
各カードの解説
3ターン目、4ターン目にパーシヴァルを使いながらライドしている場合、自身とコールされるユニットのパワーを20000パンプするのでダメトリ1枚ぐらいなら余裕で超えるパワーを与えます。
また、アタック時に山札からコールするスキルは、打点が上昇した状態で連続攻撃を可能にしており1枚で自己完結しています。アタックされた時にはトリガーや守護者をコールする事で相手の攻撃をかわします。
総じて攻守共に優れたカードです。
ゴールドパラディンの強さの源。
V/R関係なくアクセルサークルを増やせるのは単純に強力です。
加えてコールされるユニットも強力なユニット。
コストも非常に軽く、手札を捨てていますがアクセルIIを獲得しているのならリソースが+1されており逆に増えています。
おまけ程度にV限でアクセルサークルのユニットにパンプが付いていますが、このスキルが非常に強力です。
先攻は3ターン目に、この5000パンプで要求値を上げて点数を詰め次のターンをキルターンにする事が可能です。
このスキルのお陰で最悪<グルグウィント>にライド出来なくても勝ててしまうゲームもあるくらいです。
あまりにも強すぎるのでいつか規制される未来が来てもおかしくないです。
ゴールドパラディンのリソース源の一つでしたが<グルグウィント>のパンプスキルで化けました。
3ターン目は<真実の聴き手ディンドラン>や<パーシヴァル>をコールしてリソースを増やし、4ターン目は<マッハスラッシュ・ドラゴン>からの連パンに使う事でキルターンにする事で出来ます。
手札に抱えておけばおくほど強いカードです。
相手の動きを封じるために点止めをした後でも次のターンにその分のダメージを入れてくれます。
<サグラモール>と<ワンダーエイゼル>を手札に貯めておく事で追加の攻撃回数を稼いでくれます。
自身に5000パンプが付いているのでトリガーをブーストに使ってもアクセルやプロテクト相手にはダメトリ1枚超えられるのが偉いですね。
アタック時にリアガードをソウルに入れる事で10000パンプとアタック後に自身をバウンスします。
アドバンテージの観点から見ると損していますが、2ターン目に3パンしても前列を空けるので点止めを許しません。
自身のスキルでアクセルサークルを空ける事で<グルグウィント>のスキルで本来押し潰していたユニットを手札とソウルに変換しているので連続攻撃とも非常に相性が良いです。
登場時に手札から1体コールするというだけのシンプルなテキストですが、手札からという制約がないので、<グルグウィント>からコールされると攻撃回数が追加で増えます。
<ワンダーエイゼル>から次のワンダーエイゼル、もしくは<サグラモール>をコールする事で連鎖が続き、攻撃回数を極端に増やしてしまいます。
<アグロヴァル>のスキルでソウルには困らないのでこのデッキではCCをします。
ゲーム中に1回使えれば良い程度のカードなので枚数は1枚か2枚で調整しています。
<パーシヴァル>や<サグラモール>、<ワンダーエイゼル>を引き込めれば御の字になるので3ターン目はドローを選択します。
点数を抑えられている時やキルターンにはCCをする事が多いです。
自身のパワーが7000なのはデメリットよりもメリットで、後手の際には点数を止める選択肢が生まれます。
Rで優秀なG3が多いゴールドパラディンではG3をサーチできる行為が他のデッキのブランウェン互換と比較して段違いに強いです。
盤面の配置の都合上<サグラモール>や<マッハスラッシュ・ドラゴン>とラインを組む事が多く、トリガーでのガードを要求出来る要求値になるのが良いですね。
蒼天の騎士シャナク / 光輪の盾マルク
点止めや攻撃の順番などを踏まえて前トリガーよりもクリティカルトリガーの方が融通が効き、デッキとして一貫性があります。
引守護者の採用は賛否両論ですが、環境にアクセルクランが増えればクリティカルトリガーに変える事を検討しています。
【涼】デッキ解説 天輝神雷【ゴールドパラディン-グルグウィント】(3)に続きます