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PRIMAL SELECTOR 発売記念インタビュー【赤タマ編】

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    by ぱっく

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    PRIMAL SELECTOR 発売記念インタビュー【赤タマ編】
    どうも!ぱっくです!
    PRIMAL SELECTORきたー!!!!
    今回は発売記念インタビューとして赤タマについてお話しできたらと思います!

    ◇どんな動きができるルリグですか?また、その強みは何ですか?
    赤ルリグにしては珍しく、安定感が非常に高いデッキとなっております!現時点での固有ギミックになるクロス&ヘブンは、特定の2枚以上のシグニを揃えることで強力な攻撃を仕掛けるというデザインになっております。そんな中、<合炎奇炎>の自動効果によって<セイデル><ヘッケラ><コック>を基本とした盤面形成を行いやすく、手札破壊をされていてもある程度の立て直しが効くという他の赤ルリグにはない強みがあります。

    ゲーム1のイノセンスも防御的な能力と言えるでしょう。一度15000が3体という突破しにくい盤面を形成することでゲームを伸ばす方向にシフトでき、先述の自動効果による盤面形成力の恩恵を受けやすくなると思っています。
    また、クロス状態であれば元のパワーを15000にしてくれるため、普段は重すぎて笑えないレベルの<ベル・クリケット>に対して1回の切り返しが狙えるというのもこのゲーム1の優秀なポイントかもしれませんね。

    リソース面の安定感と防御面の硬さを得ている反面、ルリグとシグニだけでは相手のシグニをバニッシュして攻撃しにくいです。<ヘッケラ>のヘブン時効果の1ダメージがあるとはいえ、クロスシグニ達だけでは相手のLv3の強力なシグニが残ってしまいがちになるため、ルリグデッキで面空けをしっかり補完してあげるのが良いと思っています。

    ◇最初に考えたデッキレシピを教えてください。
    アシストルリグ/ピース/アーツ
    6
    ◇キーカードは何ですか?
    轟中砲 ヘッケラ
    Lv3以降はずっと盤面の真ん中に置いておきたいという特殊なパートナーシグニです。そうすることで「ヘブン時1ダメージを左右両方のクロスを止めないと発動するぜ?どう守るんだい?」という押し付けが最終盤まで有効に働きます。
    ウェポンをダウンさせると1エナチャージできることも非常に優れています。真ん中に置いた<ヘッケラ>はヘブンさえしてしまえば1点取れるから寝かせてエナ伸ばしておこうとか、リムーブと<合炎奇炎>の自動効果を絡めて一気にエナを伸ばす動きが選択肢に入っていること自体優秀だなと感じています。
    回していて結構多かったのが、ウェポンじゃないシグニやスペルがエナチャージで入ったことで<ヘッケラ><コック>のコストが払えないということ。もし、先にそれらのカードがエナに入った場合はアーツやグロウコストで払うことで、エナのウェポン濃度を高めておくことが大切です!

    炎剣之舞
    先に言っておきます。僕はこのアーツが大好きです。このアーツ好きすぎて評価が意味わからないくらい高いのでご容赦ください。
    赤タマは高パワーのシグニを除去しにくく、かつ最後の打点を通す際にエナ破壊や追加打点もないため、(負けそうだなぁ...)と思った試合は結構そのまま負けがちです。それを一発逆転!ひっくり返したれやぁ!!となるのがこの<炎剣之舞>。最高に気分がいいですよね。
    基本的にはエクシード2を1回、エナ焼き1回でびっくりリーサルを狙っていくカードだと思っていますが、状況に応じて使い分けられるので、その状況に応じた適切なモード選択を心がけていきましょう!

    小砲 カエンビン
    序盤をクロス&ヘブンで要求しようとしてしまうと、困ったことに片方を除去されてしまうと2点分止まってしまうなんてことになりがちです。相手の軽量除去、アタック停止アーツ(<アイス・アロー>や新弾の<バブル・ラップ>、ブルアカの<サンクトゥムタワー崩壊>など)を2点止まるカードとして使われるとダメージレースで追いつけないリスクがあるため、後攻限定でこのカードを使った要求で1、2点作りたいなと思っています。<ブーツナイフ>でデッキから持ってくることができるのも偉いですね!

    似たようなカードとして<爆砲 タマ//メモリア>なんかも活躍できそうですが、こいつはこいつで中央にいないと簡単に止まってしまうなど、一長一短です

    ◇このルリグの攻め方を教えてください
    ひとまず真っ直ぐに攻めていきます。
    序盤、先攻は<背理砲>や<剣一炎敵>を早めに使ってダメージが取れる状況を作りましょう。
    後攻はここに<カエンビン>がダメージソースとして加わります。
    Lv3にグロウしてからは<コック><ヘッケラ><セイデル>の盤面を組んでいきます。
    トラッシュから盤面をある程度作ることができるため、これら3種についてはどの領域に何枚残っていて、何回クロスできるかを確認しておくと良いと思います。
    終盤イノセンスなども絡めて、ラストターンには<炎剣之舞>でゲームを〆に掛かります。
    必殺技となり得るアーツはゲームメイク自体を簡単にしてくれるので、最初はこの動き方を基本として動いてみると良いかと!

    ◇他に試してみたい構築はありますか?
    参ノ遊姫 フンスイショー>や<爆砲 レーザーガン>を絡めたハンデス型も面白そうだなと思っています。
    フンスイショー>が2ハンデスしながら<セイデル>か<コック>をアタックせずにダウン状態で置いてくれるため、LBを踏むリスクを下げてハンデスビートできそうな気がしています。
    また、手札を<合炎奇炎>と<レーザーガン>で賄い、エナは<ヘッケラ>が何とかするというリソース面に更なる加速も期待できます。形にできたら面白そうだなと思っていますが、どうなることやら...

    ◇【番外編】PRIMAL SELECTOR収録のカードで注目しているカードはありますか?
    炎剣之舞
    先述の通りです。様々なデッキのフィニッシュ力を底上げしてくれているため、僕としては最高の1枚!新弾最注目カードです!
    まずはるう子で試してみようかなぁ?

    音吐朗朗
    アトの序盤を支えるアーツですが、過去弾の緑ルリグを大幅に見直すカードだと思います。遂にこのサイクルでサーバントを供給しながら1面空けられるようになったのは本当に大きいです!以前紹介したメルなんかも、このアーツ投入によって構築をより良くできるかもしれません!

    エクスチェンジ・エンハンス
    エンハンスアーツの中で最も多くの枚数手札を入れ替えることができるため、メインデッキのレベルバランスをある程度崩してもデッキを成立させることができるようになるかも?という期待を込めています。

    ◇最後に一言お願いします
    過去最多クラスの新ルリグの増加にワクワクが止まりません!様々なルリグの追加によって恩恵を受けているデッキも多々ありそうです。ストレージボックスに封じ込めてしまった過去のお気に入りデッキを今こそ引っ張り出して、最新弾を一緒に楽しみ尽くしていきましょう!

【ディーヴァ】ライフを3枚割って、10ランデスして、ガードできないルリグアタックで突っ込むデッキ

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    by ぱっく

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    【ディーヴァ】ライフを3枚割って、10ランデスして、ガードできないルリグアタックで突っ込むデッキ
    はいどうも!ぱっくです!
    なんだかんだ個人noteで記事を投下しすぎてこちらでは少し久しぶりな気がしています。

    今回は、ギミックの紹介がメインになります。弱点を見つけた友人たちにボコボコにされてしまったため、デッキ案のひとつとして紹介します。

    ...デッキ作ってて全部が成功作なんてことはないんですよ。それでは行ってみましょう!

    僕の夢
    「あーあ、相手のライフクロス全部割って全部ランデスして4点要求したら簡単にこのゲーム勝てそうなんだけどなー!」←無理。

    これを実現可能な範囲で叶えてくれそうだったのが<王手の一歩 ヒラナ>なんですよね。
    (なんだかんだ寄稿記事に登場するのは初めてかも?)

    この夢の中で

    ・(手札さえあれば)全部ランデスする
    ・4点目を作る

    はこのセンタールリグだけが叶えられることになります。なんなんだこれは。

    じゃあ、夢を叶えるために必要な要素は

    ・ライフクロスを割ること
    ・(ランデス用の手札を作ること)

    の2つです。実は昨今のライフクラッシュカードはほとんどが手札を消費させにくるので、これらの要素は両立が少し難しいです。例えば、ライフクロスを割るために、<鏡花炎月>を使ったとしましょう。
    この際、相手のライフクロスを1枚クラッシュするために手札を3枚使用しています。その上、相手のエナゾーンには今回のクラッシュで増えた1枚分カードが増えています。したがって「全てランデスする」という目標から手札4枚分遠のいているわけです。

    ...やっぱり、実現は難しいかぁ...。と諦めかけていたその時、あるアイデアが湧き立ちます。
    自分のターン中に<エルドラ!オンステージ!>にグロウしつつ、<竜花相搏>でお互いのライフクロスをクラッシュしたり、<紅魔姫 ダッキ>で自分のライフクロスを元手にしたりすれば手札を爆増できるぞ...!!!!

    自分のライフを投げ捨てて相手のライフも道連れに、最後はエナを没収してガード不可ルリグアタックと一緒に突撃!とても主人公のやることとは思えませんが、大分派手で楽しいデッキになりそうです!さっそく形にしていきましょう

    デッキレシピ
    アシストルリグ/ピース/アーツ
    8
    基本の動き
    (1)Lv3までは自分のライフが1枚は残るように頑張ります。できれば相手を削っておきたいです。<アイビー>を上手く使ってエナを増やしておきましょう。

    (2)<王手ヒラナ>にグロウしたターンに、エルドラアシスト両方にグロウすることが理想です。もちろん序盤の打点がない時には<エクスクラメーション!>は使ってしまうこともあります。

    (3)<ニュー・プロブレム>でLBを持たないカードを手札に加えておき、<竜花相搏>を使用。この順番で使うと<竜花相搏>でLBが埋まる確率があがります。<オンステージ!>効果で増えたLBの2ドローに加え、更なる上振れにも期待して手札を増やします。<ダッキ>に辿り着いたら迷いなく出して、更に手札を増やしていきます。

    (4)<CONNECTスピニング><断炎轢断>を打ち、更にライフを2枚割ります。ここまででライフは3枚無くなりました。後攻なら<CONNECTスピニング>で3エナ破壊できるのもアツい!

    (5)<SONG OF WIXOSS>まで使って手札を拡張し、3点要求と全ランデスを行います。夢のライフ3枚破壊10ランデスガード不可4点要求の完成です!

    一部採用カードについて
    アキノ//ディソナ
    こちらの打点を作る際に相手にエナを与えないようにできるカード。相手のシグニをバニッシュして攻撃する場合は「最大手札3枚分を1エナで担保し得る」と考えられます。そう見ると大分安かったため採用してみました。
    CONNECTスピニング>で相手のシグニをバニッシュするモードを使用することも多いため、引けていたらありがたく場に出します。

    アイヤイ//ディソナ
    ダッキ>に触れるカードを増やしたくて採用。
    道中ライフからこんにちはしても回収できるルートが残っていれば、立ち回りに幅が生まれます。
    他にも1枚採用のLv3にアクセスしやすくすることができるため、こんなバラバラな採用を正当化してくれるバランサーになります。

    断炎轢断
    元は<鏡花炎月>でしたが、エナ消費を減らすためにこちらに。手札を3枚捨てるのも少し重かった...。
    LB直撃のリスクがある一衣、あきら相手にはLv2までに使っておくのも手です。

    ヒラナオンステージの課題・改善案
    答えは「エナ消費が激し過ぎて、最後の3点要求を作るためには相手にある程度攻撃されていることが前提になる。そのため、相手が攻撃しないでこちらの3ターン目を作られるとエナが足りなくなる」ことでした。
    もちろん<アイビー>を最大枚数入れていたり、ギミックがバレていなければ攻撃してくれる可能性もあったりと、間に合うこともあります。しかし、デッキを選ばずこのプランを取られた場合に本当にリーサルまでのリソースが足りず、返しのターンに突っ込まれて負けみたいな試合を何度か繰り返してしまいました。

    ただ、諦めるには早いと思っています。構築、プレイングの精度を高めていけば生み出せるリソースの量は段違いになるため、しっかりとやりたいことはできるような気もしています。
    例えば、クラッシュする枚数は減ってしまうしドローの枚数も減ってしまいますが、<竜花相搏>でライフをクラッシュせず、相手ターン中に<オンステージ>を使うことで1ターン分くらいの防御を手に入れることも可能です。手札補給の加速度が過剰なため、余計な手札を作ってしまうくらいならこういうプランを試してみてもいいかもしれません。

    終わりに
    「自分が出したアイデアを、少なくとも一回は人に笑われるようでなければ、独創的な発想をしているとは言えない」
    私の好きな言葉です。
    このデッキを完成させて周りの友人に見せて回った時には、少なくともいい反応ではないことの方が多かったです。そういう意味では、独創的なデッキにはなっていたのかもしれませんね。

    しかし、こういうコンボチックなデッキは現在のディーヴァセレクションには存在しておらず、そこを開拓するのもビルダーとして楽しむなら避けては通れない道だとも思っています。

    現行競技フォーマットとしてのディーヴァセレクションに、どうにかして新しい風を起こせないか。そんな風に考えている今日この頃です。


    これからも楽しく、ウィクロスに向き合っていけたら幸いです。

    告知っぽくなってしまいますが、<竜花相搏>はなんで強いの?みたいな内容で記事を書いた時に、このデッキの草案?みたいなのを載せた気がしています。そちらも併せて是非読んでいただければと思います。

いざディーヴァグランプリ大宮へ!

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    by ぱっく

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    いざディーヴァグランプリ大宮へ!
    どうも!ぱっくです!
    ディーヴァグランプリお疲れ様でした。今回僕も参加しましたが、ひとまずは最終8回戦まで生き残ることができました!これまでディーヴァグランプリには辛酸を舐めさせられ続けてきた(本当に数多の不幸に苛まれすぎて4回戦までに敗退することがほとんどでした。)ので、一つ殻を破ったと思っています。成長だね。
    とはいえ結果は5勝3敗。予選抜けのお祈りラインにすら立てていないため、次はこれより1、2回多く勝てるように研鑽を積んでいこうと思います。

    「これまでディーヴァグランプリには辛酸を舐めさせられ続けてきた」と書きましたが、今回はそれを踏まえて、多少の不幸を前提にしてでも勝つ方法を模索し、研究を進めていました。その概要と方法についてお話しできたらと思います。

    デッキ選定-私的環境分析と選んだ相棒
    今回というより今年はひとまず自分で構築したデッキをGPに持ち込もう!と思っていました。GPが環境初期に行われる大会という特徴があり、分母がある程度バラける傾向があるため、「初見殺しを通しに行く」という勝ち筋が太くなります。デッキ構築が好きで、唯一の武器でもある未熟者でもあるため、今年は構築にこだわって取り組むつもりでいます。

    使うデッキを決める上で、現環境における理解度は重要です。ブルーアーカイブ SELECTOR発売後に強いデッキはなんだろうか?という問題。
    まず、<秤アツコ>という強力な除去耐性シグニが環境に与える影響は大きいと予想していました。それに伴うブルアカ軸の構築は増加するだろうと思っていました。そして、<アツコ>に対して切り返し手段として優秀な要素(パワーマイナスや効果無効)を持つカードは評価を上げ、既存構築はアーツやメインデッキに数枚採用される枠に変化が起きるだろうと踏んでいました。
    そんな中で目をつけていたアーキタイプは

    ・一衣(特にLv3で止まるタッチ黒のもの)
    ・夢限(白青グッドスタッフ、ブルアカ軸)
    ・あきら
    ・リメンバ(ブルアカ軸)

    この辺でした。もちろんこれらだけに絞るにはルリグの数も多すぎますし、何と当たるかわからない序盤を駆け抜けるには不安な要素でもあります。それでも勝ち上がれば当たる相手だと思っていたため、相当強く意識する必要がありました。

    一衣
    中速ビートダウンの中では頭ひとつ抜けた性能をしています。特に大会序盤の数多のデッキタイプと対戦する可能性を考慮した場合、<ジャックビーンズ>や<参式>のゲーム1によるマジレスが無慈悲なまでに強力で、ディーヴァグランプリを駆け抜ける要素を兼ね備えていると言えるでしょう。
    絆を得た<アツコ>の処理に苦労する関係で<ダーク・マイアズマ>は勿論、<アンチ・スフィア>や<オサギツネ>を採用することで絆<アツコ>除去回数を担保し、自分の得意分野で戦えることも魅力でしょう。
    あきらに対して不利が付きますが、あきら以外には五分以上の戦いを見込めます。もし何も思いつかなくて、デッキを選ぶのであれば一衣かなぁーとも思っていました。

    夢限
    序盤の攻撃をアーツで捌き切り、ひっくり返ってから残したライフ全てと厄介なシグニ達に向き合わせる前環境からのコントロール代表。生半可な攻撃は全て躱わされてしまい、「夢限相手には特殊な立ち回りをしなければならない」デッキがほとんどになるというビギナーキラーな一面もあり、持ち込む人は少なくないだろうと予測していました。
    絆というギミックは夢限が裏返っても持ち込める唯一のリソースであるため、ブルアカ軸との相性も良いです。前環境と比べてアーキタイプが一つ増えたということは、どちらを持ち込んでも最初にカードを見せるまで分からない状態での対戦を強要できるということでもありますし、相手の自滅を狙える魅力もあります。

    あきら
    登場から...というより、強いことがわかってからはずっと最前線で戦い続けている超攻撃型ハンデスデッキ。やはりLv3にグロウしてからずっと最大5点要求で戦い続けられることが強力すぎます。
    これまでのあきら一衣の2強環境よりも戦えそうなデッキが増えた環境であるため、あきらを意識した構築、メタカード採用も少し減っているため、容易に貫通することも期待できました。
    カツオ>の登場から頭角を表していた<ロック・オン>採用型の青型、<ダーク・マイアズマ>や<デッドリー・ポータル>を採用することで制圧力を底上げした黒タッチ型と型も豊富で、運が良ければイージーウィンも大量に製造できるため数が減ることはなさそうかなと踏んでいました。嫌です。本当に。

    リメンバ
    新弾で意識しなければならなくなった新アーキタイプ。<共宴>のターン1起動効果で盤面の再現性を担保しながらじわじわと削ってくるコントロールデッキ。
    これだけ聞くと夢限と大差なく感じますが、ゲーム1による相手のセンタールリグ絡みのビッグアクション牽制、ブルアカシグニ達を攻撃的に用いることでゲームスピードを上げることができるといった差別化点もあります。
    構築をある程度知ったのも大会直前だったということもあり、何に有利で何に不利なのかイマイチ掴めないまま大会に臨むことになってしまいました。反省点1とさせていただきます。

    少なくとも上記4つはある程度意識を強めにした上で、他のデッキ相手にも勝ち筋を追えるデッキとは?となって今回選んだのは4ターン以上のゲームに耐性があるタイプのディソナヒラナでした。
    この雑多環境に加え、ブルアカカードプールの増加はディソナヒラナ的には追い風だと思っていました。理由としては

    ・0エナで防御できる手段が少し増えているとはいえ、ヒラナであればある程度ケアがしやすいから。
    ・ライフバーストに付き合わないといけない展開でも、ガード不可ルリグアタックを絡めて貫通しやすいから。
    ・初見殺しの一発芸でもbo1の8回戦なら期待値4戦くらい通ってくれそうだから。
    ・最愛のルリグで勝ちたかったから。

    実際通りはよく、母数4にしては全体的に勝利数を稼いでいた勝ち山の一つだったと思います。

    デッキ紹介

    細かいことは個人noteで書いていたので、併せてそちらも読んでいただけるとより深く構築について知ることができます。

    以前から変更したのは<アイビー>1枚を<ワウルフ>に差し替えたところになります。これはブルアカの<マリー>を始め、Lv1のアタッカーにバリエーションを持たせられるディソナ軸の強みを活かしたいと考えたからです。
    また、緑のカードのLBに多い「次のシグニによるダメージを無効」を無視して相手のライフ1枚を奪い、ガード不可ルリグアタックに繋げるという最終盤の役割もあるため、2枚では足りないだろうと増やしていました。

    また、特に対面ごとによるプレイを更新することに注力していました。その結果、ある程度有利不利も好転した部分が多かったので共有しておきます。

    1.夢限、ピルルク
    これらを相手にする時は、<王手ヒラナ>のエクシード4効果をエナを奪って自由に動かさせないためだけに使うように考えていました。この思考の変化が大きく、特に無理だと思っていたピルルク相手にもワンチャンス残せる動きでありました。流行りの4ピルルクは<アズール・ウィッシュ>を使うために犠牲にするアーツが<バツ・ウォーター>になり、見た目以上に防御力がないこと、序盤点を取れる<Sイハンキ>に能動的に触る手段が乏しいこと=キルターンにしたい4、5ターン目が訪れる確率が想定より高いことが判明し、戦えそうな気がして来たからです。
    対夢限も同様に手札を集めてトップ勝負に持ち込むため、ひっくり返る前のターンにはアーツを使わせない動きが取れれば理想でした。最高の状態なら相手はリコレクト4の状態で裏返ることになり、<リゲットバイブル>の大幅弱体化によるブレ幅の拡大が狙えたからです。
    直前のセレモニーで2戦した経験が生き、デッキ選定に拍車をかける要素になりました。

    2.一衣
    4ターン目に倒さなければならないと考えていましたが、5ターン目を迎えることを目標にするパターンでの突破が可能なことが直近の対戦で分かりました。
    また、3で止まる型が増加傾向にあり、4に乗るタイプが減っているのも追い風です。<4一衣>が入っているとライフ2枚以上残されるとかなりの高確率で受け切られてしまうため、こちらとしては嫌です。
    後は単純に相手がミスりやすいタイプのデッキでもあるため、祈って突撃もしやすい印象です。<ジャックビーンズ>に対しても<ペイラビ>を最大枚数採用したことで争いやすくなっていること、わざと触って誘発させてからーみたいな動きも取れるため、工夫の余地は大きかったです。

    3.ブルアカリメンバ
    難関でした。どう頑張っても安定して取れるルートが薄かったです。
    ゲーム1の存在は勿論、<テッペン>等のアサシンを活かそうとすると<サンクトゥムタワー崩壊>でルリグ含めて止まってしまうこと、<ミラクル・チャージング>→<Get Set,GO!>という負け確ハッピーセットの存在もあり、ある程度割り切って、ゆっくり目に進行してガード不可か地上の3面がどこかで通ることに期待して立ち回ることに決めていました。

    他にも色々と考えていました。主に考えておきたい対面へのプランはある程度確立した上で、困ったらジャスキルでも走れ!!と自分に言い聞かせて、当日を迎えました。

    当日の対戦記録
    1回戦:ブルアカリメンバ
    後攻スタート。しかも相手は今大会優勝者のビッグネームという立ち上がりから不安になる試合でした。
    こちらのスローペースにライフを詰めていく進行に対してライフで受けられ、エナを貯められます。ライフクラッシュ手段を警戒した受け方かなぁと思っていましたが、こちらは<熱線>だけなのでライフで受けられるのはありがたいとゲームを進めていました。
    しかし、こちらの<無敵の盾>を察知したのか、ここしかないタイミングでしっかりとゲーム1と3点要求を重ねてくる。本当にこの仕掛けが上手すぎる...。
    通っても負けはしないが、ライフが0になってしまう状況です。ガード不可もランデスも10000以下バニッシュも使えない返しのターンで詰め切るのは不可能。どうにかしてライフを1枚保持して<無敵の盾>のコストを確保するしかない!そのためにはサーバントを引くしかない!と<ミラクル・チャージング>に<シークラ>LBまで発動するものの、回収はできず。
    返しのターンをすんなり耐えられ、敗戦。

    初戦負けスタートで絶望的になるかと思いきや、あまりにも上手すぎるゲーム展開に1枚のサーバントがあれば勝てていたというところまで行けていたため、自分のプレイは間違っていない。今日は冴えてると自信を付けることができました。

    2回戦:悪魔ウリス
    後攻だったものの、焦りはなく慎重に進めることができていたと思います。
    ブラック・ウィッシュ>くらいならどうにかケアできるし、返しのターンは負けなさそうという状況を作った上でエクシード4突撃。何事もなく通って勝利。このデッキのいいところです。

    ...ただ、<挟界ウリス>のデザイアで増やしたライフを<熱線>でトラッシュに送るというマヌケプレイをしてしまいました。「先に撃っとけよ...」と後になって気づきます。二度とやらないと言い聞かせました。レアケースだったと言い訳することとできますが、早速間違えてもうてます!!

    3回戦:赤白サシェ
    サシェ!?まずい!!
    幸い先攻を取れていたので、しっかりとエナを貯めながら攻めていきました。お相手の構築上、エナを絞り切るというよりは攻め手を増やして<フルムーン>込みで耐えるというプラン立てだったようです。
    最終的には<フルムーン>を出されてしまうものの、ライフは1枚。<テッペン>のアサシンと「ガード不可」で突撃してギリギリの勝利。
    ルリグ止まるLBだと負けていました。本当に危なかった。

    4.2止めマキナ
    先攻取って、オープン時点で2止めの可能性を察知。ライフキープができる動きをしながら相手の後攻2ターン目を迎えますが、ショットの動きはせず普通に3点要求。こちらから仕掛けないと、返しのターンにはライフクロスを割るアーツを絡められて<無敵の盾>を撃てずに負けてしまうため、相手のライフが4枚からショット仕掛けて無事貫通。
    勝ち筋は見えていましたが、あまりにも心臓に悪すぎて通った時はポップオフも出ました。

    5.チーム遊月(アシストガブリエラ・忘れ)
    直近のセレモニーで似たような型のデッキに負けており、肝が冷えました。
    ただ、こちらの運がめちゃくちゃ良くて相手の打点は止まるし、<煌々ガブリエラ>を無視して3点要求に行けるだけのエナも作れていたし、<クラス・ヒストリー>(全くケアしてなかった)は1エナチャ止まりだったしで完全に流れを掴み切りました。

    6.防衛LION
    久々の防衛派。やることはコントロール軸と変わりませんが、対LIONにおいてはリミット6で<バン//ディソナ>と<シークラ>を立て続けて<シークラ>で点を取る進行をしていました。<防御LION>のターン1起動を絡めてハンデスされながら2点ずつ取られてしまうと、相手の防御を全部使わせてから刻み続けて確実なリーサルまで耐えるプランが採れないからです。<Lスピーカ>で無理してくれるならそれはそれでエナ使ってくれてるし、ライフの殴り合いに持ち込める方が勝ちやすいと踏んでの選択でした。
    毎ターン1点ずつ刻んでいき、LBはことごとく<バン//ディソナ>が弾いてくれ、相手の防御を貫通するのではなく全て使わせて攻めにくくする進行を採ったのが刺さりました。ラストターンにはガード不可と<クリムゾン・リボーン>による3点要求+@を残していて止まらず勝利。

    7.ブルアカリメンバ
    序盤の要求に<シャイニング・ソード>を合わせられて暗雲が立ち込めました。直近のセレモニーで<ミラクル・チャージング>+<Get Set,GO!>で受けられた型にも採用されていたからです。丁寧に刻むプレイをしようと進行するものの、ブルアカ軸の最低保証火力でどんどんこちらの寿命を削られ、ジャスキルで走らないと1回戦同様にゲーム1が使えない展開になってしまったため、想定より1ターン早く詰めに行くものの<ミラクル・チャージング>+<Get Set,GO!>に被弾。
    僕の春はここで終わりました。

    8.ブルアカアルフォウ
    これは明確にアーツを読み違えましたね。
    相手の残りルリグデッキが3枚、突撃しようにもライフを残されている展開だったため、<アリス(メイド)>のLB被弾リスクを抑えたリーサルのためにライフを詰めておきたかったこと、相手の手札が1枚でサーバントじゃないこともあり得たこと、残りルリグデッキの内容を<アンチ・スフィア>or<パープル・ストーム>と<白亜の予告状>、<デッドリー・ポータル>or<4アルフォウ>と想定し、<クリアー・マインド>がない可能性の方が高いと判断したことからルリグアタックしたところ、ガードされるわ<クリアー・マインド>も入っているわで全て裏目に出ました。ここのルリグアタックは通った時に勝ち確まで行けるくらい価値の高い1点だったので、止まるかどうかは非常に悩みましたが、ここまで綺麗に裏目に出るとは...。
    それでもLBやメタカードがなければ!とジャスキル通しに行くもLBにしっかり阻まれ、敗北。

    終わりに
    今回のGPは僕にとっても大きな成果だったと思っています。デッキ選択、プレイ方針について大幅に間違えたなぁと思ったことは少なく、これまでの取り組みが生きていたなぁと思っています。
    ひとまず、次は決勝トーナメントに生き残れることを目標に日々頑張っていこうと思います。

    環境的にもまだまだ始まったばかりで、また強いデッキが増えていくことでしょう。思考を止めることなく、柔軟に飲み込んで対処していきましょう!

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