く使うためにも、これまで以上にエナゾーンにかける負担を増やしていきたいですね。【シュート】を駆使してエナを与えずに攻めたり、アームのシグニではないですが<コードハート リメンバ//メモリア>による課税を使うのが分かりやすいです。赤と混ぜてランデスの動きを取り入れるのも良いかも?
    『ホープ』は公式FAQにてルリグによるダメージになるため、ルリグバリアやルリグからのダメージを無効にする能力によって止まってしまいがちです。特に<勇気爆熱>によって1ターンずらされてしまうのが手痛いかもしれません。

    進日の使途 小湊るう子
    loth環境から僕が道を踏み外した原因になります。チームメイトが強すぎて優勝できちゃったんだもん...好きになっちゃうでしょ...
    るう子も攻め札をもらったという印象ですね。攻め手に欠けていて詰め切るのが難しいデッキだったので、白単構築を愛用していた身としては良い1枚だなと思っています。
    出現時の10枚見て2枚のカード回収はディーヴァセレクションにおいてトラッシュから任意のカード回収の次くらいに再現性の高い盤面構築が可能になる効果で、<満月の使徒>の夢限の理をしっかり撃つことを想定した回収方法と言えるでしょう。
    進日の使途>の『夢限の理』は攻め効果でありながら、<アダム><イヴ>の起動効果で引きながら攻撃したり、<ハイティ//ディソナ>に相手ターン中シャドウを付けながら攻撃参加させたり(リスキーじゃね...?)、<セーレ>のパワーを上げておいて攻撃参加させたり(こっちは相手によってはリスクを一気に減らせる。イイネ!)できますね。
    良くも悪くも<満月の使徒>の『夢限の理』が最重要項目なことに変わりがなく、採用するシグニにもあまり変化がないため逆に難しいなって思いながら日々デッキ構築に悩んでいます。いい感じの構築ができたらそのうち紹介します。

    占星術の巫女 リメンバ・ナイト
    鈴木マナツ先生のリメンバ、また見れるとは...!
    ルリグとして完成度は高く、自動効果しか継承できないため<ドウン>からグロウして宇宙軸の構築にするのがベターな気はしてますが、<テンペスト>を用いたディソナ軸、<ディナー>を用いた凍結コントロール構築等なんかも開拓次第では面白いかも...?今回は<ドウン>を軸に話していこうと思います。
    出現時のルリグバリアは腐りにくい防御であるため、<ドウン>の『アストロジ』を即使って、その後にさっさとグロウしてしまうのが吉。
    『アストロジ』は宇宙軸リメンバが得意としていたデッキトップ操作を用いると使いやすいです。Lv1を捲ると<サーバント #>のガード効果も消えるため、手札が何枚あってもルリグアタックを通すことができます。他にも<ジャックビーンズ>、<ボールペンマワシ>や<エクシア>などの厄介な耐性持ちシグニの効果を消して攻めたいならばLv3を仕込むなど、多岐にわたる使い方に期待ができます。
    3面要求はできるというデッキに明確な詰めのプランと広がりとルリグ1点分の防御が加わると思うと、自ずと抜けるカードが決まって来るのではないでしょうか?

    上記ルリグの中から気になっているルリグを選び、最初に考えたデッキの紹介をお願いします。

    デッキコンセプトはバウンス&ルリグアタック!
    勇気爆熱>が辛いのならば、相手のカードを手札に戻して攻めていけば良いのでは?

    キーカードは何ですか?
    エモーショナル・コンフリクト
    新弾一推しカードです!タマとるう子が非常にemotional...
    タマに欠けていたトラッシュ回収が魅力的!遊月等絶対に撃てないだろ...みたいな相手には<ホワイト・ウィッシュ>のコストになってもらいましょう。

    大装 カリバン
    タマが地上で能動的に点を取る手段が乏しいため採用!バウンスなのがあったかく、パワー15000までは<エナジェ>で【シュート】しても良いので、攻めやすさに拍車をかけてくれます。

    このルリグの攻め方を教えてください。
    1t目→<シャックス>や<ラウンド>でパワーの高い盤面を維持します。
    2t目→アーツを使いながらバウンス絡めて要求しても良し。溢しそうなら<ライジョー>でシュートしましょう。
    3t以降→<月日>のルリグアタックを中心に、<カリバン>や<月日>『ホープ』も忘れずに攻め立てましょう!<リメンバメモリア>が立てられていると尚良し。
    リーサルターン→満を辞して<過日>グロウ!怒涛のルリグアタック3回&『ホープ』の3ダメージを通して攻め潰そう!
    最後に一言お願いします。
    Lv4、めっちゃ楽しそうですよね!
    僕は流行りの感染症でダウンしており、かなりのスロースタートを強いられました。。。なんとか追いつけるように頭だけは動かして頑張ろうと思います!

迫るWIXOSS CEREMONY HYPER!!環境最後の刺客である「3rdデッキ」を探せ!!

    posted

    by ぱっく

    3rd.jpg
    迫るWIXOSS CEREMONY HYPER!!環境最後の刺客である「3rdデッキ」を探せ!!
    はいどうも!ぱっくです!
    1/18(土)にWIXOSS CEREMONY HYPER!!が東京、京都で開催されます!
    今大会は3人1組のチーム戦です。2017年の世界大会で大盛り上がりしましたね。懐かしい...
    コロナ禍を経て一時は二度と開催できないのではないか?と思っていましたが、公式大会のディソナ祭、フェゾーネ祭、WIXOSS CEREMONY HYPER!!と徐々に復活してきて嬉しい限りです。

    僕もディソナ祭の際に誘ったメンバーと再びチームを結成し、参加する予定です!楽しみ〜!!

    今回はその大会における「勝つためのデッキ選択」のお話です。
    名誉もトロフィーもUARアーツも!貰えるなら欲しいんだ...!

    お願い
    記事の拡散にご協力ください!
    まだまだ未熟者です。たくさんの人に読んでいただき、ご意見ご感想を糧としていきたいので、よろしくお願いいたします!

    3rdデッキとは?
    今回のチーム戦におけるルールの中で最も重要なのは「アシストルリグを除く、デッキ内で最もレベルの高いルリグの名称重複はNG」です。同じ花代でも<轟炎 花代・爾転>+「 <炎妖舞 花代・惨>+<閃花繚乱 花代・参>の組み合わせはOKですが、<閃花繚乱 花代・参>を2人以上が使うのはダメということになります。覚えておきましょう。

    ところで、REVERSAL SELECTOR環境のTop Tierルリグといえば何を思い浮かべるでしょうか?
    ...そうですね。一衣とあきらですね。
    一衣はエナを伸ばし、それを資本として幅広い相手に戦いやすいビートダウンの最高峰であり、個人戦と比べ雑多なルリグが存在するチーム戦では高い勝率が見込めるルリグだと思います。あきらはハンデスにルリグダメージ込みのLv3以降最大5点分のアグレッシブな攻め性能がウリであるため、生半可なデッキ構築では捌き切るのが難しいです。
    勝ちを目指すのであれば、両方ともチームに入れておきたいくらい強力なデッキです。ひとまず今回はチームに入れてみましょうか。

    ...では、最後の1枠にはどんなデッキがいいんだろう?この環境最上位(一衣、あきら)に次ぐ3番手のデッキを今回は3rdデッキと定義し、その選択肢を見ていきたいと思います!

    候補1:MIXアザエラ(チーム夢限少女)
    1つ目に紹介するのは<彼方へ輝く アザエラ>。
    アシストルリグにミカエラ、ガブリエラを置く事で、<混天 Aアロー><夢限紅天姫 ゼウシアス>のスペックをフルに使えるようにした構築になります。
    彼方へ輝く アザエラ>のルリグアタックや<幻竜姫 ヴリトラ>等のランデス、<煌々!!ガブリエラ>や<コードハート リメンバ//メモリア>等の課税能力を組み合わせて徹底的に相手のエナを絞り、相手の攻防の選択肢を削いでいきます。
    エナ絞りだけに特化したデッキというわけでもなく、<混天 Aアロー>で相手に難しい選択をさせたり、<夢限紅天姫 ゼウシアス>に付いている効果を使い分けて有利な展開を続けていきます。無料ランダムハンデスを活かしてハンデスギミックを搭載したり、シャドウと<聖天姫 エクシア>を組み合わせて硬い盤面を構築したりと選択肢も豊富です。

    アザエラ総評
    ココが凄い!:エナを与えないことで相手の動きを封じて攻撃できる!
    弱点:防御力がエナを絞った前提のシグニ頼りでかなり低め。

    候補2:単騎緑子
    お馴染みの地獣軸の緑子ですが、loth SELECTORでオールラウンダーなデッキからかなり攻撃的な進化を遂げました。
    赤のカードを取り入れる事で<讃型 緑姫>のワナと併せたエナ破壊やダウン耐性持ちの<幻獣 テングザル>を採用し、相手の一部アーツを封殺する防御貫通の動きを取り入れており、対策なしで受け切ることが難しくなっています。
    特に<集中紅火>でランデスしながら手札を整え、ワナで<轟炎 フレイスロ団長>を回収してからの1点追加のロングショットは美しさすら感じます。
    防御力も<今昔之感>で最後1枚でシグニアタックを全て止められたり、<全力疾走>によって序盤越えられない盤面を形成して実質的な防御としたり、<幻獣神 オサコ>がパワーを大きくしたりと見た目以上の硬さをしています。
    ディーヴァグランプリ優勝構築は<鏡花炎月>が採用されているタイプで、カスタマイズ性もあるため1点読みをしづらいのも強みですね。

    緑子総評
    ココが凄い!:あきらに対して有利なダウン耐性、油断していると全て持っていかれるランデスを組み合わせたフィニッシュ力!
    弱点:綺麗に動かすのが見た目以上に難しい。また、パワーラインを無視して除去ができる且つエナを伸ばしやすい一衣がちょっとめんどくさい。

    候補3:単騎花代
    ここ最近関東で<閃花繚乱 花代・参>を使って勝ちまくっているセレクターが現れ、その構築も明らかになり、個人的にピンと来たので候補としました。
    何よりも<不敗炎話>の追加が大きいです。これまでろくな防御アーツがなく、コロッとやられがちだったところに突然の実質4面防御。1ターン伸びる事で、地上の打点だけでなくガード不可ルリグアタックの試行回数も増えます。
    最大7エナと重いコストを要求されますが、そこはアンビジョンがカバーしてくれており、美しさすら感じる構築に感銘を受けました。

    花代総評
    ココが凄い!:ライフクラッシュとガード不可ルリグアタックによる高速ゲーム展開の押し付けに加え、<不敗炎話>による1ターン創造がシンプルに強力!
    弱点:<不敗炎話>が撃てなくなるとヤバすぎる。残った相手の5、6枚のLBとは真摯な向き合い方を強要される。

    候補4:単騎アン
    REVERSAL SELECTORからようやく出てきました。これまでとは打って変わって堅牢なアンです。
    セイクリッド・フォース>とアイディールを組み合わせた2枚のルリグバリア、Lv3シグニの効果をシャットアウトする<翠美姫 スイボク>、ターン中2回まで手札かエナが奪われた時に取り返しながら、指定した色のシャドウを持つ<翠美姫 アン//ディソナ>を組み合わせて、突破の難しい盤面を毎ターン作ります。
    打点も自分のシグニが残れば1点は作ってくれるので、硬いだけで点が取れないなんて事もあまりないのが非常に強力ですね。
    この硬い盤面を掻い潜って点を取る必要があり、適材適所でカードを使っていかなければ苦しい戦いを強いられます。アンを相手にする際には特に「除去ができるアーツをどこで使うか」を意識して立ち回ることが重要になるでしょう。

    アン総評
    ココが凄い!:硬い!リソースも減らしにくい!
    弱点:のんびりし過ぎていると制限時間が危うい。盤面形成時に想定外のカードが飛んでくると崩されやすい。スペルやシュート、盤面にかける効果による除去を得意とするデッキに対して強みを活かしにくい。

    終わりに
    一旦4つ提示させていただきました!いかがでしたでしょうか?
    勿論これ以外にもデッキの選択肢はいくらでもあるでしょうし、あきらや一衣を入れないチームだってあると思います。あくまで参考材料として見ていただけたらと思います。

    ほんっっとうにチーム戦楽しみですね!東京、京都でどんなデッキが勝ち上がるか、どんなルリグが多いのか、ワクワクが止まりません!
    全力で楽しみましょう!

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