
プレイング
このデッキはプレイの幅がとても広いので試行回数が足りないと難しい部類のデッキに当てはまります。規制前の【むらくも】に近いですね。自分もまだまだ練習途中ですが、気づいた点を書いていこうと思います。
それ故にG3に乗る前に4点受けてたりすると、デッキの性質上巻き返す事が出来ません。
1、2ターン目のブーストなしの1パンはとくに止めたくなりますが、手札に<リヴァーロ>があるなら効率よくCBを消費するためにあえて受けることも選択肢にはいります。
1ターン目にガードして、後にクリティカルを絡んで受けた表の3ダメージより、1つ裏になっている3ダメージの方が強いからです。
序盤の1ダメージがゲームに大きな影響を与えるのでガードするかしないの見極めが非常に難しいです。
<フォースII>を取っているのではあればVにつける事で全面クリティカル2になるので簡単ですが、<フォースⅠ>を取っている時はR→R→Vの殴り順や、VでRに攻撃するなどします。
クリティカルのプレッシャーで相手のCBを抑えつつ手札をじわじわ削りながら勝つ事も多いです。
ダメージを抑えることでこちらのヒール回数を増やし、飛天のスキルでリソースを稼ぎながら戦います。
理由は<飛天の聖騎士アルトマイル> 、<スターライト・ヴァイオリニスト>共に表のダメージがあると弱体化するからです。
相手のクリティカルが絡まなかったRからRへの攻撃にも対処できるように前列から優先的にインターセプトに使います。
また、自分がダメージ4の時はとくに難しく、相手も飛天のスキルを使わせないために中々5点目を入れてはきません。
終盤は飛天のスキルは当てにはならないので、<ディアコネクト・ドラゴン>でソウルの準備しつつ<絶剣の騎士 リヴァーロ>を手札に温存しておきます。
どちらも一長一短で、フォースⅠはそれぞれのRにつけてVでRを攻撃して、相手のリソースを削ることに長けています。しかし、4点まで入れないとコントロールし辛く、ヒールにも弱いです。
フォースIIは、VとRにつけることで全面クリティカルをつけてプレッシャーを与えます。一度点を入れてしまうと強みが薄れてしまう点や、ヒール回数の観点から考えると少し悩ましいです。
序盤の流れや対面のクランによって臨機応変に選ぶ事になります。
【涼】The Next Stage デッキ解説 ロイヤルパラディン-アルトマイル (4)に続きます。