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初心者向けVGステップアップ講座 第一回 ライドまでの道

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    by 攻略コラム

    初心者向けVGステップアップ講座 第一回 ライドまでの道
    ご無沙汰しております。タカギです。


    今回はカードファイト!!ヴァンガード初心者向け講座ということでこの前発売したトライアルデッキでヴァンガードを始めルールを覚えた!!アニメを見てヴァンガードを始めてみた!!という初心者の方に向けてショップ大会参加辺りまでを視野に入れたヴァンガード知識のステップアップを目指す内容となります。

    超基本的なゲームの進め方などは履修済みとして進めていきます。
    公式サイト等の遊び方を見て実際に何度かヴァンガードを遊んでみてもう少しテクニックを磨きたい方に向けての記事となりますので、超基本的なルールに関しては深く触れません。細かいルールの説明のために最初から説明することはありますが、完全な初心者向けのテイストの記事ではありませんのでその辺りよろしくお願いします。


    また、ヴァンガード用語とも言えるものや略称などに関しては適宜解説していくつもりです。よろしくお願いします。

    準備段階
    さて、まずは準備段階として改めてデッキに関してのルールを確認していきます。
    今回はレギュレーションとしてはスタンダードでの解説となりますのでVスタンダード、Pスタンダードではまたデッキに関してのルールも違ってくるので注意しましょう。

    トライアルデッキ等を購入してデッキは持っている方がステップアップの組み換えを行う上で注意したいのがヴァンガードではデッキ構築の制限が存在しています。
    同名カードは4枚までといった制限だけでなくトリガーの枚数や種類などに制限があるのでその辺りを深彫していきたいと思います。


    まず、スタンダードにおいてのデッキはメインデッキ46枚ライドデッキ4枚で構成されています。
    元よりヴァンガードは50枚デッキのゲームだったのですがスタンダード環境においては不確定要素であったライドのシステムサポートとしてライドデッキが起用されています。

    そして、ライドデッキはG0~3までのカードを1枚ずつの4枚で構成され50枚デッキの残り46枚がメインデッキになるといった流れになります。

    またライドデッキはG0~3のカードを1枚ずつ入れるという制限があるためG0が1枚とG1が3枚などといった偏った枚数のデッキにすることはできません。

    またライドデッキとメインデッキと名前は違いますが同一のデッキとして扱うのでライドデッキ、メインデッキで合計して同名カードは4枚しか入れることができません。

    また、カードの種類として守護者を持ったカードがありますが、守護者は合計4枚までデッキに入れることができます。
    守護者は0枚でも大丈夫ですが別名のカードだからと守護者を8枚入れたりは出来ないので注意しましょう。

    また、トリガーの枚数にも制限が設けられておりトリガーは合計16枚をデッキに入れることになります。16枚より多くてもダメですし少なくてもダメで確実に16枚入れる必要があります。


    またトリガーの種類ごとにも制限があり、超トリガーは1枚まで、ヒールトリガーは合計4枚まで、クリティカルトリガー・ドロートリガー・フロントトリガーは各種8枚までとなります。
    例えば超トリガー1枚ヒールトリガー4枚クリティカルトリガー8枚ドロートリガー3枚といった構成なら大丈夫ですがクリティカルトリガーを9枚入れたらいけないので注意しましょう。



    さてデッキ構築で色々と制限があったりして初心者の方には少々難しい面がありますが、デッキ構築をする際は公式から「デッキログ」というサイトが提供されています。
    そちらのサイトからデッキを試しに作ってみれば「トリガーの枚数が条件を満たしていません。」「デッキの守護者が4枚を超えています」などのポップアップが出てしっかりと条件を満たしたデッキ構築のサポートをしてくれるのでぜひ活用してください。

    また、デッキログでカードを表示すると「このカードのデッキを表示する」という項目が出てきてそれを選ぶとそのカードを使ったデッキレシピが調べることができます。
    色んなユーザーの投稿したデッキを見ることが出来るので構築の参考になると思います。

    また、デッキレシピで悩んでいるのでしたら遊々亭のブログでは様々なブロガーさんが様々なデッキレシピを投稿しています。何か構築の手助けになる記事があるかもしれないので見ていただけると幸いです。



    折角なのでデッキ改造案といいますか鳳竜焔舞にて再録された便利な汎用カードを紹介します。

    超トリガー
    トライアルデッキでは超トリガーとして<決意の精霊王 オルバリア>が収録されています。
    デッキタイプによってはオルバリアが最適解の場合がありますが、基本的に国家ごとに固有の超トリガーがありますので基本的にそちらが優先して使われます。

    全てのトリガーの効果を発動するストイケアの天恵の源竜王 ブレスファボール、超トリガー最強候補リアガードでもドライブチェックを行うケテルサンクチュアリの栄典の光竜神 アマルティノア、ヴァンガードの永続パンプを行うダークステイツの怨恨の冥竜神 ゴルマギエルドと各国家中々恐ろしい効果を持った超トリガーを揃えています。

    超トリガー1枚でかなり戦局が変わってしまうためできれば妥協せずに取り揃えておきたいところです。

    今回の再録があって入手しやすくなっているので今が集めやすい良い機会になっています。

    また、こちらの超トリガーですがデッキのメインユニットが変わったとしても国家間では同一の超トリガーが使用できる為、このデッキあまり馴染まなかったな......ということがあっても違うデッキを組むときに同一の国家であればまた使うことが出来るため揃えておいて損はないです。

    守護者
    トライアルデッキにも守護者は収録されています。しかし、鳳竜焔舞にはまた違った守護者が収録されています。
    トライアルデッキの守護者はパワーが7000でブースターパック収録の守護者はパワーが6000になっています。

    これだけ見るとトライアルデッキの方がパワーが高いから優勢に見えます。しかし、ブースターパック収録の守護者はあなたの手札が2枚以上なら、手札から1枚選び、捨てる。
    という文章が追加されています。
    これが何のメリットになるかというと通常このタイプの守護者は完全ガード、完ガと言われており守護者をガーディアンサークルにコールして効果を発動し手札を1枚捨てることによって相手のアタックをどんな高いパワーであっても防ぐことができます。なので、守護者の1枚とコストの1枚と合計2枚の手札消費が発生します。

    ブースターパック収録の守護者の場合ですが、手札が2枚以上なら手札から1枚捨てる。という文章がある通り守護者を出した後の手札が1枚だけなら本来必要である手札からコストとしてる1枚の手札消費を抑えることができます。

    これにより例えば相手が最後の最後に大きなパワーでのアタックを残してきておりこちらの手札は僅か2枚です。そんな絶望的な状況で相手の超パワーが襲ってきます。しかし、ブースターパック収録の守護者の場合、守護者を出して相手のアタックを防ぎ本来必要である守護者の能力を使うために必要な手札のコストは手札が1枚しかない為支払う必要がありません。
    相手の超パワーの攻撃を守りきり手札に残しておいたペルソナライド用のG3を抱えておいたまま自分のターンに突入し攻めに転じるといった状況を作ることができます。

    また高パワーのアタックの後に手札1枚で守れるアタックが控えている状況でも先に守護者を使い残った手札1枚で残りのアタックも防ぐといったこともできる為いざという時にかなり輝く効果になっています。

    トライアルデッキの守護者よりパワーが1000低いというデメリットがありますが基本的には守護者は相手のアタックを防ぐための手段で盤面に出してアタックに参戦することは少ないので気にならないことが多いです。また、この後の回で解説することになりますがパワーが4000と5000では大きく違ってきます。そこでは1000の違いが大きく作用しますのでその時改めて解説したいと思います。


    色々と話をしましたが基本的に有利に働く場面が多い為、守護者も可能であればトライアルデッキ産のではなくブースターパック収録の守護者を採用しておきたいです。


    手札交換について
    ヴァンガードでは最初に5枚の手札を引いてそこからマリガンを行えます。
    任意の枚数のカードをデッキの下に置き、置いた枚数と同じだけカードを引くことが出来ます。

    ここでマリガンの基準ですが基本的にデッキに眠っていてドライブチェックで引き込みたいトリガーユニットは山札に戻します。


    トリガーユニット以外どのカードを残しておくのがいいかはデッキ構築によって違ってきますが手札に持っておきたい優先順位の高いカードはキープ、最初のうちは必要にならないカードやデッキからサーチが可能なカードは戻してマリガンで他のカードへ変換を行います。


    例えばユースベルクのデッキで序盤から<通貫の騎士 キャドワラ>を使いたい場合は手札のグレード3が多いと序盤でキャドワラが輝く場面でユニットが4枚以上という条件が満たせない場合があります。

    ヴァンガードはノーマルコールする場合ヴァンガードのグレード以下のカードしか手札からコール出来ない為、ヴァンガードがグレード2の状態でキャドワラを使うにはグレード3のユニットがあるとキャドワラの4枚以上という条件が満たしにくくなり無理なコールをする必要が出てくる場合があります。

    ユニットというのはヴァンガードとリアガードを含めた枚数であればいいのでヴァンガードで1枚でキャドワラで1枚という数え方になりリアガードをあと2枚用意しておかないとキャドワラの効果を使うことが出来ません。なので手札がグレード3ばかりの場合序盤から強いキャドワラの効果を使えずじまいといった状況を招いてしまいます。


    自分のデッキにおいて何が必要かどんな手札を目指さないといけないのかをしっかりと決めておきましょう。


    ライドについて
    さてまずは準備段階としてデッキの構築においての注意点を解説していきました。
    次はヴァンガード特有のシステムであるライドに関してのお話です。


    先述した通りヴァンガードはライドという不確定性要素と向き合うカードゲームでしたがスタンダードに環境が変わってからライドデッキというシステムが採用されました。

    これにより手札を1枚捨てれば確実にヴァンガードを次のグレードにすることが出来るというライド事故で何度も泣いた全国のヴァンガードファイターの救済措置が取られました。

    このライドデッキという仕組みがある為にかなり歪んだデッキ構築が実現したり様々な恩恵があるのですがとりあえず今回はライドしてく上での簡単なポイントを解説します。


    ライドデッキは基本的にトライアルデッキのままで問題ないです。

    ライドデッキによりグレード3までのヴァンガードの動きが確約されているのが強力です。

    例えばユースベルクの場合、ライドデッキが固定されている為<駈出す決意 ユース>から<烈光の騎士 ユース>のライドが確定しています。
    それによりグレード1のユースのグレード2のユースにライドされた時の効果が確実に発動できます。

    確定でデッキトップ3枚を見てユースベルクをサーチかグレード2以下のユニットをコール出来ます。
    この効果によって更に<キャドワラ>への動きへ繋げやすくなります。
    キャドワラの展開の為に盤面に置くためのユニットが足りない場合はグレード2以下の確保、展開用のユニットが足りていればユースベルクの確保に使えます。

    ライドデッキによりゲームを進めていく上で動きが決まっている点が存在するのがスタンダードの魅力でもあります。



    また、ライドデッキの問題になるのがライドする上で必要となるライドデッキからカードを手に入れる為に必要となる手札コストの問題です。


    ライドデッキから次のグレードのカードを手札に加えるには手札からコストとして1枚ドロップに捨てなければいけません。基本的にドロップに捨てるとなると使えなくなってしまうカードという扱いが多くなります。

    捨てる候補としてはコンボが必要なデッキではコンボに繋がらないカードであるトリガーカードを捨てることが多くなります。しかし、トリガーカードという高いシールド値であるカードをどんどん捨てていくと相手の高いパワーを守ることが出来なくなりコンボを発揮する前に相手のアタックをしのぎきれず負けてしまいます。
    逆にシールド値になるトリガーカードを大切に取っておいても手札が防御の為のトリガーで溢れてしまい。相手への明確な攻め手が無ければ守りは強いが攻め手に欠ける状況が続きいつまでも攻めきれずに負けてしまいます。

    このようなジレンマを解決してくれるのが<メナシング・タイガー>のような存在です。
    メナシング・タイガーの効果で自分のターンにこのカードが手札から捨てられた時、カウンターブラスト1でこのカードをリアガードにレストでコールします。

    ライドデッキのコストで捨てられた場合無駄にドロップに落ちるのではなくカウンターブラストを使うことにはなりますが盤面にレスト状態で置くことができます。
    これによりキャドワラのユニット4枚の条件を満たしやすくなります。


    マリガン及びライドデッキのシステムによりキャドワラのユニット4枚の条件がかなり緩和されます。

    マリガンで手札交換が行えてライドデッキのユースによりデッキからグレード2以下のユニットを1枚不確定ではありますが用意することができメナシング・タイガーにより本来捨てるはずの手札が盤面に戻ってきます。
    このようにマリガンとライドデッキのシステムにより自分のやりたい動きがかなり通りやすく再現性の高い動きができるのがスタンダードのヴァンガードの魅力でもあります。



    また、以前の環境ではグレード3になるまで毎ターン行うライドをあえて行わないライドスキップというものが流行っていた時期もありました。


    現在のスタンダードでもライドスキップが活躍する場面がありますが基本的に早めにG3にライドしてペルソナライドも狙いながら積極的に攻めていくのが勝ちに繋がりやすいです。そういった戦法もあるというのは頭の片隅に置いておきましょう。


    さて初回はデッキ構築の制限についてとマリガン及びライドに関しての解説をしました。
    今後も少しずつ解説の記事を書いていきますのでよろしくお願いします。

    今回は以上となります。ありがとうございました。

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