今回は The AWAKENING ZOO の【メガコロニー-ダークフェイス 】についての解説の続きです。
- 解説1-デッキレシピ
- 解説2-各カードの採用理由
- 解説3-プレイング
各カードの採用理由
メインデッキ
百害女王 グレドーラ
コール封じはVに乗ったときにも使えるので、先行でも後攻でも相手の動きを妨害することができます。
もう一つのGB1の効果は、SB1でお互いのダメージゾーンのカードの表裏を逆にするもので、相手の動きを縛りつつ自身の超越ボーナスに繋げます。この効果は<オーバーウェルム>のGB3と非常に噛み合っており、全体パンプに貢献します。
威圧怪王 ダークフェイス ・アルキデス
最近のヴァンガードのデッキ構築では、メインV4枚+リアガードで強いカード1〜3枚構築が多く見られましたが今回はめずらしく、このカードは4枚使います。
- パラライズ要員
- ノーコスト10000パンプ
後半の<ゾンビホエール>が初回から襲ってくるって考えるとどのくらい強いかわかりやすいと思います。
対かげろうでは<コンロー>によるCB回復によって、<オーバーウェルム>のパンプにあまり期待ができません。そういった状況の多さからも減らせないわけです。
光角怪人 デンジャラスホーン
超越後は固定6000パンプですが、条件が軽くグロウヒーターにも見劣りしない使いやすいです。
序盤はわざとパワーを上げないでダメージを抑えることもできるので覚えておいた方がいいです。
黒槍怪人 ボルグワスプ
元々システムカードとして数枚入れていたのですが単騎で殴れるのが優秀で4枚確定になりました。
パニッシュ・スタッグ
残れば1ドロー、残らなかったら1退却してコールしているので悪くはないですが、基本的に効果付与したユニットは退却されるので期待はせずに単騎で殴れるカードとして使います。
新星怪人 リトルドルカス
減らしていいデッキではないのでこれは4枚確定です。
墨守怪人 ブラックウィービル
守れる対象の名称指定がついたことでアドバンテージを取り出しました。<デリベリー>もそうですが今弾から完全ガードのカードパワーも上がってますね。
対かげろうやミラーでは完全ガードの枚数が大事になってくるのでライドには使えず、切るタイミングは考えて大事に使います。
バルカン・ラフェルト
このカードの強さは下の効果にあります。
まず、選ばれない効果。
<オーバーウェルム>や<タイランティス>で大幅にパワーを上げることができるこのデッキですが、G2のユニットでは<ディナイアル・グリフォン>や<ヘテロラウンド>には全くというほど無力です。これではせっかくのパワーパンプも無駄になってしまいます。
そこで入れたのがこのカードです。 前列に置いてもパワーパンプで十分な要求値を叩き出しつつ妨害ユニットを無視できる様になりました。
また、同列のインターセプトを封じる効果は目立ちませんが強力な効果です。
単純に<アルキデス>などでスタンドを封じたG2が起きなくなるわけですから相手は圧殺しないといけなくなります。
対かげろうでは<destiny>に焼かれてしまう為、相手のソウルがなくなってから盤面に投げます。
バッドラック・スター
Vも含めるので依存するリアガードの枚数は実質2枚で使いやすさもあり3枚入れました。
4枚目を入れようと思ったのですが流石にコストが足りなくなったので3枚中2枚で使えればいいと思いこの枚数です。
序盤から盤面に投げれる札として活躍する上にかげろうの様な相手には低コストでリソースを取ることができる為極めて強力です。
ブリリアン・ブリスター
元々CSで使用する為に調整していたので、予選で入っていないのがバレると決勝トナメで【かげろう】が<ズィーゲンブルク>にしか乗ってこなくなる為に入れました。
見せる為の1枚って感じなのでCS等で使わないのであれば抜いていいと思います。
傑出怪人 プロムラーバ
かなり評価が分かれる1枚だと思いますが、僕は強いと思っています。
かげろうの流行っている環境で序盤からソウルに損失なく手札に還元できるだけで優秀なのですが、効果タイミングがライドフェイズ開始時というライド直前のタイミングに使用することができるので1回マリガンが増えてる考え方ができます。
CSではこの引き直しで2試合助かりました。
マシニング・スノーウイング
CBかソウルを選べるのはこのデッキにはありがたいです。
インゴット・チェイファー
<まぁるがる>互換。
この枠にクリティカルを採用している人もいますが序盤の強さと【かげろう】を考えてドロートリガーを採用しました。
4枚から3枚に変えてクリティカルを増やしても別にいいと思います。
マシニング・ツリーホッパー
効果も強く、お手軽スタンド封じは強力です。
対かげろう、リンクジョーカー、ミラーでは手札からガードに切ると山札がなくなるのでガードには投げれません。
鉄弾怪人 ボムシザー
<オーバーウェルム>のパンプの恩恵により打点も高く<グレドーラ>のコストに貢献します。
Gゾーン
毒鎌怪神 オーバーウェルム
グレドーラで1列封じるので平均的には2枚ドローですが、グレドーラですでに1列いるサークルを対象して<アルキデス>でスタンドを封じると相手は別列にコールしない限りVでしか殴れなくなります。ここでコールすると<オーバーウェルム>で3〜5枚引ける様になるので迂闊にコールすることができず、コールしないとガード値分手札が浮くことになります。
またGB3の暗躍は<グルーボール>と違い、前列だけではなく後列もパンプします。そのため要求値は両ライン簡単に2万以上を超えます。
無法怪神 オブディランドス
ナイトローゼ 、根絶者、ハリー、アーシャ、などこのカードが刺さるデッキは環境に複数存在します。
一度オーバーウェルムでリソースを確保した後に連続して超越すると詰むデッキが多いので3枚入れました。
封殺怪神 タイランティス
<オーバーウェルム>より要求値を出したい詰めの場面で乗ります。大体列で4〜50000パンプ入るので終盤に<ツリーホッパー>を戻して使います。
かげろうに2回乗りたい場面があったので2枚入れました。
地味に<夜霧の吸血姫 ナイトローゼ>のGB2を無効にできたりするのでお忘れなく。
死苑のゼロスドラゴン ゾーア
相手の手札を把握した上で乗ります。
相手の手札がわからないうちはリスクの方が大きいので乗ることはないです。
<オーバーウェルム>で相手のハンドを削り、自分の山札を掘りつつ、終盤に確定クリティカルの山札を作れる時などに、反対列に<アルキデス>を置けると3列高パワーで殴れるのでこうなると完全ガード1枚ぐらいは無視して乗ることができます。
<タイランティス>とは別の強力なフィニッシャーです。
翅壁怪神 モルフォシアン
<グレドーラ>で1列封じることでほぼこの数値で守ることができます。
かげろう相手に3枚目を使うことが多いので枚数は3枚。
七星怪神 レリッシュレディ
このカードを2枚同時に投げることでヒールトリガーと合わせることで山札を5枚掘ることができるので確定クリティカルの山札を終盤に作ることができます。
怪神要塞 グライスフォート
<グレドーラ>で1列縛っている関係上、使用頻度は少ないですが相手の奇形ラインを潰すこともできるので1枚は確定で入ります。
不採用カード
流麗怪人 トワイライトマダー
ヴァルガー・ブリスター
<コンロー>や<ハイフレイム>に殴られるパワーも問題です。
ヴァイオレンス・ヴェスパー
また、<アルキデス>に優ってる点もなかったです。
次回の解説3に続きます。ご閲覧ありがとうございました!