今回から鬼神降臨のカードを使ったデッキを紹介したいと思います。
初回の今回は【ぬばたま】について記述します。
【ぬばたま】とは
まず、はじめに【ぬばたま】のクランについて少し説明します。【ぬばたま】は、BT1弾から存在するクランでクラン特徴はハンデス。<忍竜 ドレッドマスター>等の強力なカードがあったものの、1弾ではカードプールの少なさにより、単独のデッキでは組むことが不可能でした。
次に強化されたのは、2年後のBT13弾です。その際の【ぬばたま】の動きの特徴はバインドです。 相手のリアガードや手札をバインドして、<忍獣 クロコ>でドロップゾーンに落とすというのが基本戦術でした。その次の強化はこの3年後のG-TCB01です。バインドしたカードが手札に戻ることでターン終了時に誘発するクラン能力の「残影」を手に入れました。
そして、G-TCB01から1年後の今回、新たなスキル「支配」を手に入れました。
「支配」はそれまでの【ぬばたま】の能力とは異なり、バインドやハンデスとは関係のない能力です。また、一つのクランに違うキーワードスキルを初めて手に入れました。
構築について
ここからは構築ついてお話しします。【ぬばたま】はいくつかの課題点があります。
- 序盤の脆さ
- リソースが取りづらい
- 残影と支配が噛み合わない
1つ目の序盤の脆さは、GBデッキなので多少はしょうがないのですが、初回超越でキルパターン、もしくはハンドアドバンテージを大量に取ることができるわけでもないので致命的です。
「残影」に寄せることでそれを回避できますが、結局のところ2ターン目までに<忍獣 タマハガネ>を引かないと話にならないのが現状です。
2つ目のリソースの取りづらいのは、これはリソースを稼げるのが全体のプールで見ても<忍竜 チギレグモ>、<忍竜 ゲンカイ>しかいないためです。どちらも「残影」「支配」を参照にしている上にコストのソウルが被っているので合わせて使うのが難しく、不確定要素のある<チギレグモ>、事前に出して置かないといけない<ゲンカイ>といったように癖のあるのも難点です。
3つ目ですが、上記でも触れています新規が既存のカードプールと噛み合いません。これが最大の難点で、誘発条件が合わないと使い物にならないカードがあまりにも多く構築の幅が狭まってしまっています。
デッキレシピ
ぬばたま(支配)
プレイヤー:涼
エクストラ
計16枚
デッキ説明
支配軸のぬばたまデッキです。序盤の弱さを補うためにバニラ多めと<忍竜 ドレッドマスター>で補います。
初回超越が取れるかがかなり大事になるので意識して立ち回ります。
またリソースの薄さもバニラを使うことで序盤に投げるガード値を節約させます。
<忍竜 ゲンカイ>は序盤引いている場合、できるだけR裏に置いておき、初回超越での超越ボーナスの際に効果を誘発させておきたいです。
超越後ですが、フィニッシャーは変わらず< 六道忍竜 ツクモラカン>です。ここまで行ければ勝ちが見えてきます。
<ツクモラカン>+超越ボーナス+<フウキ>or<ミヤビ> これができるかです。
採用候補カード
デッキを組む際にどのカードが候補に上がるかです。今回、採用を見送ったカードについて少しだけ説明します。
忍竜 シラヌイ
シラヌイ名称を参照にするカードを増やすのであれば是非とも採用したいカードです。
忍竜 フウライ
そのため、このカードのスキルを発動するタイミングは殆どないです。 また、<ゲンカイ>ともコストが噛み合っていないのも難点です。
忍竜 ウツロイ
注意
閻魔忍鬼 ムジンロード
魔忍竜 シラヌイ朧
忍竜 フウライ
簡単にでしたが今回の記事はこれで終わりです。ご閲覧ありがとうございました!
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