
【涼】デッキ解説 虚幻竜刻【シャドウパラディン-リペアルアード】(1)
各カードの解説
覚醒を待つ竜ルアード
G1のリアガードを2体退却することで1焼き1ドローするスキルは、リソース面では等価交換ですが、<天空を舞う竜ルアード>で爆発的にボードアドバンテージを稼ぐことができるこのデッキでは、盤面を開けられることがプラスでしかありません。
擬似超越スキルは、CB3ですが、ドロップのG1の枚数CBが軽減されるのでドロップにG1が0枚の状況でも上記のスキルを使った後だとCB1で使えます。
もちろん、G1が3枚以上ドロップにあればCBはかからないので、可能な限りノーコストで使用したいスキルです。
天空を舞う竜ルアード
このデッキは4ターン目から盤面をG1で埋めるのでパンプスキルは25000固定です。
ソウルにG3が2枚以上あるとクリティカルが増加するので、高打点と連パンが可能な4ターン目からの攻撃力がかなり高くなります。
ボードアドバンテージ稼ぐスキルは非常に優秀で、3ターン目に<覚醒を待つ竜ルアード>のスキルからライドすれば2アド稼ぎ、次ターンに覚醒ルアードの再ライドからライドすれば4アド稼ぎ出します。
コールする対象は、
3ターン目は<アビサル・オウル>、<険難の賢者デクロン>、<黒の賢者カロン>、<クールバウ>
4ターン目は<竜刻魔道士モルフェッサ>、<厳達の騎士スーエルス>、アビサル・オウル
になります。
3枚構築で1枚でもダメージに落ちたり引いたりすると事故の要因になるので枚数は4枚確定。
竜刻魔道士リア・ファル
2ターン目に強いのは勿論ですが、以前よりも3ターン目に展開しづらくなった分3ターン目にも活躍します。
自分のダメージが1点ならコール対象は<黒の賢者カロン>です。
竜刻魔道士モルフェッサ
4ターン目以降は常に盤面にコールします。
このカードの連パンがデッキの動きの1つなのでフォースは1ヶ所に集約します。
規制前は4枚採用していましたが、序盤の動きが潤滑にする<竜刻魔道士リアファル>を優先的に増やしたかったため渋々3枚に落としました。
哀慕の騎士ブランウェン
- <覚醒を待つ竜ルアード>に乗りたい
- ルアードのコストでデッキに戻すカードを作る
- デッキが薄くなってきた終盤にデッキから不純物を抜く
パンプ条件の軽さからV裏やR裏にも配置することもあり4枚確定枠。
アビサル・オウル
リソースを蓄えるターンに複数広げたり、止めがさせない時や返しが見える時に<竜刻魔道士モルフェッサ>からコールすることも。
規制前は3枚でしたが<ネヴァン>以外でのリソースを増やす手段ということもあり4枚確定枠になりました。
厳達の騎士スーエルス
シンプルにパンプ条件が軽く強力で、最終盤面で<スーエルス>+スーエルスで列を作りながら、反対列に<モルフェッサ>+ドロップにスーエルスが欲しいので3枚は確定で、ダメージに落ちる事を考慮して4枚確定枠になりました。
クールバウ
自身と同列のユニットをレストさせることでパワー5000のユニットを回収します。
寝かせたユニットは<覚醒を待つ竜ルアード>の退却スキルのコストにすることで自分のリソースを増やすことに直結し、天空を待つ竜 ルアードで新たな<クールバウ>をコールすることで次のターンに同じ動きをすることが可能です。
山札からコールするより手出ししたいカードなので枚数を少し多めの3枚。
黒の賢者カロン
コストが<アビサル・オウル>のスキルと被ることもあり、CBを全て使い切って点止めされた時に詰む場面のみコールします。
具体例は、2ターン目の<竜刻魔道士リアファル>や3ターン目の<天空を舞う竜ルアード>のターンなどです。
険難の賢者デクロン
<竜刻魔道士モルフェッサ>のスキルでコールした連パンに使用したユニットや、使い終わった<アビサル・オウル>をインターセプトに回せるので他デッキよりもシールド値が高くなります。
退却スキルを持っていないクランは、このカードが盤面に駐在し続けられるとリソース差が開き続けリソース差で負けます。
盤面に1枚置いておけば良いので1枚採用。
秘められし才気ルート
アビス・ヒーラー / 暗黒の盾マクリール
ダークサイド・トランペッター / デスフェザー・イーグル
ダークサイド・トランペッター / デスフェザー・イーグル
クリティカルも<天空を舞う竜ルアード>で上がるのでクリティカルトリガーを増やす理由もなく、引完全ガードを採用しています。
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