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【エル】エボルヴなのにOTK!スペルプリコネ

    posted

    by エル

    サムネA.jpg
    エボルヴなのにOTK!
    スペルプリコネ
    こんにちは。エルです。
    コラボパック「プリンセスコネクト!Re:Dive」発売おめでとうございます。
    今回は<ユニ>が活躍するスペル軸のタイトル構築を組んできたので紹介します。


    プリコネのタイトル構築では、「UB」(ユニオンバースト)が使えます。このUBはタイトル構築限定で発動する効果のことで、例えば<コッコロ>はタイトル構築のときのみファンファーレで体力が1回復します。
    また、UBが発動する度に発動する効果や、UBが発動した回数を参照する効果もあり様々なコンボが楽しめます。今回紹介するデッキもUBをフル活用して強力なコンボを決めるデッキに仕上がっています


    デッキリスト
    スペルプリコネ
    プレイヤー:エル
    リーダーカード
    1
    エボルヴデッキ
    10
    3枚
    GRマホ
    2枚
    3枚
    2枚


    デッキコンセプト
    キーカードである「なかよし部」の<ユニ>は5コストで仲間二人を呼び、それぞれがファンファーレでUBを発動するので2コス以下のスペルも2枚打てるバリューカードです。このカードを使ったコンボや<キャル>の超進化で打点を作るデッキです。

    そのコンボとは、<エリス>の軽減でユニを出すと、それだけでUB3回を達成しエリスの効果でユニに疾走を付与出来るというものです。
    その間にスペルも3回打てるので、<ダークエクリプス>でバフしたり<クロエ>の効果でダメージを伸ばしていきます。
    さらに、エリスのUBの後に<オーロラヒーリング>でエリスをスタンドすると、もう一度疾走付与が使えて横のクロエも疾走を得ながら、UBが発動したのでもう一度スペルをプレイ出来てしまいます。

    そんなわけでエリス、ユニ、ダークエクリプス×3、オーロラヒーリング×3全て揃ったこの構築の理論値はなんと7PP29点です。
    プリコネには3コストのPPブーストである<いつか、また会う未来で>があるのでこれが6ターン目に出来ます。
    もちろんここまで揃うのは激レアですが、4ルックが4種いてかなりの量デッキを掘れるので大きな守護等がなければ20点揃うのは現実的です。また、除去も豊富で他の打点もあるので、2ターンに分けて削りきるパターンもあります。

    採用カード紹介
    オーロラヒーリング
    本来は1コストの<コッコロ>などに打つカードとしてデザインされたと思われるが、このデッキは<ユニ>がスペルを無料にしてくれるので<エリス>に打って悪用します。それ以外の使い道はこのデッキには全くないので4枚の中から拾うのは慎重に。ですが、その分打点を伸ばすには最適なカードです。

    コールオブギルド
    優秀な初動札。フォロワーしか拾えないが、<ユニ><キャル><サレン>など1枚でビッグアクションを起こせるフォロワーが数多く採用されているので見た目以上にありがたいカード。

    クロエ
    ユニ>から出るフォロワー。除去が付いててリーダーにもかなりのダメージが飛んで強力。
    このカードが出るのでコンボターンの体力3以下の守護1面は簡単に突破可能。
    チエル>も同様だが、デッキから出すカードなので4枚の中から拾うのはかなりリスクがある点に注意。

    シェフィ
    プリコネの<シュヴァルグラン>。
    手札は入れ替わらないが、ダメージを割り振れるのとファンファーレで1面止められるのが強力。このデッキはとにかく耐えてコンボを決めるのが大事なので特に相性が良い。おまけにしては強すぎる覚醒時効果と超進化時効果も1日1回はお世話になりそう。

    チエル
    初動兼<ユニ>から出るフォロワー。
    ランプ札である<いつか、また会う未来で>を探せるのがかなり偉い。

    マホ
    正直に書くと自由枠。エボルヴ枠が余っていたのと、ランプとターンが被る3コストは入れたくなかったので再現性を上げる為にもこのカードをチョイスしてみました。

    真理と実存の共同幻想
    5,6PPで<ユニ>をプレイしたときに打てると回復も付いていて強力なカード。Quickが付いているので<ちぇるちぇる☆かあにばる>の裏択にもなる。

    ダークエクリプス
    3バフするコンボパーツとしての採用だが、突進指定攻撃を付与してくれるので5,6PPの<ユニ>にくっつけて除去として運用することも可能。
    また、イラスト通り<キャル>との相性も良く、ファンファーレで捨てたり超進化時の打点にしたりと使い道がかなり多い。
    コンボターンまで持っておきたくなるが、一番大事なのは耐えることなので、有効なタイミングが来たら打ってしまった方が良いと思われる。

    ちぇるちぇる☆かあにばる
    ユニ>にくっつける除去スペル。コンボターンにも追加の守護突破として活躍したりする。
    また、手札の形がかなり良いときは先攻2ターン目これを構えて3ターン目安全にランプするパターンもある。

    いつか、また会う未来で
    このデッキの最重要カードと言っても過言ではないくらいに重要なランプカード。
    なぜなら、このデッキは7PPで<エリス>+<ユニ>をした瞬間に打点が跳ね上がるデッキで、それまでは全く圧がなく、対戦相手に全力で攻められる可能性が高いからだ。
    なので、気合いでこのカードをプレイして<サレン>等で取り返す方が勝ちやすいと考え構築しました。
    このデッキは10PPまでゲームすることを想定していないのでチョイス2は使いません。2枚目以降は迷わず<キャル>や<共同幻想>で捨てます。

    エリス
    このデッキで最も危険なカード。
    なかよし部に疾走を付与するコンボパーツでありながらファンファーレでコンボパーツを探せるので、7PP時にまだ揃っていないけど動き出してみたり、被ったら道中でプレイしたり出来る。
    1コストのフォロワーは入ってなくて<ユニ>以外でUB3回発動はほぼ無理な点には注意。稀に<オーロラヒーリング>を1コス1UB1バフに変換して2コストフォロワーが走って6点くらい出ることはある。

    キャル
    中盤の繋ぎと超進化でサブ打点担当。
    専用装備の<ケイオスグリモワール>はスペルを打つとキャルの攻撃力の半分のダメージを2回まで与えてくれるので、超進化して<ダークエクリプス>+任意のスペルで8点が作れます。

    サレン
    とにかく耐えたい、後手でも<いつか、また会う未来で>を打ちたいというコンセプトなので採用。<グロリアスフェザー>が与えるダメージを+1し、進化時に与えるダメージは1体に5点それ以外に2点となり、さらにターン終了時に3回復してくれるので、攻められた分をかなり取り返してくれます。
    チョイス2で仲間を呼ぶ効果がありますが、枠の都合と面ロックの危険があるので今回は不採用です。

    ユニ
    デッキの核となるフォロワー。
    エリス>とのコンボだけでなく、普通に5PPでプレイしても処理強要で超強力。しかし、デッキの中の<クロエ>と<チエル>がいなくなった途端UBが発動しないので出力が落ち、コンボも出来なくなる点には気をつける必要がある。
    ちなみに、スペルコスト2は重複するので、クロエとチエル両方を出してから<いつか、また会う未来で>を0コストでプレイすることも出来る。コントロール系のデッキに当たったときやPPブーストを遅れて引いたときには使えるプランかもしれない。


    立ち回り
    ユニ>が先攻カードなのでほぼ全部先攻になるかと思います。
    ここまで書いてきた通りPPブーストである<いつか、また会う未来で>を全力で探してプレイし、6ターン目に<エリス>+ユニのコンボで大打点を出すのが基本プランです。

    しかし、当然これが通用しない相手も存在します。
    現状想定しているパターンは大きく分けて2つ。
    1つは相手の回復や守護が多い場合。
    特にNcナイトメア対面は<クリストフ>と<グレモリー>の守護連打が可能なのでエリスを通すのが難しい。
    代わりに序盤が弱めという弱点はあるので、序中盤を最低限の除去で過ごしパーツを集めて、2ターンに分けて守護を突破しながら削りきるくらいの打点を揃えるのが勝ち筋になるかと思います。
    2つ目は<ファースト・ワン>や<コッコロ>など3ターン目に除去がないだけで圧倒的な盤面を作られる恐れがある場合。これは少しずつ除去し続けていてもほとんどの場合、いつか追いつかなくなって負けてしまうので、割り切ってPPブーストしてしまった方が勝率は高いような気がします。

    もし、3ターン目にPPブーストを引けなかった場合でも7PPに到達してしまえば無限の可能性があるので、5ターン目までに無理やりプレイ出来れば勝てたりもします。


    打点表
    エリス>+<ユニ>+2コス以下スペル3枚
    →ユニの攻撃力がエリスのバフ込みで5、<クロエ>が4回で9点
    2点ではなく3点の盤面除去が必要な場合は先に<チエル>を出すので1点
    スペル3枚のうち<ダークエクリプス>1枚につき+3点
    オーロラヒーリング>はスペル使用権利も増えるので、1枚目はクロエが走るので5点、2枚目はチエルなので4点、3枚目は2点

    20点出す最も楽なパターンはエリス+ユニ+ダークエクリプス+オーロラヒーリング2枚+スペル


    マリガン
    最重要 いつか、また会う未来で


    先攻 チエル、キャル

    後攻 マホ、サレン

    PPブースト全力マリガンなので非常にシンプルです。5PP時に強いカードがある場合のみPPブーストを探しに行くカードでキープします。


    最後に
    ギミックが複雑で読みにくいところが多かったかもしれません。文章力が足らず申し訳ありません。
    エボルヴでは珍しい無から大打点を作れるデッキ。
    新感覚で面白いので是非使ってみてください。

    今回はこれで終わります。


    ここまで読んでくださりありがとうございました。

【エル】コンボエルフ

    posted

    by エル

    20251223sve1.jpg
    コンボエルフ
    こんにちは。エルです。
    今回は<対空射撃>と<アクティブエルフ・メイ>を獲得し、突然環境TOPに躍り出たコンボエルフを紹介します。


    デッキリスト
    コンボエルフ
    プレイヤー:エル
    リーダーカード
    1


    デッキコンセプト
    コンボエルフは1ターンに指定の数のカードをプレイすると働くコンボ能力を駆使して攻めるアグロ寄りのミッドレンジデッキです。
    序盤はなるべく手札を減らさず過ごし、5ターン目以降キーカードである<新田美波>とそこから出る<アナスタシア>を使って実質1コストで展開しながら、疾走を持つ<スクナ>や<シャムシャマ>にバフを載せて一気に攻める。これをメインプランとするデッキです。


    採用カード紹介
    アクティブエルフ・メイ
    このカードが追加されたことで、コンボしながら相手の小粒のフォロワーに触れるようになり、デッキが覚醒しました。4プレイ目からは墓場からプレイ出来て盤面を埋めない点が超強力です。
    手札からプレイするとリソースに不安があるなんて時には、<セッカ>で捨てて墓場からのみ使うパターンもよくあります。
    場から離れた時に相手のフォロワーにダメージを与えるので、手札に戻した時や墓場などからプレイしたときだけでなくラストワードでも飛ぶことに注意。

    宿命の狐火・セッカ
    手札は減りますが、バウンスや疾走や<マドロスエルフ>など、足りないものを見つけて手札を整えられる点が優秀。主に先攻4ターン目、アドバンス起動で<九尾の決意>と合わせ元からあった手札は消費せず5/5を押し付けられるのも強力。

    深緑の弓使い・アリサ
    1コス2/2なのに出るだけでトークンが貰える不思議なカード。
    始めは迷ったら<ゲイルアロー>を取るでいいと思います。<ストームアロー>は相手がフォロワーを出してこない可能性があり回復が多いデッキ、現環境だと7ドラとコンビショ対面だと特に輝きます。

    小さな勇士・スクナ
    進化時に疾走を得ながらコンボでスタッツが上がっていく、このデッキのメイン打点を担当するフォロワー。<新田美波>から入れば先攻5ターン目から進化するPPを作れます。
    後攻の場合は、1ターン目や4ターン目に進化して処理を強要する動きも検討したい。
    プレイ数を数えるのは進化時なので、先にプレイして他のコンボ効果を使いながら、最後に進化するパターンが多いです。
    疾走を持つ進化フォロワーなので超進化1点も忘れずに。

    優美な猫姉妹・シャム&シャマ
    こちらも<アナスタシア>にくっつけたい1コスト疾走フォロワー。5プレイ達成で盤面に3点飛んで守護突破したり出来るのが強力。
    中型のフォロワーを除去したい場合も<アリサ>から加わる<ゲイルアロー>や<アクティブエルフ・メイ>と合わせれば攻めながら除去が出来ます。

    九尾の決意
    アドバンス起動時に使う1枚のみ採用。

    自然の導き
    1コストフォロワー達が優秀なので、バウンスは多めに計5枚採用。このカードは相手の場にフォロワーがいなくてもプレイ出来るので、今回は回しやすさを重視してこっちを3枚としました。

    対空射撃
    リソース維持しながら除去するのが破格。1コストのフォロワー達以外にも中盤の<マドロスエルフ>によく打つ。

    爆砕の傭兵・フィーナ
    マドロスエルフ>のバフを受けられる1コストフォロワーを探せるカードで、たまに<マンマル1号>を破壊します。5ターン目までに<スクナ>と<シャムシャマ>は1枚ずつ手札に持っておきたいので、回収優先度はそれらが高め。

    不思議な青空・アリス
    こちらも手札を減らさない序盤のフォロワーでありながら、<マドロスエルフ>から出た時に除去が発動します。

    マドロスエルフ
    序盤を支える進化フォロワー。手札を維持しながら動けるのが強力。コンボ用に<スクナ>や<シャムシャマ>をEXに置いて、そのままターンを返すプレイも覚えておきたい。
    アクティブエルフ・メイ>を出すと効果でデッキ下に帰るので注意。

    新田美波
    このデッキの主役。実質0コストでデッキから<アナスタシア>を出し、強力な盤面と打点を作ります。
    アナスタシアは場にいる時に3プレイ目をしないとPPが回復しないので、<新田美波>を1プレイ目アナスタシアを2プレイ目にする必要がある点には注意。
    デッキを回すカードは多いですが、主役であるこのカードに触りにいけるカードはほぼないので、マリガン段階から意識して探しに行きたいです。

    迸る光明・アポロン
    環境的に通りがいいだけでなく、1枚で盤面を傷つけながらダメージが入り手札を温存しやすくてこのデッキとの相性もかなり良いです。
    体力3以上は前後で<アクティブエルフ・メイ>を絡めると簡単に処理出来ます。
    先攻3ターン目に処理強要として置くのも状況次第では強力。

    凍土の女王・ピアシィ
    盤面を掃除しながら2コスト以下のフォロワーをサーチするとんでもカード。<スクナ>と<シャムシャマ>足りない方を持ってきたり、リソースが欲しいなら<マドロスエルフ>を持ってきたりすることが多いです。
    後半は自動進化を持っているので、サーチしてきたフォロワーをそのまま進化して盤面全体に4点与えて2度目のビッグアクションを準備する展開も出来ます。

    アナスタシア
    新田美波>から出るカード。
    このカードからコンボしようとすると必要なPPが1増えるので、始めはなるべくデッキ内にいて欲しいです。
    後攻の場合はEPを使えば<スクナ>進化までいけますが、先攻は6ターン目になってしまい盤面も弱めで厳しい展開が予想される。しかし、バウンスを上手く使うなど工夫することで、2ターン連続<アナスタシア>も夢ではないので、素引きしたアナスタシアをどのようにしてゲームに組み込むか、それとも<セッカ>で捨てるのかはかなりプレイヤーの腕の見せ所かなと思います。


    立ち回り
    後攻の方が動きやすいですが、先攻で押し付けた方が勝率が高い相手が多い印象です。

    序中盤は<アリス><マドロスエルフ><フィーナ><アポロン>など手札消費を抑えつつ攻められるカードを押し付けて5ターン目の<新田美波>に繋げます。かなり強力な盤面が作れるので、仮に打点が足りなくても相手は対応に追われ余裕が出来るかと思います。

    その間に<ピアシィ>や<九火石炎・セッカ>で形を整えて2度目の攻めを作って勝利を目指します。


    マリガン
    このデッキはかなり手札のバランスでマリガンするかどうかを判断することが多いデッキですが、加点になりやすいカード等をまとめておきます。

    先後共通 深緑の弓使い・アリサ、宿命の狐火・セッカ、〔渚の花嫁〕新田美波

    先攻 爆砕の傭兵・フィーナ、不思議な青空・アリス
    ※先攻は<新田美波>から出すことを要求されるので、<アナスタシア>を引いている場合はほぼマリガン

    後攻 小さな勇士・スクナ、マドロスエルフ

    最後に
    除去の性質が横並べの多い現環境にとてもマッチしていて、気付けばパワーカードだらけになっていたコンボエルフ。バウンスの打ち方やゲームプランの立て方が難しく、玄人好みのデッキに仕上がっています。興味のある人は実際に回してみると面白いと思います。


    今回はこれで終わります。
    ここまで読んでくださりありがとうございました。

【エル】武闘竜人ドラゴン

    posted

    by エル

    20251121sve1.jpg
    武闘竜人ドラゴン
    自己紹介をしましょう。私はエル。

    「新約都市・透京」発売おめでとうございます。
    今回はもちろん<壊竜の六銘伝・エル>率いる透京ドラゴン改め武闘竜人ドラゴンを紹介します。


    デッキリスト
    武闘竜人ドラゴン
    プレイヤー:エル
    リーダーカード
    1
    1枚


    デッキコンセプト
    武闘竜人は、<気高き雷・ロマロニア>から出る<遺されし電撃>を起点に、フォロワーを横に並べて攻めるデッキタイプです。
    他の展開系デッキとは違い、動き出しは遅めでPPブーストや回復で取り返しに行くデッキとなっていました。
    しかし、今回新たに透京カードが追加されたことで、低コストのカードのほとんどが入れ替わり、序盤から手札を整えたり攻めたりがしやすくなりました。
    このリストはその長所を活かすため、特に序盤から隙を作らないことを意識して構築してみました。


    採用カード紹介
    電爪の帰宅部員
    透京の武闘竜人フォロワーの中には攻撃力4以上が攻撃したときに誘発する効果を持つフォロワーがいくつかいます。
    このフォロワーはそれらを1コストで反応させられるカードであり、指定攻撃も付いていて優秀です。
    しかし、エンドフェイズに手札に戻るので序盤のカードではない点には注意したいです。
    特に<炎髄の副会長・テンカ>とくっついたときが強力で、体力1のフォロワーに向かって攻撃し効果で倒してアタックをキャンセルすれば、エンドフェイズに手札に戻り次のターン再利用出来ます。

    竜頭のスレイヤー
    序盤を厚くして<殺竜騎士・ロイ>や<暴竜・伊達政宗>を使いやすくする為に採用した1コストフォロワー。

    朱翼の入学祝
    最強の初動。武闘竜人は場のカードの数を参照するので、場に残るアミュレットで手札も整えられるのは超強力です。また、アミュレットがあると<気高き雷・ロマロニア>の進化時に除去が発動する点も強力です。このように、場にあるとかなり助かるので起動して割るタイミングには注意しましょう。中盤以降はほぼいつでも割れますし、しばらく場に置いといて問題ないことがほとんどです。

    竜殺しの槍
    除去する方のアミュレット。こちらもロマロニアの着地をかなり助けてくれます。<ローウェン>の持っている武器なので、ローウェンを選んで起動すると場に残せる能力を持っています。

    炎髄の副会長・テンカ
    初動でありながら攻撃力4以上が攻撃する度にダメージを飛ばせるフォロワー。<ローウェン>や進化後の<エル>など元から攻撃力4のフォロワーだけでなく、<遺されし電撃>や<彩尾の風紀委員>でバフして攻撃力4を作ることも出来るので、使いやすくて強力です。

    彩尾の風紀委員
    味方の攻撃力を増やす効果を持っていますが、それよりも重要なのはそのスタッツ。体力が高くてかつ進化フォロワーなので、先後問わず初動として優秀で、3ターン目の<ロイ>や<伊達政宗>に繋げやすいです。

    暴竜・伊達政宗
    場に3枚あると4/4疾走になる武闘竜人の初期からのエース。以前より序盤が強くなったので、早期にプレイ出来るパターンが多くなりました。

    壊竜の六銘伝・エル
    今回の主役。
    ドラゴンナイト アリフ>を彷彿とさせる3コス進化で好きな武闘竜人を3軽減で出せるフォロワー。
    3コス以上でもなんでも置けるので序盤から終盤まで強力で、超進化時にはフォロワー破壊と疾走付与が出来るスペルも獲得出来ます。攻撃4でもあるので<テンカ>との相性も抜群です。

    気高き雷・ロマロニア
    ラストワードで<遺されし電撃>を出すフォロワー。序盤のカードが増えたので、引くのも安着させるのも楽になりました。カウントが溜まれば継続的に打点を供給してくれるので、なるべく早く場に出したい。
    しかし、最近のコントロールデッキは消滅を持っているので、ラストワードを発動させるのが難しく、このカードに頼らないプランを組まなければなりません。2枚目以降も使いにくいので、もしかしたら枚数が減ったり抜けたりするのかも。

    殺竜騎士・ロイ
    テンポロスしないPPブースト。先3でブーストするには要求が高いですが、<エル>から出たりすると条件を達成しやすい。このデッキには高コストのカードは入っていませんが、覚醒時に追加効果があるカードは多数あるので積極的に狙っていきたい。

    竜槍の戦士・ローウェン
    テンカ>との相性も抜群な指定突進で2面除去出来るフォロワー。ファンファーレで加わる<黒龍の呪い>は覚醒まで呪いとなって自分にダメージが入りますが、覚醒後は使うとそのターンローウェンの攻撃時と起動能力のダメージが増え打点に変わります。呪いを恐れず盤面を返さなきゃいけないときにプレイし、後で呪いをまとめて使う動きも強力です。

    炎柱の竜人
    デッキから好きな3コス以下が出せるフォロワー。<エル>と被るので枚数を落としましたが、覚醒時自身に除去が付く点と必要なものを確定で呼べる点が強力です。最速は<ロイ>や<ロマロニア>中盤以降は<ローウェン><伊達政宗>と選択肢も豊富です。

    焦熱の竜翼・ドラーク
    実質1コスト突進フォロワー。武闘竜人の数を稼ぎやすく<ロイ>とくっつきやすかったり、軽いカードなのに進化で1ターン埋める動きも出来る点が強力です。また、<エル>が超進化したときの進化時効果で捲れると、<青春の一撃>を軽減でプレイ出来る小ワザもあるので覚えておきたい。

    ダークドラグーン・フォルテ
    ロマロニア>を倒してくれないコントロール系のデッキへの勝ち筋として採用。オーラなのでクイックを打たれず、倒すのも大変で相手の動きを縛ることが出来ます。打点効率もいいので他の対面でもそれなりの活躍が出来て気に入っています。

    白亜の竜騎士
    デッキから4以下を出して覚醒なら何故か回復するフォロワー。<炎柱の竜人>や<ドラーク>だけでなく<エル>の超進化にも繋がります。

    立ち回り
    ロマロニア>や<エル>が強力なデッキなので後攻の方が動きやすいですが、先攻でも十分動けるので相手によって変えていいと思います。
    今までの武闘竜人は<遺されし電撃>を置いてカウントを貯めることを最優先としていましたが、<エル>と<テンカ>のおかげで、盤面で押す展開が作りやすくなりました。
    特に序盤盤面にカードが残せてそこに<ロイ>が絡むと強力で、攻めの姿勢を崩さないままPPブーストが出来て、相手の攻めるタイミングを与えないまま電撃なしで勝ち切る展開も作れます。

    調整中、機械ナイトメア対面はこのパターンで勝つことが多くありました。
    面で勝つか、<遺されし電撃>のなどの打点量で勝つか相手と状況によって判断し、プランを分けられると良さそうです。


    マリガン
    先後共通 朱翼の入学祝、竜頭のスレイヤー、彩尾の風紀委員
    • 朱翼の入学祝
    • 竜頭のスレイヤー
    • 彩尾の風紀委員

    先攻 炎髄の副会長・テンカ
    • テンカ

    後攻 竜殺しの槍、壊竜の六銘伝・エル
    • 竜殺しの槍
    • エル

    これら初動があるときに加点になりやすいカード
    先攻のみ 殺竜騎士・ロイ
    • 殺竜騎士・ロイ

    先後 気高き雷・ロマロニア
    • ロマロニア

    最後に
    逆転を目指すデッキからずっと攻めるデッキへと進化した武闘竜人。新デッキの中で最も「わかりやすくて強い」という言葉が似合うデッキだと思います。是非使ってみてください。

    今回はこれで終わります。
    ここまで読んでくださりありがとうございました。


    それではまた明日、学校で。

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