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【1ページ目】攻略コラム:2020年2月 | 三国志大戦 アーケード

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攻略コラム:2020年2月 アーカイブ

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三国志大戦デッキ 倉庫【Ver2.60E】

Ver.2.60E みんな、丸太は持ったな!!注目カード&スタンプ武将紹介!

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    by 攻略コラム

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    Ver.2.60E みんな、丸太は持ったな!!注目カード&スタンプ武将紹介!

    こんにちは、虎斗です。
    2/13(木)から、Version2.6.0Eが稼働しました。
    全国大会直前のバージョンアップということもあり、効果時間の微調整がメインの修正になるのでは、という個人的な考えもあったのですが、各勢力のトップレベルだけを下方して、その他は上方といった、割といつも通りの調整になりましたね。今回は予定されていた全国大会が中止になってしまいましたが、仕方ないことではあるので今後計画されるイベントに期待したいと思います!

    前Verの環境トップだった<UC諸葛セン>、<R文鴦>あたりの調整を受けて、今バージョンがどうなっていくのか、この1、2週間の動きは特に楽しみですね。
    というわけで今回も、調整を受けた中での注目カード、追加されたスタンプ武将を合わせて紹介していきたいと思います。

    Ver.2.60E 注目武将
    SR3郭嘉

    以前から長めの効果時間があった『剛騎の大号令』ですが、今回の調整で約25カウントほどに延びました。騎兵限定の『魏武の大号令』感が出てきましたね。
    突撃の威力自体は変わっていないので、<LE1馬超>の計略『全軍突撃』のように一撃で敵を粉砕する、というほどではありませんが、それでも法具【神速の大攻勢】または<SR張遼>の計略『神速の大号令』あたりと合わせたときの破壊力は相当です。
    同じく上方修正を受けた<R曹純>と組んでも面白いですし、騎兵単にこだわらなければ、よく見る騎兵盛り+妨害計略の組み合わせで、<C賈逵>や<UC閻圃>といった、相手の部隊が固まることを咎める系統の計略と合わせても威力を発揮しやすいです。
    長い効果時間+機動力が売りなので、相手の計略を見たら一度下がって、切れた頃にもう一度仕掛けるような、戦い方ができるとベストですね。

    R徐氏

    修正を受けた号令が流行るキーワード、それが武力上昇値↑。
    計略『復仇の号令』は、撤退した部隊数×2は変わらず、そこに+される武力上昇値が2に増えました。
    2部隊撤退で+6、3部隊撤退なら+8と、なかなか現実的な超絶号令感が出てきましたね。士気5としては破格の性能に感じます。
    計略の特性上7枚のデッキになりがちなので、デッキ構築では素武力と特技の兼ね合いが、試合では撤退させる部隊の選択が、と使いこなすのが難しい計略ではありますが、その分、ペースを握ったときはがっちり試合を作れます。
    相手をしている感覚としては『悲哀の舞い』に近いものがありますね。
    使う側、相手をする側、双方に独自の立ち回りが求められるカードではありますが、使ってみたらピンとくる可能性もあります。
    食わず嫌いをしていた方は、この機会に触ってみては。

    注目スタンプ武将
    SR4孫権

    彼岸島コラボより丸太を持った孫権が登場です。
    触りの部分しか読んだことのない身としては、誰がモチーフなのか分からず混乱。SNS上ではたびたび見かける丸太を持っている意味も理解していないため、どのあたりが特技「勇猛」と関係があるのかとなかなか戸惑わせてくれるカードですが、一見過剰なファンサービスかと思いきや、計略性能、スペックともにかなりガチめ。
    計略『丸太の大号令』が特技「勇猛」の枚数+2の武力上昇値を出せるため、5枚で+7、6枚なら+8と、かなり強めの号令が作れるんですよね。
    呉単でも<R孫策>、<R2呂蒙>、<R3太史慈>、<SR1孫尚香>で、ぱっと見かなり現実的な構成で号令デッキを組むことができます。
    混色で6枚にするにしても、例えば群雄なら、<UC成宜>、<SR公孫サン>、<UC2周倉>と武力高めの「勇猛」持ちで固められます。
    特技「勇猛」持ちの武将は基本的にコスト比での武力が高めなので、号令デッキ的に間違いのない選択になることが大きいですね。
    本人のスペックも武力7で特技「勇猛」「魅力」「攻城」と、号令持ちのスペックとしてはトップレベル。いま1番デッキが開発されているカードであることは間違いないでしょう。
    スタンプ武将の最後の1枚だからか、まだそこまで相手には出てきませんが、パワー自体はかなり感じるので、今バージョンの顔になる可能性は十分あると思います。


    というわけで、今回もバージョンの注目カードについて書いてきました。
    割と本当に、丸太がこのバージョンの主役になりそうな気はしてるんですよね。
    個人的には苦手な部類の計略なので、いまから対策をたてておかないと、痛い目を見ることになりそうです。


    それではまた次回、虎斗でした。

全国大会出場します&自分を知るデッキ紹介

    posted

    by 攻略コラム

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    全国大会出場します&自分を知るデッキ紹介

    どうも或椿です、こんばんわ。

    祝 関東Cエリア突破

    いやーまさかエリア突破できるとは正直思わなくて、勝ったときは素直に喜びが止まらなくて気づけば目からなにか出てきて自分でもどうしたらいいかわかなくてただただ泣いてましたね・・・今まで大戦関連で泣いたことって一度もなかったのですが、声が出ず涙だけが出てきてしまった次第です。


    会場内に身内が残っていたのもあり、ほぼ最後まで会場にいましたが一度止まったモノがまた出てきて一人誰もいない一番後ろの席で目から号泣戦法→しばらく放心→再び大水計のループに陥り、その最中にもおめでとうございます!と一言言って頂ける君主さんが何人かいまして、また嬉しさで出てきちゃって「ありがとう!でも頼むからこれ以上おじさんを泣かさないでくれ」と思っていたりでお礼を言いたいのにまともな返事を返せなくて申し訳なかったです。(むしろ涙が止まらなくて心配されるおじでした)

    ようやく落ち着いてTwitterで突破報告をしようとスマホを見れば多方面からお祝いの言葉を色んな形で頂いてまた泣きました。
    Twitterでもお祝いコメントを見てニヤニヤしたいのにそっちも見ると出てきちゃうのでコメントを返せない状況になってしまったのでこの場で言わせてください。

    ありがとうございました。


    さぁ真面目な話はここまでにしていつもの空気でやっていきます。
    前バージョンは<UC陳蘭>の法具【連環の法】法玉【攻城】による戦法が止まらなくて、それを狩るための法具として【神速の大攻勢】法玉【遠弓】を用意。<UC陳蘭>を瞬間的に滅ぼすためだけに法具を使ってました。

    UC陳蘭>&<UC1周倉>。まさか1コストが環境を掌握するなんて凄いバージョンだったなー。
    その<UC1周倉>の第一人者であったと思っている友人には1dayトーナメント突破記念に2キロステーキоrハンバーグを食べさせる約束を私が勝手にしていたので、彼が苦しそうに食べる様子を撮影していきたい。(本当はびっくり花火パフェというとんでもない巨大パフェを食わせたかった)


    個人的な話はここまでで本題を

    自分のデッキを知る

    今回は「自分のデッキを知る」について。
    試合で負けたときにどうすれば勝てたのか考えることがありますが、あれとは違い自分のデッキについて今一度考えなおすことです。
    自分の場合だと最近勝てないなーと感じた時にふと考えます。大きなミスもなくただ試合をして勝ったり負けたりを繰り返して今の階級から変動しない状況になったりしたら尚更見つめなおしてほしい。

    いざ

    例1 魏国の礎デッキ

    自分のデッキが魏国の礎をメインとしたデッキだとしよう。

    まずはメインとなる号令『魏国の礎』の強みを自分で考えて

    • 移動速度が上がる性質上、相手は部隊が捕まって倒されることを警戒して引き気味になるからラインが上がりやすい。

    ラインが上がる分、敵陣を征圧できるから内乱を取りやすく、敵が引いているなら弓兵以外でコチラの部隊の兵力が削られることがないから今よりももっと塗って内乱ダメージを上げるのはどうだろう?
    それから<SR2郭嘉>は計略を使うと撤退するからといって適当に前に出すのではなく、しっかり2マス塗りを行いその反対側を騎兵で塗って優勢状態を作る。それを止めようと前に相手がくれば計略『魏国の礎』で部隊も取れて内乱も発生して最高の状況が作れるのでは?
    逆に相手が出てこなくて弓兵などで部隊を削り『魏国の礎』を使わせようとしてくるなら、法具の法玉装に【復活】をつけてカウンターを狙ってきても<SR2郭嘉>が常時戦場に居座れるようにするのもいいし、なんなら<SR2郭嘉>の副将器を【復活】×3をつけて回転率も上げつつ、計略を使わなくても働けるように更に主将器【制圧力上昇】を装備しての3マス塗りで内乱戦を強化оr主将器【速度上昇】をつけての副将器【復活】×3なら足が速い分、計略前の敵陣での征圧が捗るし、速度上昇のおかげで槍兵を捕まえやすいから<SR2郭嘉>で抑えた槍兵に騎兵突撃確認から『魏国の礎』を発動すれば確実に相手部隊を倒せるなー。
    騎兵が<SR1張春華>がなら先ほどの<SR2郭嘉>の主将器【制圧力上昇】оr【速度上昇】を生かした投げ捨てを行いながら、『魏国の礎』を早めに使わせたい相手は<SR2郭嘉>の兵力を減らすためを主力を当ててくるので、そこに『翻意の計』を掛けて内乱戦をメインとした立ち回りもできますね。
    騎兵の仕事として普段から突撃に意識がいきがちだけど、部隊を倒せないと万全のカウンターがきてしまうので、騎兵で相手部隊の後ろに回り込んで捕まえてからの『魏国の礎』を狙ってみるのもどうか?
    『魏国の礎』が掛かる前で騎兵に戦力が集中する分兵力が削られるが、『魏国の礎』後も突撃ができる分の兵力が残っているなら完璧、1割ほどで突撃できない状態でも生き残っているなら塗る仕事をすればいい。重要なのは相手部隊を確実に倒すことです。

    という風に、一つ案を出してそこからどんどん自分の中で疑問に思ったこと、もっと効率よく自分の必勝パターンにもっていくにはどうすればいいかと考えて、そこから更に相手のデッキにどう対処するかを考え直してみると、勝つための新たな糸口が見つかったりして早くゲーセンでプレイしたくてたまらなくなります。

    例2 4枚高武力編成デッキ

    別のデッキでなら4枚のデッキで考えてみてはどうだろうか?

    4枚デッキは高武力編成がウリ。兵力が削りづらいのが一番の強みです。
    士気のない開幕なら特技「伏兵」以外で大ダメージを出せないから負けることが少ないのだが、隠されたら隠されたらで後々面倒くさいので思い切って伏兵なんて知ったことかと突っ込んでみるのはどうだろうか?
    上手くいけば攻城を奪うことができるし、失敗して伏兵を踏んでしまっても、他の部隊が逃げられれば被害も少なくて済む。相手が攻めすぎれば先ほど伏兵で消し飛んだ武将が兵力Maxで戦場に戻ってくるため、疲弊してる相手に対してラインが上がりカウンターにつながりやすいのでは?
    4枚デッキでは高武力の武将を如何にして兵力を削られずに敵陣に運び込むかが重要なので、序盤は白兵力を生かして防柵や櫓などの障害物を壊して次につなげる流れを作ってみる。
    そうすることで横弓による攻城妨害や、防柵の後ろからの兵種アクションスペースを潰せるからスムーズに乱戦がしやすく、自分の土俵であるぶつかり合いにもっていく。
    兵力が削られづらいなら白兵戦で有利なのは当然として、戦場に居座りやすく、個々の武将が強ければ枚数差はあってもぶつかり合いでは負けないため相手を押し返しやすい。征圧も捗るから内乱戦も有利になる。
    だが、相手が来たからといって自分から仕掛けるのはではなく時には待ってみるのはどうだろう?
    相手は少しでもコチラの部隊の兵力を削ろうと前に出てくるから、敢えて引いて自陣に引きずり込むことでカウンターをなくし、逆にカウンターを狙う!
    小細工なしの正面でのぶつかり合いなら負けないのが強さの一つだし、白兵で負けないからこそ慢心して攻めるのではなく、時には引いて待つのも一つの手では?
    他にも、武力が勝っているからといって相手の突撃に突撃を合わせるのではなく、兵力を削られないように極力相手の騎兵に近づかないのはありでは?
    相手は少しでも削るのが目的だから突撃にくるけど、自分はただ突撃に突撃を合わせているだけで相手は意味のある突撃をして、自分は意味のない突撃をしてるだけと考えたらわかりやすいかと。

    兵力が多い状態で敵陣での戦闘を行うのが強いのだから、その前に削られるとその強みが半減します。相手の突撃に突撃を合わせるのはなく、槍兵がいるなら穂先でしっかり騎兵の突撃オーラを消して一方的に突撃で大ダメージを負わせるか、槍兵がいなければ相手の騎兵には近づかずに、万全の状態で号令を打ってから倒しに向かえばいい。兵力が削られなかった分、1回の迎撃が許容されるので強気な突撃を行えて相手は相当困るだろうなーと。


    とまぁこんな感じで自分のデッキの強みとかを改めて考えてみて、頭の中で色々案を出して次回の大戦で試してみるのはどうだろう?
    実際にプレイしてみないとわからないこともあるし新たな発見を見つける!宝物を探すようで楽しんだこれが。

    勝敗が決まるからこそ勝ちたい気持ちはもちろんあるけど、ゲームで遊んでいるからこそ自由な発想で好きにプレイして自分が誰よりも一番楽しんでさ、それを見て周りが笑ってくれればそれでいんじゃないかなーと思います。

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