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【ディーヴァ】ディソナ編最凶ギミックと結論デッキ

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    by しみずき

    nanasi.jpg
    ディソナ編最凶ギミックと結論デッキ
    ■はじめに
    こんにちは、「しみずき」です。

    皆さんがこの記事を読んでいる頃には、僕は5/6(土)に開催された「ディーヴァグランプリ5th」で上位入賞を果たし、「夢限少女杯2023」への切符を手に入れている事でしょう。

    (※事前にこの記事を書いています。入賞できてたら良いなぁ......)

    今回は、僕が「ディーヴァグランプリ5th」で使用予定の、"ディソナ編最凶ギミック"を搭載した<ナナシ 其ノ参ノ禍>を紹介します。
    今回の大会に向けて、当代夢限少女のシロネコ(@shiro_mokemoke)と調整に調整を重ねたデッキで、自信を持って強いと言い切れます。

    ぶっちゃけ、調整段階ではあまりにも強いし、今後発生するであろうミラーマッチが嫌すぎるので、公開せずに秘匿し続けようかなとも考えました。

    ......ところで、僕は最近「僕のヒーローアカデミア」という作品にドはまりしています。
    作品内で主人公の通うヒーロー育成学校、「雄英高校」の校訓を御存じでしょうか?

    「Plus Ultra(さらに向こうへ)」です。

    僕も心は雄英高校のヒーロー課なので、既存の環境で停滞せず新しいデッキを考え続ける「Plus Ultra」の精神でディーセレに取り組む所存です。

    ですので、自慢のベイビーちゃんで環境に一石を投じたいと思います。
    本編の前にお願い
    「リツイート」して下さい!!!!!!!!


    念仏のように唱えてますが、この記事を読んで「面白い」「為になった」と感じていただけたらTwitterでの"いいね"、できれば"リツイート"を是非ともお願いします!!

    「読めば一つ強くなれる記事」を心がけて執筆しています。

    まず人の目に触れないことには記事は読んで貰えません。頑張って書いた記事なので、できるだけ多くのセレクターに読んで欲しいです。ナニトゾオナシャス!!


    以下の内容で解説していきます。
    1.ディソナ編最凶ギミックって?
    2.デッキ紹介
    1.ディソナ編最凶ギミックって?
    "ディソナ編最凶"などと仰々しいことを言っていますが、「まずはそのギミック何やねん!?」と言うところから説明していきます。

    その正体は、<レイ*月華>+<レイ*無我斬>+<不穏☆FU☆ON!>のパッケージです。
    これらの採用により、2ターン目のフルハンデスが可能になります。
    レイ*月華>と<レイ*無我斬>によって早期に3ハンデスを飛ばすこと自体は、今までも実行可能でした。しかし、残った手札を奪うには<イシガメ//ディソナ>や<EXTRA>などのメインデッキのカードに頼る必要があり、フルハンデスに至るには少し安定感に難がありました。

    しかし、<不穏☆FU☆ON!>の登場により、青1エナという軽いコストで追加の2ハンデスが出来るようになったことで、現実的のラインを飛び越えて余裕でフルハンデスまで到達します。

    また、相手の手札残数によって小出しにできる点も強力です。<イシガメ//ディソナ>や<EXTRA>などのメインデッキのカードと組み合わせることで、相手が爆発的に手札を増やせるような構築になっていない限りは、ゲームを通してフルハンデス状態を継続させやすいです。

    これから、この事象が如何に強いのかを説明します。
    その強みはザックリ分けて以下の3つ。

    (1)相手の攻め手が緩む
    (2)相手の盤面が弱くなる
    (3)ルリグアタックが通しやすくなる
    (1)相手の攻め手が緩む
    相手からすれば、シンプルに次のターンに使う予定だった攻め札を根こそぎ奪われるので、回収札やドローアシストが無ければ、デッキトップ2枚のカードだけで1ターン戦うことになります。よほど引きが良くない限りは、本来想定していたよりも点数要求できない結果になるでしょう。

    また、ディソナ環境において最も使われている序盤火力札と言えば何をイメージするでしょうか?
    おそらく<小砲 バクチク//ディソナ>だと思います。このカード、非常に使い勝手が良い反面、ハンドコストが必要となります。早期から手札がカツカツの状態を作ることで、ディーセレ最メジャーシグニを牽制できる点も見逃せないメリットです。

    (2)相手の盤面が弱くなる
    1つ、自分がハンデスされる側になって最悪のケースをイメージしてみましょう。

    1) 後攻1ターン目に<マドカ//フロート>などの手札が増えるアシストを使用、6枚のハンドでターンを返します
    2) 次の相手のターンに<レイ*月華>+<レイ*無我斬>+<不穏☆FU☆ON!>+<イシガメ//ディソナ>で6ハンデスを喰らいます
    3) 続く後攻2ターン目にレベル3シグニ2枚をドローしてしまい、何もできずにルリグアタックのみでターン終了

    こうなると、その時点でゲームを畳むレベルでダメージレース的に差が開いてしまうのが、なんとなくイメージできると思います。相手のルリグデッキの構成や、手札補充系のLBによっても左右されますが、イージーウィンとも呼べる状況を作り出せる可能性がある点は相手からすれば脅威です。

    また、ハンデスを行うことで、「一切シグニが並ばない」までは行かなくても、弱いカードが盤面に出てきやすくなります。ディソナのカード群には<大装 デストロ//ディソナ><大幻蟲 アロスピルルク//ディソナ><幻獣神ウルフレンド//ディソナ>など小型シグニであればノーコストで除去できるカードが多数存在します。これらのカードでコスパ良く要求ができるようなるのも一つのメリットです。

    (3)ルリグアタックが通しやすくなる
    これが早期フルハンデスを狙う真の目的になります。
    この点に比べれば、前の2つはおまけみたいなものです。

    常にルリグアタックが通り続けることで、ダメージレースで優位に立てます。
    シンプルですが本来ガードできるはずだった1点を奪えるという事象は本当に強力です。

    また、既存のハンデスデッキがフルハンデスに至るのが早くて3ターン目だと思います。通常のハンデスデッキとの試合を思い返してみると、2ターン目まではサーバントを引けてさえいればガードできる展開が多いと思います。その1ターン分のガードすら許さないのもこのギミックのメリットです。

    2.デッキ紹介
    《不穏レイ》の強みが解ったところで、早速デッキ紹介の方に移っていきましょう!!
    以下の流れで解説していきます。

    (1)デッキレシピ
    (2)選ばれたのは《ナナシ》でした
    (3)デッキの動き
    (4)各カードの解説
    (1)デッキレシピ
    アシストルリグ/ピース
    8

    (2)選ばれたのは《ナナシ》でした
    ここまで説明してきた早期フルハンデスギミック。(※以降は《不穏レイ》と呼称します)
    実際に試運転をしてみると非常に強力なパッケージで、色さえ合うならどのセンタールリグに合わせても一定以上の出力を発揮してくれました。

    ここで一つの課題が浮上します。

    「どのセンタールリグに搭載するのがベストなのか?」

    この課題に対し、様々なルリグを検討した結果、以下の3点で<ナナシ 其ノ参ノ禍>に決まりました。

    1) リフレッシュによるダメージレース加速が狙える
    2) コスパ良く攻められる
    3) 理想盤面が作りやすい
    1) リフレッシュによるダメージレース加速
    《不穏レイ》のギミックを採用すると、片側のレベル2アシストが<レイ*無我斬>になる関係上、どうしても防御面数が少なくなってしまいます。それに対して、防御効果を持ったセンタールリグで防御面数を補ってやるか、もしくは想定ターン数を縮めることでデメリットを帳消しにできます。

    ナナシ 其ノ参ノ禍>はエクシード4と<羅菌姫 ヘドニム//ディソナ>の自動効果によって、リフレッシュによる追加の1点を狙うことができます。《不穏レイ》によるサーバント奪取も組み合わせて、4ターン前後での早期決着を狙うことで、少なくなった防御面数をカバーすることができます。

    また、今回の構築では<メル・インビジブル>による3面防御を搭載しています。
    序盤からのハンデスによって、相手の攻め手が緩むことも考慮すると5ターン目を迎えられる試合展開も少なくはありません。

    4ターン目に決着を狙える攻撃力を有しつつも、5ターン目まで生き残れる防御力を兼ね備えています。そのため、対戦相手の有効LBの枚数に左右されにくいダメージレース性能を有していると言えるでしょう。
    2) コスパの良い攻め
    ナナシ 其ノ参ノ禍>のエクシード4と<羅菌姫 ヘドニム//ディソナ>のコインベットによって、ノーコストで大型シグニを2面除去できます。

    また、ハンデスによってパワーの低いシグニが盤面に並びやすくなっているので、散布したウィルスによるパワー3000マイナスでも、除去を狙うことができます。

    これ等によって3グロウ以降は、殆どエナを使うことなく要求を行うことができます。

    3) 理想盤面の作りやすさ
    《ナナシ》をセンター据えると、<羅菌姫 ヘドニム//ディソナ>の優秀な蘇生効果を享受できます。全ての採用シグニの枚数を+4しているといっても過言ではないので、<ヘドニム//ディソナ>1枚持ってさえいれば、状況に応じて及第点以上の盤面を作ることができる点は、メチャクチャ強いです。

    厄介なシグニがいれば<ペイラビ//ディソナ>や<バン//ディソナ>、相手のハンドが少し残っていれば<イシガメ//ディソナ>、コスパ良く除去したいなら<アルフォウ//ディソナ>、手札を節約したいなら2体目の<ヘドニム//ディソナ>などなど、1枚で殆どのシーンに対応できてしまいます。

    また、<ナナシ 其ノ参ノ禍>のエクシード4と設置したウィルスのマイナス効果によって、シグニに頼らずともある程度の除去ができます。また、<羅菌姫 ヘドニム//ディソナ>の蘇生効果によって、好きな盤面を作りやすくなっています。

    この点を活かすことで、個人的にディソナシグニ屈指の盤面強度を誇る<翠美姫 アン//ディソナ>の配置と3面要求の両立がしやすくなっています。これにより高いダメージレース性能を更に強化することができます。

    以上の3点が、<ナナシ 其ノ参ノ禍>をセンターに据える大きなメリットです。

    エクシード4によるライフクラッシュ、ダブルクラッシュやアサシン付与、エナ破壊と高い攻撃力を有した<炎妖舞 花代・惨>も有力な候補でした。最終的に、高い勝率が求められるディーヴァグランプリでの使用を鑑みると、破壊力は《花代》に若干劣るものの、攻めのコスパの良さと、盤面の組みやすさで幅広く戦える《ナナシ》に軍配が上がりました。

    (3)デッキの動き
    基本的なデッキの動きはマジで簡単です。
    「手札が無くて苦しんでる相手をダメージレースで圧倒する!!」ただそれだけです。
    意識すべき3STEPを簡単に説明します。

    1) 2ターン目までに可能な限りフルハンデスをする
    2) 攻める
    3) 蓋をする
    1) 2ターン目までに可能な限りフルハンデスをする
    まずは、このデッキのコンセプトである《不穏レイ》のパッケージで、2ターン目までの早期フルハンデスを狙いましょう!!

    相手の手札残数に合わせてアシスト、ピースを使用するだけなので、特に難しい点はありません。<不穏☆FU☆ON!>を使うのに青エナが1枚必要なので、マリガン段階で青のカードは意識してキープしましょう。

    ここでポイントですが、<レイ*月華>は先攻・後攻を問わずに、1ターン目に乗ってしまって大丈夫です。理由として、先攻の場合は、相手の盤面に立てる為のレベル1シグニをハンデスできれば、「2ターン目に<レイ*無我斬>が飛んでくることを見越してドローアシストを温存する」という選択肢を削ぐことができます。レベル1の枚数に余裕がある場合でも<バクチク//ディソナ>や<ワウルフ//ディソナ>などのアタッカーを抜ければラッキーです。

    後攻の場合は、サーバントを抜きたいので問答無用でグロウします。祈りましょう。また、相手が「1ターン目にエナチャージをする」+「手札が増えるアシストを使用しない/入っていない」場合だと手札が3枚でターンが回ってきます。運良く<イシガメ>や<EXTRA>を複数枚引くことができれば1ターン目にフルハンデスも狙えます。可能な場合は躊躇なく実行しましょう。

    2) 攻める
    特に難しいことはありません。デッキのカードを総動員して、毎ターン可能な限り3面要求を目指しましょう!!

    1〜2ターン目は<不穏☆FU☆ON!>や<メル・バースト>、3ターン目以降は<ナナシ 其ノ参ノ禍
    のウィルスやエクシード4など、ルリグデッキでの除去がそこそこあるので、割と簡単に実行可能です。

    ポイントとしては、相手もハンデスを行使してくる場合には、トップから何を引いても取り敢えず要求できるようになる<ナナシ 其ノ参ノ禍>のエクシード4はなるべく温存するようにしましょう。

    また、一度は対戦相手をリフレッシュに入れたいので、デッキの残数に応じて<羅菌姫 ヘドニム//ディソナ>や<凶魔姫 アルフォウ//ディソナ>を配置しましょう。

    3) 蓋をする
    可能な限り<翠美姫 アン//ディソナ>を配置しましょう!!

    ハンデスが効いているときの<アン//ディソナ>は、相手からしてみれば非常に厄介で、ただでさえ少ない勝ち筋が更に絞られてしまいます。色シャドウによって除去し辛いのはモチロンのこと、ハンデスやエナ破壊によるワンチャンも大幅に牽制してくれます。

    序盤からのハンデス、3面要求、リフレッシュで広げたダメージレースにダメ押しをしてあげましょう。

    (4)各カードの採用理由
    メル・バースト / メル・インビジブル
    《ナナシ》の黒、《レイ》の青を除いた、赤緑白の中で残りのアシストを選択することになるのですが、以下の理由で《メル》を選択しました。

    ・3面防御できる
    ・防御としての信頼性が高い
    ・<アン//ディソナ>と相性が良い
    ・デッキ内の採用色とも合う

    ディーヴァグランプリで使用することを考えた際、最大の仮想敵に<炎妖舞 花代・惨>が存在します。この《花代》を相手する際に、3面防御がないとダメージレース的に間に合わない試合が多く発生します。そのため、大前提として3面防御が可能なアシストルリグであることが条件になります。

    この段階で、実戦レベルのアシストが<メル・インビジブル>の他に<MC.LION-DISRESPECT>位しかいないので、事実上2択でした。

    その上で重視したのが、防御としての信頼性の高さです。どのデッキからでも飛んでくる<幻怪姫 ドーナ//ディソナ>や、<幻獣神 ウルフレンド//ディソナ>の存在によって、<MC.LION-DISRESPECT>は割と貫通されやすいです。

    その点<メル・インビジブル>はこれ等のカードで上から得点されないだけでなく、相手の要求面数が少なければルリグアタックまで防いでくれる点も魅力です。この点は<アン//ディソナ>とも相性が良く、サーバントが無く切迫した状況からでも生存できる展開が望めます。

    最後に、環境に対するメタとして<バン//ディソナ>の運用を重視しています。そのため、一定枚数デッキに緑のカードを採用しており、<メル・インビジブル>の追加エナコストも工面しやすい点も優れています。

    レベル1の枠は、相手の先攻1ターン目に<ノヴァ//ディソナ><サルノテ//ディソナ><デウス//ディソナ>などの高パワーシグニで固められると、要求が緩んでしまうので、その対策で<メル・バースト>にしています。とは言え、早期にハンデスを決める関係上、パワー7000を超えるシグニがしばらく出てこない展開もあるので、好みで<メル・リバイズ>にしても良いのかなと思っています。

    ゼノ・クラスタ
    10005.jpg
    通常ピースの採用理由ですが、時系列を追って説明します。
    この枠はしばらく<蒼黒GAIA>で調整をしていました。

    コード・ピルルク・極>を筆頭に、爆発的なリソース獲得能力を有したデッキと相対することを考えた際に、フルハンデスから持ち直されても、<蒼黒GAIA>で追い打ちをかけることで終始マウントを取り続けることを意図していました。

    しかし、仮にハンドを持ちなおされたとしても、それまでのダメージレースで圧倒しているケースが多く、<蒼黒GAIA>の意味がない展開が散見されました。

    また、様々な対面と調整を重ねていくうちに、ハンド回復が得意でないデッキは、そもそも手札を構えた状態でターンを渡してくれないので、<蒼黒GAIA>を使わない/使えないゲーム展開になりがちでした。

    ここで<蒼黒GAIA>が使えないせいで負けていれば問題だったのですが、使ってないのに勝ってる試合が多くみられました。《不穏レイ》を搭載した《ナナシ》のダメージレース性能が圧倒的過ぎて、ピース1枚遊んだ状態でも殆どのデッキに対し、対等以上に渡り合えるという結論に至りました。

    という事で白羽の矢が立ったのが<ゼノ・クラスタ>です。新弾直後のどこから何が飛んでくるか分からない混沌とした環境において、強力な保険となってくれます。

    メル・インビジブル>を安定して運用するという面でも噛み合っています。

    コードメイズ ムジカ//ディソナ | 幻獣 ワウルフ//ディソナ | 幻竜 カルカロ//ディソナ | ブラック・オーラ
    序盤の火力札です。可能な限りの枚数を採用しました。

    下級の選択肢として<小装 デウス//ディソナ>を採用して盤面強度を補強するのも候補でした。しかし、《花代》対面を想定すると、少しでも要求が緩んでしまうと、ダメージレース的に間に合わない試合展開になってしまうので、今回の構築では火力札を優先しました。

    幻獣 ワウルフ//ディソナ>は、相手の先攻1ターン目に<幻怪 モクモレン//ディソナ>2面をされた際、このカードを引くことができていれば上から点数を要求することができます。

    ウムル//ディソナ
    ルリグデッキに回収札が入っていないこの構築において、トラッシュにさえ落ちていれば、いつでも使える火力札になってくれるこのカードは非常にありがたい存在です。

    除去の範囲も、ウィルス散布と組み合わせればパワー13000のシグニまで対応できるので、申し分ありません。

    また、<聖天姫 エクシア>を立てられた場合でも、<ウムル//ディソナ>と<ナナシ 其ノ参ノ禍>のウィルス散布だけでもある程度対抗できます。後述する<バン//ディソナ>も合わせれば、ほぼほぼ意に介さないといっても過言ではないでしょう。

    アルフォウ//ディソナ
    単体でメジャーなレベル2のラインであるパワー5000のシグニを除去でき、ウィルスと組み合わせることでパワー8000のシグニまで手が届きます。また、タイミングこそ違いますが、このシグニも4枚のデッキ破壊が可能です。

    ノーコスト除去とデッキ破壊と、このデッキのコンセプトにピッタリ合致しています。

    バン//ディソナ
    新環境で必須となる除去札です。

    新弾で<UNKNOWN-CODE-RU->や<聖魔姫 ハイティ//ディソナ>、<翠美姫 アン//ディソナ>といったディソナのシャドウが一気に登場しました。

    また、<散散 緑姫>のエクシード4によるパワー10000パンプなど、《ナナシ》のメイン除去手段であるパワーマイナスだけでは取り切れないケースも存在します。

    これ等に対し、1枚で対抗できるようになる<バン//ディソナ>の採用は、ほぼほぼマストと言っても良いでしょう。

    ■終わりに
    いかがでしたか?

    《不穏レイ》のパッケージはメッチャ強いので色んなルリグで遊んでみてください。

    足りないパーツのお買い求めの際はぜひとも遊々亭で!!(ダイマ)

「理解すればディーセレが確実に強くなる!!」ダメージレース基礎講座(後編)

    posted

    by しみずき

    titlepart2.jpg
    理解すればディーセレが確実に強くなる
    ダメージレース基礎講座
    前編はこちらから。
    目次
    3.ディソナルリグを例にした実践編
    ふんわりとした話が続きましたが、ここからはゴリゴリに数値で語っていきましょう。

    自分が<メル=椿姫>を使っている前提で、各体面に対してどのような立ち回りをすべきなのかを解説します。仮想敵にはセレモニーの結果から、割と見かける感じの構築を3つチョイスしました。これらのデッキと対面した時にどのようなプレイ方針を取るべきかを紹介していきます。
    1. VS<メル=椿姫
    2. VS<炎妖舞 花代・惨
    3. VS<みこみこ☆さんさんまぜまぜ
    まずは、自分の使用するデッキの情報を確認しましょう。
    デッキレシピは前回紹介した<メル=椿姫>のデッキを使用します。
    まだ読んでない方は、是非読んでみてください。
    メル=椿姫から学ぶ"攻防の和"


    デッキレシピ
    センター
    4

    ◎攻撃面
    • 序盤から終盤まで全面要求を狙いやすい
    • オリゼル//ディソナ>のリフレッシュダメージでの追加打点が狙える場合もあり
    ◎防御面
    ザックリまとめると、コチラ側からの絡め手は殆どないものの、安定した攻撃力と、現環境屈指の防御面数を合わせ持ったデッキです。

    1.VSメル=椿姫
    まず最初にミラーマッチを考えてみましょう。
    自分が環境トップで流行のデッキを使用するなら、ミラーマッチは避けては通れません。
    逆に、自分だけが正しい立ち回りを理解していれば、その差分だけ優位に立てます。

    先に言ってしまうと、<メル=椿姫>ミラーはお互い何も知らない状態で戦えば後攻有利ですが、ダメージレースを意識した立ち回りができれば、先攻でも5分位のマッチアップになります。

    この勝率の上昇幅が丸々今回ダメージレースを理解することのメリットになります。
    頑張って理解していきましょう!!!

    まずは相手の情報を整理します。

    実際にオープンした時の並びである程度の構築をイメージできるようになるといいですね。
    これは「ダメージレース」の話から逸脱しますが、常日頃からセレモニーの優勝デッキを眺めてアンテナを張り巡らせておきましょう。少なくとも環境トップと呼ばれるデッキの構成はマークしましょう。

    ◎想定される相手の防御数:9面
    • ガードは4回(素引き2枚+回収2枚)位されそう
    • 4+1面防御
    ◎その他情報
    • お互いにリソースの奪取は無い、バニッシュ除去ばかりなのでエナは潤沢に与え合う
    • 山札消費が激しいので<オリゼル//ディソナ>のリフレッシュによる追加打点が見込める
    -1t2t3t4t5t6t-
    -48121620+1
    3711151923+1
    相手の防御数が9面あることから現実的なキルターンは、先5後5先6位のあたりになるでしょう。
    (※ライフクロス7枚+トドメの1点+防御数9面=17点以上必要)

    また、このマッチアップは自分が先攻or後攻かで立ち回りが180℃変わります。

    ◎自分が先攻(狙うべきキルターン:6ターン)
    自分が先攻の場合、狙うべきキルターンは6ターンになります。
    一応、5ターン目の決着もゼロではないですが、有効LBで1点でも止まってしまうと成就しません。

    ※17点(16+1)-9=8なので、後1点でも防御されると耐えられる

    相手の下振れに大きく依存するので、無理して狙う必要は無いでしょう。

    そのため、本命は6ターン目の勝利になりますが、まず6ターン目を迎えられるか一つの関門になります。此方が先攻5ターン目にトドメを狙うのが難しいのに対して、相手の後攻5ターン目は十分にトドメを刺せる打点があります。具体的には相手の5ターン目の要求20点(19+1)を7点に抑えるために13点分の防御行動をとる必要があります。此方もルリグデッキで9点分は防御できると想定すると、13-9で残り4点分をLBや配置したシグニで防御できれば6ターンの朝日を拝めます。

    ここで、意識すべきは「盤面に配置するシグニの工夫」と「ライフバーストの期待値向上」です。

    まず、盤面に置いたシグニによる防御の例を紹介します。現行の<メル=椿姫>デッキは、後攻2ターン目にパワー5000超えのレベル2シグニの除去が難しいので、ここで1〜2点分稼ぎたいところです。
    (※<開園の合図>or<ムジカ//ディソナ>+<バクチク//ディソナ>の組み合わせor除去LB、くらいしか除去ができません)

    また、3グロウ後も<バクチク//ディソナ>と<バン//ディソナ>の除去範囲外となるパワー8000のシグニを積極的に出していくのも効果的です。

    続いて、ライフバーストで何点防御できたかも大きく響きます。そのため、せっかく踏んでもらったライフバーストを不発にさせない点は重要です。序盤から<カゴメカ//ディソナ>や<羽化>が有効になるように、多少アド損してでも、エナやトラッシュにシグニを構えておきましょう。

    他にも、ライフバーストの期待値が高い受け方をすることが重要です。初歩的なことですが、3面要求を素通しすれば、1枚目と2枚目どちらかがライフバーストなら1点防御できるのに対し、ここで1面防御のアシストを吐いてしまうと、2枚目のライフバーストは無駄になってしまいます。

    今回の例でいえば、理想は先攻2ターン目に<カゴメカ//ディソナ>、<ギロチン//ディソナ>などのシグニを2面立てて、相手の後攻2ターン目の要求を1点に抑え、そこを<マキナスマッシュ>で防御。ここまでしっかりとガードができていれば、<メル=椿姫>の回復込みで6枚のライフクロスを作れるので、相手の3面要求を2回通すことがことができ、LBの期待値を高くできます。

    こうして、6ターンを迎えられれば、攻めは4点分の猶予があります。概ね勝ちと言えるでしょう。

    先攻の場合は、「盤面に配置するシグニの工夫」と「ライフバーストの期待値向上」を意識し、6ターン目を掴む防御的な試合展開を目指します。

    ◎自分が後攻(狙うべきキルターン:5ターン)
    自分が後攻の場合は、先攻の裏返しです。相手に6ターン目を迎えられると敗色濃厚なので、可能な限り5ターン目の刺し切りを狙います。意識すべきは「2ターン目のパワー8000以上のシグニの除去」と「ライフバーストのケア」です。

    先攻の部分で説明した通り、2ターン目の要求が緩くなってしまうと、一気に耐えられる可能性が上がってしまいます。そのため、8000ラインの除去ができる札をしっかりキープしておきましょう。

    また、可能な限りLBケアをしながら要求したいところです。シャドウを獲得した状態の<バン//ディソナ>を繰り出す。それ以外は<ズットモ//ディソナ>のLBでバニッシュされないパワー7000未満のシグニを並べるなどの工夫しましょう。

    もちろん、序盤からLBをドカ捲りされて5ターン目での決着は絶望的だと判断したら、先攻同様にパワー8000のシグニを積極的に立てるなど防御的な立ち回りに切り替えましょう。

    2.炎妖舞 花代・惨
    続いては<花代>です。自身の防御面数を削る代わりに、高い攻撃力を有した攻め特化のデッキタイプになります。この手のデッキはダメージレース的に後攻が強い傾向にあります。正直じゃんけんによるところが大きいのですが、コチラが後攻を取れた場合にも油断はできないマッチアップですので、しっかりポイントを抑えておきましょう。

    まずは相手のデッキの情報整理です。

    ◎想定される相手の防御数:4面
    • 2面防御
    • ガードは2回位されそう
    ◎その他情報
    -1t2t3t4t5t6t-
    -48121620+1
    3711151923+1
    相手の防御数を4面とすると、キルターンは先4後4先5あたりになってきます。

    ◎自分が先攻:(狙うべきキルターン:4or5ターン)
    自分が先攻の場合、狙うべきキルターンは4ターン目か、5ターン目になるのですが、どちらも非常に望み薄です......

    まずは、4ターン目の決着を狙う場合ですが、此方のルリグアタックを2回ガードされる前提であれば、全面要求を繰り返しても、有効LB1枚で耐えられてしまいます。とは言え、後述する先5を迎える展開は非常に絶望的なので、先攻の場合は可能な限りLBをケアして突っ込むしかありません。それでも3回目のガードをされた時点で負けという点も苦しい限りです。

    次に5ターン目の決着を狙う場合ですが、そもそも5ターン目を迎えることが非常に困難です。
    《花代》側の4ターン目の要求17(15+2)点を7点以下に抑えるには10点分の防御行動を行う必要があります。

    が、エナ破壊によるアシスト封殺が凶悪で、それを嫌って早期にアシストを吐き切った場合には、ダブルクラッシュ付与が待ち構えています。上手く立ち回って2つのアシストを3面防御で使えたとしても<メル=椿姫>の回復込みで、残り6点分の防御が必要です。1〜4ターン目までの全てのルリグアタックをガードできたとしても、ライフバーストで残りの2点分を防御する必要があります。ゲーム1とリフレッシュダメージで割られた分はライフバーストに期待できないかつ、<バン//ディソナ>によってある程度ケアされてしまうので、かなり絶望的です。

    この手の《花代》に先攻を取ってしまった場合は、序盤のLBが大暴れしてくれることを祈りましょう。<羽化>や<カゴメカ//ディソナ>のLBで2点守れるよう、トラッシュとエナには<バクチク//ディソナ>や<ムジカ//ディソナ>、<ペイラビ//ディソナ>などのシグニを構えておきましょう。

    ◎自分が後攻(狙うべきキルターン:4ターン)
    自分が後攻の場合は、相手の防御数が少ない点に付け込んで4ターン目の決着を狙います。

    コチラの15点分の要求を7点以下に抑えるには、8点分の防御行動が必要で、3回ガードを切られた上で有効LBで3点守られなければ刺しきれるので、そこそこ有利な戦いと言えるでしょう。逆にこのターンで刺しきれなかった場合には確実に負けます。

    ここで注意したいのが、《花代》側はコチラを先攻4ターン目に仕留めうる点です。相手の4ターン目の14(12+2)点の要求を7点以下に抑えるには、7点分の防御行動が必要となります。5面防御に加えてサーバントも2回拾えるので、防御面数の上では足りているように見えます。しかし、エナ破壊によって<LION>を封殺されてしまえば、一気に3面分の防御を失ってしまいますし、エナの問題で相手の先攻3ターン目の攻撃に<LION>を吐いたうえで、<メル>のゲーム1の使用はかなり厳しめです。ほかにも序盤にサーバントが引けず、公開領域にも見えないとそもそもピースで回収すらできないなど、此方が不利になる要素は山ほどあります。

    ここで、知っておくと2面防御<GO TO the TOP>型の《花代》対面で後手を取った時に有利になれるテクニックを紹介します。

    花代対面の負け筋として、<GO TO the TOP>による大型アシスト封殺が大きいです。特に3にグロウするのに2エナを払った後なので、<LION-DISRESPECT>や<マドカ//クラップ>の2エナさえ支払えない状況に陥るのは「あるある」だと思います。

    ここで有効なのがグロウスキップです。これによりグロウコストの2エナと本来<GO TO the TOP>に焼かれるはずだった3エナが残るので、実質合計5エナを虚空から生み出すことができます。こうすることで大型防御アシストを機能させられるので、後攻4ターン目を迎えやすくなります。
    なんとなく「そんなことして大丈夫なの?」というイメージがあると思いますが、要求さえできるのであれば、此方の盤面が弱かろうが関係ありません。

    メルであれば防御で使う<マキナスマッシュ>で1面、<Colorful Wish>で1面+サーバント確保、<バクチク>や<ワウルフ>で残りの1面を要求と言ったように、レベル2の状態でも相手のレベル3の盤面の上から3面要求が可能です。

    そして迎えた4ターン目に<Colorful Wish>などで拾っておいた<ズットモ//ディソナ>のコインランサー+<メル>のSランサー付与で2面要求は確定するので、概ねしっかりと全面要求を継続できます。

    このテクニックを《みこみこ》などでも使いやすいです。《みこみこ》ユーザーは知っていれば《花代》後手は非常に有利になれると思います。

    3.みこみこ☆さんさんまぜまぜ
    最後に、ディソナ環境を代表するハンデスビートダウンデッキとのマッチアップです。
    後攻では有利に立ち回れた《花代》と違い、先攻・後攻どちらでも厳しい展開になるため、明確な不利対面です。

    ともあれ、相手のデッキの情報整理です。

    ◎想定される相手の防御数:7面
    • ガードは3回(ドロー数が多いので3枚位は引かれそう)
    • 4面防御
    ◎その他情報
    • ハンデスで3ターン目以降はサーバントによるガードが難しい
      ⇒序盤に2回ガードできれば良い方
    • ハンデス+エナ破壊で<LION>が1〜2面防御でしか使えない
      ⇒アシストの防御面数も3面程度
    • ハンデスによって此方の要求が緩くなる
    • ハンデスされている中で全面要求と<オリゼル//ディソナ>を両立させるのは困難
    -1t2t3t4t5t6t-
    -48121620+1
    3711151923+1
    相手の防御数を7面とすると、キルターンは先5後5あたりになってきます。

    ◎自分が先攻(狙うべきキルターン:5ターン)
    まず《みこみこ》側の4ターン目の要求15点を7点以下に抑えるために、8点分の防御行動を行う必要があります。とは言え先述した通り、序盤しかガードさせて貰えない+<LION-DISRESPECT>を2面防御以上で使うのが難しいので素の防御数は5面位まで落ち込みます。そのため、残りの3面を配置したシグニかライフバーストで守る必要があります。しかし、ただでさえハンデスによって、理想的な盤面が組みづらい点に加えて<UNKNOWN MEMORY><サマーライブブルーズ><みこみこ☆さんさんまぜまぜ>のゲーム1と豊富な除去手段により、配置したシグニによる防御は絶望的です。ですので、基本はライフバーストに期待することになりますが、ライフバーストで3点守るのは相当に運が必要になります。

    また、先5を迎えられたとしても、ここで仕留められるかも若干に怪しいです。確実に使用される4面分の防御に加えて、<ミコオシ//ディソナ>と<EXTRA>のLBによってルリグのガード回数もそれなりに多いです。3〜4回はガードされてしまうと考えると、LBか要求の濁りで1〜2点ロスしてしまうと耐えられてしまいます。

    とは言え、<ミコオシ//ディソナ>のLBはシグニを止められず、序盤の<EXTRA>はハンドをなげうつことで回避可能です。先攻3ターン目の攻めはハンド3枚握って、<EXTRA>ケアをするなど、可能な限りLBケアした立ち回りを心掛けましょう。

    ◎自分が後攻(狙うべきキルターン:5ターン)
    先攻時と比較して、耐えるのに必要な防御数がさらに1点分増えているので、より厳しいです。<羽化>や<カゴメカ//ディソナ>が2点以上守ってくれるよう、トラッシュとエナにはしっかりシグニを構えて祈りましょう。
    また、攻める際の難易度も向上しており、後手3〜後手5の3ターンをハンデスの上から要求を組み立てなければなりません。そのため、<マキナスマッシュ>や<Colorful Wish>など、限られた回収手段の中で効率よく要求を組み立てることが必要になります。


    ということで、ディソナルリグ3種を例に、実際の立ち回りを解説してきました。実際、これらの立ち回りを意識するのとしないのとでは、勝率は全然違ってくると思います。
    他のルリグに対してもオープンと同時にキルターンを何ターン目に設定するのかを考える癖をつけるようにしましょう。

    また、今回紹介した3つデッキとの相性関係は以下の通りです。
    この3デッキだけで環境が構成されていると仮定すると、この構築の<メル=椿姫>を使用するのは得策ではないことが分かると思います。

    構築の課題として、<みこみこ☆さんさんまぜまぜ>に対しての勝率を上げたいです。

    例えば、ハンデスによって<LION-DISRESPECT>の追加コストが払えないのがネックになっているので、大型防御の枠を<マキナバインド>にすることで、エナさえあれば3面防御として機能させることができます。他にも《LION》ラインを《アキノ》に変更して、<アキノ*バイバイ>を採用することで、ハンデスの上からサーバントを回収してガード回数を補強。<マキナスマッシュ>が抜けたことで減ったアタッカーの回収を<スーパーヘルエスタセイバー>⇒<ディソナンス>にして補うことで、全体のバランスを崩さずに、《みこみこ》に対する勝率を上げることができそうです。

    このようにダメージレースの理解が、実際の立ち回り、運要素による有利不利の判断、構築の課題の発見に結び付いています。


    おわりに
    お疲れ様でした。
    今回の内容をしっかりと噛み砕いて呑み込むことができれば、必ずや今後のバトルで役立つでしょう。
    不明点や質問などありましたらご気軽に質問ください!!
    @simizuki1128

    また、次回の記事でお会いしましょう!!

「理解すればディーセレが確実に強くなる!!」ダメージレース基礎講座(前編)

    posted

    by しみずき

    damage.jpg
    理解すればディーセレが確実に強くなる
    ダメージレース基礎講座
    はじめに
    こんにちは、「しみずき」です。

    早速本題に入っちゃいますけど、ディーセレって運要素が大きく絡むゲームですよね?
    ライフバーストの発動回数やサーバントを引けた枚数で、ゲームのすう勢が大きく左右します。

    しかし、あなたの周りにいるはずです。
    そんな運要素が大きく絡む中でもコンスタントに結果を残す「強いセレクター」が。

    何が違うのでしょうか?

    僕の見解では、その違いはこれから解説する「ダメージレース」という概念を、理論的もしくは本能的に理解しているか否かだと考えています。

    この記事を読んでる皆さんにお聞きします。

    ディーセレ、強くなりたくないですか?
    追いつきたくないですか?常勝してるヤツらに...

    だったら今日、学びましょう!!!
    理解すればディーセレが確実に強くなる、「ダメージレース」って概念(ヤツ)を.....

    -本題の前に-
    「リツイート」して下さい!!!!!!!!


    この頃、念仏のように唱えてますが、この記事を読んで「面白い!!」「為になった!!」と感じていただけたらTwitterでの"いいね"、できれば"リツイート"を是非ともお願いします!!

    人の目に触れないことには記事は読んで貰えません。頑張って書いた記事なので、できるだけ多くのセレクターに読んで欲しいです。ナニトゾオナシャス!!

    今回のテーマ:ダメージレースの概念を学ぶ
    今回は「ダメージレース」の概念について一緒に理解していきたいと思います。
    まず、ディーセレにおける「ダメージレース」がどういうイメージなのかを解説します。次に「ダメージレース」を理解することでどんなメリットがあるのかを紹介します。最後に「DISSONANCE DIVA」にて登場したセンタールリグを題材に、実際のバトルを想定して、どんな立ち回りをすべきなのかを解説します。

    この記事を読み終えたアナタは、ダメージレーサーへの第一歩目を踏み出しているでしょう!!

    目次
    1.ディーセレにおけるダメージレースとは
    ディーセレというかWIXOSSというゲームは、7枚のライフクロスを割り、対戦相手にトドメを刺すことが勝利条件です。また、現状のディーセレには他のゲームのようなEXウィン(条件を満たすことでの特殊勝利)や、オールスターのような無限防御は存在しません。そのため、純粋に自分と相手、どちらが先に8ダメージを与えるかの速度勝負......すなわち「ダメージレース」がディーセレの本懐と言えるでしょう。

    この項目では、ディーセレのダメージレースがどんなものかを「すごろく」に見立てて解説します。次に、ダメージレースに影響する要因を説明します。最後に、僕がゲーム中に試合展開を考えるのに使っている「4n-4」「4n-1」という公式というか呪文???の考え方を解説します。

    ダメージレースの概念がどのように活きてくるのかは次の項目で解説するので、ここではダメージレースがどんなモノなのかだけ理解できればバッチリです。

    1.ダメージレースは「すごろく」に似ている
    僕はディーセレのダメージレースは「すごろく」に似ていると考えています。
    (個人の勝手なイメージなので、人によって考え方の差はあると思います。)
    (すごろくモチーフの遊具シグニっていないのね)

    8マス先のゴール(※7枚のライフクロス+トドメの1点)を目指して、与えられるダメージを出目に置き換えたサイコロを互いに振り合います。
    普通の「すごろく」と違い、この出目には、お互いに影響を与えることができます。例えば、攻撃力の高いデッキなら、自分の出目を大きくしやすいですし、盤面強度の高いデッキや防御面数の多いデッキは、相手の出目を小さくさせやすいです。

    そして、本家の「すごろく」同様に、出目に従ってコマを進めた先に「1つ戻る」や「2つ戻る」といったマスが待ち構えている場合があります。そう、ディーセレが誇る運要素「ライフバースト」です。

    これ等を踏まえて、先にゴールにたどり着いた方が勝利というわけです。
    ね?言われれば「すごろく」っぽいでしょ?

    2.ダメージレースに影響する要素
    「すごろく」で相手より先にゴール(=勝利)するには、自分の出目はできるだけ大きく、相手の出目はできるだけ小さくしたいところです。この項目ではディーセレにおける自分の出目を増やす要素、相手の出目を減らす要素について解説します。

    ◎自分の出目を増やす
    • 除去、アサシン、ランサーなどで要求する
    • ハンデスなどによるサーバント奪取
    • ルリグのアップ
    • 炎妖舞 花代・惨>や<TRIGGER OF VICTORY>のバーン
    • リフレッシュダメージ
    • ダブルクラッシュ
    ◎相手の出目を減らす
    • 防御アシスト等のルリグデッキのカードによる防御
    • サーバントによるガードを安定させる
    • センタールリグの防御効果
    • 高パワーシグニ、シャドウなどの耐性持ちシグニ、<エクシア>や<翠子//メモリア>のような防御効果持ちシグニで相手の要求を緩めさせる
    • 手札やエナを奪うことで攻めに必要なリソースを減らす

    言ってしまえば、ディーセレで行われる攻防の応酬そのものです。

    ザックリですが、ビートダウン系のデッキは自分の出目を増やす要素を多く取り入れていますし、ハンデスなどのコントロール系のデッキは相手の出目を減らす要素を多く取り入れています。

    ◎そしてライフバースト!!
    上記の攻防の応酬の末に確定した出目の先に、ライフバーストというデメリットマスが待っていたり、待っていなかったりします。ライフバーストはセレクターが介入できない要素になるので、「人事を尽くして天命を待つ」ことになります。

    この「人事を尽くし切っている」のが強いセレクターであり、多少の悪い天命を弾き返しているので、コンスタントに結果を残せるわけです。

    3.魔法の呪文「4n-4」「4n-1」
    ここまでで、ディーセレのダメージレースは、「すごろく」で、互いのデッキの特徴をぶつけてサイコロの出目を決定しあって、デメリットマスで1〜2マス戻されながらも先にゴールを目指すもの...ということがなんとな〜く理解できたかと思います。

    しかし、このままではボンヤリし過ぎてて「だから何?」って話ですよね?

    そこで、ダメージレースの概念を「数値」へと変換します。
    これによって、実際のゲーム展開がイメージでき、実戦で活用しやすくなります。
    それが、以下の「先手後手のプレーヤーが各ターンにそれぞれ与えうるダメージ累計」の表になります。


    -1t2t3t4t5t6t-
    -48121620+@
    3711151923+@


    シグニによる要求(3点)+ルリグによる要求(1点)の4点が1ターンに与えうるダメージです。
    (後攻1ターン目はシグニを2体しか配置できないので2+1=3点になっています)

    +@の部分はダブルクラッシュや<TRIGGER OF VICTORY>などのバーン、ルリグの連パン、リフレッシュによって4点を超えるダメージが与えられる場合はその都度加算してください。

    先程までの「すごろく」の話にあてはめると、「自分の出目を増やす」要素の最大値を反映させたものが、上記の表という事になります。

    しかし、このままでは、最速で先攻3ターン目に8ダメージを与えられ=「ゴール」できてしまいます。
    当然ながらそうは問屋が卸すワケありませんので、相手からの「出目を減らす」要素でコチラの数字を引き算してきます。

    例えば、先攻4ターン目の与ダメージは12点です。(+@は考慮しない)
    • アシストルリグによる3面防御
    • サーバントで1回ガード
    • 盤面の高パワーシグニを1面除去できなかった
    上記のような3つの「出目を減らす」要素があれば、12-(3+1+1)=7 となり、まだ「ゴール」できていませんよね。

    次に、先攻5ターン目の与ダメージは16点です。(+@は考慮しない)
    • アシストルリグによる4面防御
    • サーバントで2回ガード
    • 盤面の高パワーシグニを1面除去できなかった
    • ライフバーストで1点守った
    という4つの「出目を減らす」要素があったとしても、16-(4+2+1+1)=8 となり、8点分のダメージを与えているので「ゴール」=勝利となります。

    まとめると、このダメージレースの表がなんとなく試合の流れを「数値」として表している点は理解できたと思います。簡単な表なので余裕で暗記できると思うんですけど、更に短くしたのが冒頭の「4n-4」「4n-1」という公式もとい呪文になります。「4n-4」が先攻、「4n-1」が後攻、nはターン数です。

    次の項では、このダメージレースの表がどのようにディーセレに活きるのかを解説します。


    2.理解することにどんなメリットがあるか
    冒頭でも説明した通り、「ダメージレース」を理解すれば、ディーセレが間違いなく強くなれます。
    具体的には、以下の3点を「感覚」ではなく「数値」で捉えることができるようになり、今まで何となくやっていた「プレイング」や「構築」に、しっかりとした理由付けができるようになります。

    「(なんか良くわからんけど)勝ったなガハハ!!」より、「計画通り」に勝てるセレクターになりたいですよね?

    1.ゲーム中に何をするべきなのか明確になる
    ダメージレースを理解すれば、ゲーム中の各ターン毎に取るべき行動が明確になります。

    こういう経験無いですか?

    ex1.
    このターンちょっと無理すれば3面要求できたけど、リソース苦しくて甘えて2面要求しかしなかったら、ライフバーストで1面止まってしまい、確定で次の1ターンを作られてしまい負け。
    トップから要求札引けたし、さっきのターン無理してでも3面要求していればワンチャンあったなぁ・・・・・・

    ex2.
    自分のライフクロスが2枚の時、相手の3面要求に<マドカ//クラップ>を2面防御で吐いて耐えはしたものの、結局、次のターンも3面要求されてラス盾ライフバーストで1点止まったけど負け。
    さっきのターンにスルーしてれば耐えられてたなぁ・・・・・・・


    全セレクター、現在進行形の「あるある」 or 過去形の「あったあった」なシーンだと思います。
    僕自身が数多くのセレモニーに参加する中で、上記2つのシーンには数多く遭遇してきました。
    そのたびに僕は心の中で「勝ち確シェイシェ〜イ♪」と叫んでいました。(性格悪いですね)

    体感ですけど、半分いかない位のセレクターは、↑の2つをやってしまっています。

    それは何故か?

    思うに、ダメージレースを数値で理解できていないせいで、漠然とした「何とかなる」という幻想に踊らされてしまっているんです。

    しかし、数値は絶対です。ダメージレースを理解していれば、「防御はほぼ間に合っていないから、ここはライフバーストで1点守らないと駄目」や「このターンに2点は取っておかないと、先攻5ターン目には絶対勝てず、相手の後攻5ターン目で負けてしまうから、ここは無理してでも攻めるべき」といった判断がで明確にきるようになります。

    また、この点はゲーム終盤に近付くにつれ考えるセレクターは多くなると思います。しかし、ディーセレはターン数の短いゲームです。そのため、オープンの瞬間から何ターン目がキルターンになるかというのが大体イメージできます。その目標ターンに対して、ゲームで起きた事象を踏まえて、1%でも勝率が高い方向に舵を切ることができるようになれば、今と比較して面白いくらい勝てるようになります。

    この点は、ディソナルリグを例にした実践編で詳しく解説します。

    2.デッキの有利不利を正しく認識できるようになる
    ダメージレースを理解すれば、ゲームの勝敗にどれだけ運が絡んでいたか振り返りやすくなります。
    運の良い事象が複数重ならないと勝てない相手は明確な不利対面ですし、逆であれば有利対面です。

    運の要素として大きいものに「サーバントを引けた枚数」と「発動したライフバーストの枚数」が挙げられます。

    まずは、「サーバントを引けた枚数」についてですが、個人的には、追加のドロー手段無しでの期待値は2回ちょっと位だと考えています。
    (マリガン込み、4〜5ターン分のドローで見れる枚数がザックリ18〜20枚程度のため)

    そのため、デッキを掘る手段の乏しいデッキであれば、3回目以降のガードができたという事象は「運が良かった」だけです。そのおかげで防御が間に合っている試合が頻発しているのであれば、デッキの構築を見直さなければいつかは確率が収束してしまうでしょう。

    次に「発動したライフバーストの枚数」ですが、ライフバーストも採用している種類や、マリガン時の圧縮率、試合中の攻撃の受け方によりますが、ライフバーストによる防御数は1〜2面が期待値の範疇ではないでしょうか?

    また、「相手の攻撃を止める」のが重要な試合と「自分の攻撃が止まらない」のが重要な試合がそれぞれ存在します。お互いノーバーストだったとしても、実は一方にとって非常に運の良いケースだったというのは往々にしてあります。

    この点も、ディソナルリグを例にした実践編で触れていきます。

    3.デッキを考える際に構築の条件が見えてくる
    ダメージレースを理解すれば、仮想的に勝つためにどんな構築にするべきかの条件が明確になります。

    極端な例ですが、かつての《ダッシュヒラナ》をイメージしてみましょう。
    ※「ダッシュヒラナ」が分からない方はこの記事を読んでください
    ダメージレースの向こう側「ダッシュヒラナ」

    防御面数が0の代わりに、追加打点となる+@の部分が最大5点もあります。
    ショットターンにはフルハンデスも可能なことから、サーバントによる防御も抑制できます。
    このことからこのデッキの先攻4ターン目以降を防ぐのは不可能と言われています。


    方針としては、2パターンあります。

    1つ目は<炎妖舞 花代・惨>のようにバーンやダブルクラッシュの追加打点手段を複数有しているのであれば、先攻を取る前提で、3ターン目に防御アシストが無い点に付け込んで仕留めきるパターン。

    2つ目は《ダッシュヒラナ》の3ターン目のショットを耐え抜き、4ターン目に確実なフィニッシュを狙うパターン。これは以下の記事の◎対ダッシュヒラナの項目で解りやすく解説しています。
    しみずき's 結論リメンバのご紹介

    このように仮想敵のダメージレースを明確にすることで、何をする必要があるかが浮き彫りになります。


    以上の3点がダメージレースを理解することのメリットになります。



    後編に続きます。

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