【5ページ目】或椿 | 三国志大戦 アーケード | トレカ通販・買取ならカードショップ -遊々亭-

【5ページ目】或椿 | 三国志大戦 アーケード

三国志大戦 アーケード 遊々亭Blogです。遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、三国志大戦 アーケードに関する情報を配信していきます。Twitterでも情報配信中です!
遊々亭@三国志大戦 アーケード担当アカウント@yuyuTaisen 遊々亭公式アカウント@yuyuteiNews

或椿 アーカイブ

タイトル一覧へ ≫

新バージョン

    posted

    by 或椿

    wakukoramu0731.jpg
    新バージョン

    ポケモンカードのブームの波に乗って約20年ぶりぐらいに再開したポケカおじさんの或椿です。こんばんわ

    私が知ってるポケモンカードって当時遊ばれていた鈍器にも使える携帯ゲーム機でもある初代ゲームボーイポケモンカードGBの時代なので今始めたら全然違うものだし、新要素とかルール覚えるめんどいだろうと思ってたけど、始めて数戦でルールを把握できてむしろ20年前と少ししか変化がなかったのでスグに遊べて新規にはありがたい要素しかなかった。

    相手ターン中にやることがないため、純粋に自分のターン中にやりたいことを全部やって最後にバトルを行うって単純なことなのに考えることが多く自分次第で負けもするし勝ちもして運の要素とかもあり、色々な面白い要素が詰め込まれていて今どっぷり漬かりましたねー

    そんなポケモンカードは私がお世話になっております遊々亭にて取り扱っておりますので興味を持たれた方は是非ご利用ください!!


    さてそんなことはさておき、新カードがきたぞーってことで自分が今後使うであろうカードの今の現状+上方修正or下方修正の両方を意識したうえで特集していこうと思います。基本魏がメインなのでそれ以外の勢力の方は今回は御引取下さい。それではいってみましょう。

    新カード 魏特集
    R于禁

    連弩に転生して困ってたけど遂に騎兵の于禁さんが新カードになって帰ってきたぞー!五将軍に入れられるぞー!!しかも三国志大戦2で猛威を振るった最強計略『魏武の大強』だおーうぉぉぉぉぉ!!!

    って流れだったのに実際には2コス騎兵枠は<R5張コウ>に場所を奪われて彼もまた別シリーズの三国志大戦3で最強計略の『疾風怒濤』を持ってきたのでとても辛い、肝心の計略も武力上昇値は大戦2と同じなのに効果時間が圧倒的に短い(長時間計略は50カウントないと満足できない思考がおかしいだけです)、なお肝心の五将軍には2コスの彼よりコストが軽く優秀な<R3楽進>が1.5枠で採用されてる模様

    ここまでが何人かのプレイヤーに于禁さんの話題を振ってボロボロに言われて得たものにございます。居場所がないことは寂しいと思い俺がお前の評価を上げたる!決死の覚悟で全主将器分刷って今現在厳選中、あとになって冷静に考えれば<R3楽進>と<R5張コウ>を刷るべきだったと後悔したのは言うまでもない(夏の暑さに頭がやられていたのであろう)

    武力知力ともに7で征圧1の「伏兵」持ちとスペックだけ見れば<R1徐晃>に引けを取らないスペックで刻印なしでこれなら十分だと思う。
    主将器も【突撃術】、【征圧力上昇】、【攻城術】と騎兵に必要な将器を2つ持ち、残る1つ【攻城術】は計略との相性が良いので環境、自分の使うデッキ次第で使いまわせるところが素晴らしい
    計略『魏武の大強』は士気4で+5の40カウント、知力依存0.4カウント
    「それがお前が"向こう側"で得た力か!」 「だが足りない、足りないぞ!!」 「お前に足りないものは、それは――」 「情熱、思想、理念、頭脳、気品、優雅さ、勤勉さ!」 「そして何よりも ――時間が足りない!!」

    これには兄貴もキレるわけですよ。士気漏れ計略なのに残り数カウントで効果が切れるならともかく40カウントだと士気12になる手前の50カウントより前に使うからまだ残り10数カウントある中途半端なところで切れてしまうのがとても辛い

    今のところ使い方としては序盤をこの計略で耐え士気を温存して後半に『魏武の大強』は切れるけどフルコンで相手の城を攻め落とす準備に時間の掛かる『統治者の親征』の<SR4曹丕>が一番の相性がいいんじゃないかと。
    開幕の「伏兵」もありがたく、士気12使う『統治者の親征』でのカウンターを狙いやすい士気4で済み、『統治者の親征』後はオーラ維持ができなくなったときに主将器【攻城術】が活きるのでやる価値は十分にある。

    ただ今後の修正で効果時間が延びる可能性はあるし、そうなれば号令デッキ入れて高武力の壁役としては扱うこともでき号令問わず舞計略、特に<R1甘夫人>の『回復の舞』に入れて『魏武の大強』で相手の攻めを耐えてのカウンターで回復しながら武力12の【攻城術】持ちはかなり脅威かと、仮に時間が延びなくても武力上昇値が上がれば<R2夏侯月姫>の目覚め対象にもなるので武力か時間のどちらかが上がるだけで十分に活躍してくれる1枚でございます。

    R3楽進

    特技「刻印」持ちで武力4征圧1の漢軍の<UC2鮑信>、それと同じ特技「刻印」持ちで武力5の征圧1の<UC3張梁>を見た時に、次バージョンで「武力5の征圧0で特技「刻印」の楽進が奇才将器持ち」できっとでるんだろうなーって言ってたら自分が思ってたよりやべー奴がきて正直一番驚かされた追加カード

    このカードについては強さについて知らない人はいないと思うので紹介する必要はないと思いましたが、強さうんぬんの話ではなく私個人の魏のカードで一番待ち望んでいたカードなので紹介しようと思いました。

    その理由は一つだけで武力6の征圧2の弓兵という点
    三国志大戦で武力6征圧2の弓兵がだれだけ強いのかというと蜀なら初期の<UC沙摩柯>、刻印持ちの<C高翔>、呉の<UC韓当>、晋軍の<C牽弘>、群雄の<SR1公孫サン

    1つ仲間外れの軍がいたような気がするけどそれは置いておいて、全部どこかの環境で必ず使われてきたカードたちなのはわかっていただけたかと。
    武力6で征圧1の武将でも使われる武将はいますが、号令に入れるとなると征圧できないし、試合前の総征圧が下がるとワラ対面で不利だから入れるのを避けてしまうんですよね。

    魏も前回登場したCOJコラボカードの<R2虞氏>が環境を掌握してましたが、計略の恩恵を受けやすいのが号令だと<SR3曹操>等で、基本は高武力の4枚や高コストを1枚入れたワラ向けのカードでしたからね。

    そんなわけで1.5コスト最高武力の弓兵であり、征圧2、知力も4あるし計略も低士気で使えるこんな便利な武将がきてくれて感謝しかありません。
    号令に入れてると奇才将器付けることはほぼなさそうだし、計略も下方されても、スペックでの採用で入れてるだけですのでエラッタされない限りは魏の民はとりあえず1枚持っておいて損はないと思う。もしこのゲームが三国志大戦がソーシャルゲームなら攻略サイトにリセマラランキングSSSに<R楽進>と<SR2魏延>が載っていることでしょう。

    一応奇才将器と計略面の話をすると
    計略『先鋒の証』は士気3、兵力30%ダウンで武力+8、効果時間8カウントちょい
    奇才将器【驍勇果断】は0.8カウントごとに4.5%回復、<Rカク昭>の計略『修羅の鬼気』が0.8カウントほどで3.5%回復と比べるとこの回復量はヤバい。約5カウントで27%で計略時のデメリットの兵力ダウンがなくなるとかちょっと待ってくれと言いたい、しかも弓を撃とうが乱戦しようが常に回復している点がまたおかしい。

    兵種も弓兵だから足も速く乱戦での壁役、その乱戦からの離脱、奇才将器【驍勇果断】のおかげで城に帰らず征圧2の塗りを行えて、騎兵と違い迎撃などのリスクもないから事故もなく、スペックも合わせて一人で自己完結しちゃってる<R楽進>さん!入手しない理由がないぜ。

    UC2曹真

    R郭淮>と<R2夏侯淵>がいる魏の2コス武力の7弓兵号令の縄張り争いに参加させられてしまった<UC2曹真>君。
    弓に必要な将器【遠弓術】、【守城術】を持ち、弓にめずらしい攻城術持ちでもあるが主将器を覚醒するなら特技「攻城」が欲しいけどあったら間違いなくヤバいので仕方なし。

    スペックも<R郭淮>と同じ武力7、知力8、征圧2。違いがあるとすればレアリティにより主将器選択時の副効果が2つしかつかない点。
    計略『敢撃の号令』は士気5で武力+2の弓と連弩からのダメージが半減(5割以上カットしてるとの話)効果時間20カウント。

    R曹真>のときもそうだけど君は一部のデッキをメタるのが本当に好きだねーと改めて思うよ。
    ライン上げ、守城、攻城の全てがこいつの強みと思っていまして、三国志大戦において難しい対遠距離兵種によるライン上げをいとも簡単に行えるようにしてくれるのが素晴らしい。

    多少の削りを妥協しながら移動速度の速い兵種を相手の遠距離攻撃兵種に乱戦させて兵種をアクションを封殺して敵陣になだれ込む。
    この一連の流れが本当に難しいゲームで、騎兵を遠距離兵種に近づけながら下がらせて相手の槍兵による迎撃を食らわないように慎重に進めつつ、更にその槍兵の後ろからくる騎兵の突撃をコチラも別の槍兵で牽制しながらーっていう刺さった方が負け、突撃を1回でも入れた方が有利、乱戦で捕まえたら勝ちこの操作ミス一つで展開の変わるプレイヤーの努力を簡単にしてくれるのがこの<UC2曹真>。

    計略『敢撃の号令』を使えば遠距離兵種による削りが発生しないため、無理をして相手の部隊に乱戦にいく必要がないため周りの槍兵、騎兵だけを狙うことに集中できてグダらず慌てずスムーズにラインを上げることが可能です。
    連弩は兵種単での遭遇が多いので弓兵だけで説明するなら対号令にも強く、バランスデッキで相手に1.5コスト以上の弓がいるなら、その場所は絶対に負けないので守るときに同じ武力とかをぶつける必要がなく1コストの武将でも守ることが可能であり、他の場所に自身の高コストの武将をぶつけられるから守りがやりやすく、相手にコストの高い遠距離兵種がいるだけでアドが生まれるわけです。
    攻城時にも乱戦時の弓兵からの乱戦ダメージも軽減するから、相手の弓兵が乱戦してくるところに突撃などを当てて攻城をねじ込んだりできる。<UC2曹真>自身が将器【攻城術】をもってるのはそういうことだろう。
    将器【攻城術】2体差し込んで将器【突撃術】を覚醒させた騎兵でマウントしてやれば、遠距離兵種主体のデッキにはとんでもない嫌がらせができると確信しましたね。

    法具選択も今まで遠距離兵種系には削られた分の兵力を補う【増援の法】かラインを一瞬で上げる【速軍の法】が望ましかったけど、<UC2曹真>がいれば【魏軍の大攻勢】などの強気な法具を選択することも可能なのでこいつ1枚デッキに入れておくだけで今までできなかったことができるようになるのは嬉しい。

    昔流行った<R1曹髦><R2夏侯淵>に入っていた<UC曹彰>を<UC2曹真>にしてみるのもありかもしれない。むしろこういう機動力のないデッキに採用してこそ真価を発揮するカードだと思うので、上方修正したら間違いなく化ける1枚です。

    C曹彰

    本当なら<C李通>ニキも並べてやりたかったけど彼は武力を1落とすだけで武力と知力を兼ね備えた征圧2の<UC2臧覇>がいるので諦めました・・・
    1.5コストで最高武力の7を与えられた代わりに征圧を犠牲にされた<C曹彰>君

    主将器に【征圧力上昇】がありますが、連弩兵の足の遅さで征圧1にしても・・・なため正直コイツは武力7の火力を出すために将器【攻撃力上昇】を付けて火力優先か足の遅さを誤魔化すための将器【速度上昇】ですかねー。
    1.5コストで武力が2コスト並、しかもダメージの出る連弩なことを考えると<SR1曹丕>、<SR4曹丕>などの特殊なデッキとの相性がよさそうなんですよね。

    『魏武の継承者』の<SR1曹丕>は自身の武力が5しかないから戦闘面で不利が出やすいので、こういう低コストで高武力の武将はパーツとしてありがたかったりするんですよね。もともと征圧0だから『魏武の継承者』の征圧低下も気にしなくていいし、むしろ1.5コストで武力10の連弩兵が誕生するってかなりヤバいと思う。
    1.5コストなのに+3の号令が掛かるだけで3コストの武将と同じ武力に化けるのだから絶対強いと思っていて、征圧力が下がるから塗れなくて内乱が止まらないイメージがあるけど、相手に塗らせないように戦場に常に居座れるぐらい武力の武将を作れば、相手が前に来れなくなるので内乱をもらわないって考えもできるわけでこの<C曹彰>はかなり評価高いです。

    SR4曹丕>の『魏武の継承者』でも士気が12になるまでは曹丕の武力8の弓と曹彰の武力7の連弩でダメージを稼いで相手のライン上げを妨害しやすいですし、『魏武の継承者』後も連弩の遅さを誤魔化してくれる2倍速。武力がある程度上がれば速度は落ちるけど高武力の連弩によるマウント射撃もできるし、敵を殲滅もしくは敵が出てこなければ計略『特攻戦法』で落城も狙えるので、コイツどっちの曹丕とも相性良すぎるのでは?ってなりました。


    そんな感じで今回はここまでになります。

    紹介しなかったカードは紹介するまでもなくヤバいカードなのと<ロボット連弩の方>は上方修正次第と今後の追加カードでの相方次第で未知数だったりするので省きました。<UC曹休>は<C徐質>おじのスペックが神過ぎてどう紹介しても勝てなかったからごめんな

    それでは次回のポケカの新弾が買えることを願う或椿でした。でわでわ

認める強さ

    posted

    by 或椿

    waku0702.jpg
    認める強さ

    諸事情により自宅のお風呂場が改装中の或椿です。こんばんわ

    この1週間スーパー銭湯日和でサウナにて体の穢れをソウルジェムのように濁りを落とし、サウナ環境での静けさにより集中力が高まりblogのネタを考えることができた結果、今受付ロビー前の椅子に腰かけて頼れる相棒のコーヒー牛乳と共にblogを書いています。

    さて最近の大戦の話でもしますか。

    cojコラボ、エラッタ、そして大戦シリーズな新たな続編英傑大戦の発表と怒涛のような展開でワクワクしているのは私だけではないはず、ただ英傑大戦の発表でモチベがそっちに傾いてしまって三国志大戦のモチベを吸い取られそうでなんとか踏み留まるためにブロガーとしての責務を果たそうとしているところ。

    今回は前回紹介した董卓デッキを使用しているプレイヤーの現在の成長過程的なものを書こうとしてたんですけど、そいつはまた今度にして別の話題でこれ難しいけど書いてみるかーってふと思ったのでそいつを書かせていただきます。

    相手の実力を認める

    負けを認めると似ているようでまた違う正直文字で説明できるか難しい内容で避けてたんですけど、過去の大戦経験で長い間、このことに気づかなくて損をしていたことがありました。ソレを知ることで意識が変わり、自分が強くなるために必要なことでもあるので皆さんにも是非知ってもらおうと思いなんとか文字にしてみようと思いますので難しい内容になりますが着いてきてください。特に今よりもう一つ上のステップへいきたい人は必見かもしれない。
    それではいきましょう。

    試合の反省できてますか?

    試合に負けた時に必ずプレイヤーが行うことが必ずある。それは試合の反省。

    どうすれば勝てたのか開幕~終盤にかけての勝負どころを思い出して自分の中で討論し、次はこうしよう!と結論を出して次の試合に臨む。
    自分が有利な状況を崩して負けたのなら、次からはもっと慎重に立ち回り負け筋を確実になくす方法を考え、不利な状況を覆すことができなかったのなら消極的な部分を捨ててどこかで勝負をしようと、負けないための勝つためのケアを反省することで頭の隅に入れておき、あのときと戦ったデッキ、対戦相手は違ったとしても似たような状況になったときに「そういえばこの流れで前回負けたなー」って思い出すことで反省が活き、勝ち筋を自分から引き寄せ、自分が不利な状況を作らないように意識して負け筋にもっていかれないプレイを行いやすくなります。(あくまで気持ち的にね)


    ただこれは負けを反省していて良いことをしていると思う反面、負けた理由を全部自分の何かが悪かっただけで相手の上手さとかを一切考慮しておりません。


    少し難しい話をすると
    相手の白兵差で押し切られて不利な状況を作られてしまい、本来もう少し我慢してから使う予定だった士気を、早めに使わされたのが決定打となり負けたとしましょう。

    負けた敗因は対戦相手による無士気での白兵戦で押し切られたことが原因なのに、「計略を使うのが早すぎた、次はもっと我慢してから使おう」と相手の白兵面での上手さの部分を考慮しておりません。ですので計略を使うことを我慢するだけで白兵差が変わるわけもなく、今度は別の場面でその白兵差で押し切られてしまい負けてしまいます。

    一つのことを反省しても肝心のところに対して気にもしないから毎回別の敗因出てきて途中から「噛み合わない、相性」などの言葉で片づけられてしまい、反省すべきはそこではなくもっと別の部分なのにそこに一切触れず、見ようともしないので永遠にその人に勝てません。

    もしこの白兵差に気づければ、ぶつかり合いでの戦闘で負けるのが見えてるから極力乱戦を避けて遠距離兵種や槍の穂先での槍撃で兵力を削り、白兵戦で負けるならその差をうめるための兵力差で勝負すればいい、それでも厳しいなら移動速度計略や法具で乱戦を避けることを考えてみたりできるのに相手との実力差を理解しなければその考えには至らず負けは続くでしょう。

    他にもあと1カウントあれば、1パン差だったとか様々な状況がありますが、対戦相手が意図的にそうなるような守りだったり、自分では理想の動きをしているようで、そういう動きに誘導されていたことに気づかず負けて「ほんの少しの差だから次はいける」だろうと実力差を理解しないとそのもう少しの差が実はとんでもない差だと気づかず反省すらしないこともあります。

    なんでそう考えるのかというと前に散々言いましたが自分も含め我々大戦プレイヤーは「大の負けず嫌い」なので、負けたときに敗者であるプレイヤーが「〇〇さんが上手かったー」と言える人はなかなかいないだろう。だって負けたときって相手への称賛より悔しさと後悔が襲ってきますもん。

    ああすればよかったー、なんで俺はあんな選択をしてしまったんだもっと安全にできただろうと、そんな思考が襲ってきている中でその全てを飲み込んで「負けました〇〇さんが上手かったです。」と言えたのならそれは相当凄いことだと私は思う。

    実体験

    今回の概要を理解したところで次の話へ。

    この「相手の強さ」を痛感させられたことに気づくまで時間がかかったのが当時稼働したばかりの「戦国大戦」なのである。
    自分から書いておいてなんだが、この話もかなり長くなるので別の機会に流して三国志大戦4でのことにします。

    三国志大戦4で最初のカード追加にて<SR1曹丕>を使用していたときの話で、当時の『魏武の継承者』って今でいう<R2徐庶>のような便利な妨害計略がおらず魏の1コス槍兵と言えば<UC1程イク>のみと言われていたほどで、デッキ構成も少なくどの編成で組んでも強化計略と『反計』のみの構成になるため対超絶強化計略がめちゃんこ厳しかった印象です。

    ただ『魏武の継承者』の強みである効果時間を活かして超絶強化の効果時間さえ耐えてしまえば、効果が切れたあとに相手武将が素武力に戻ったことを狙って『魏武の継承者』による+3の武力上昇値差でハイ勝ちーって流れができるので、どうやって兵種ごと、計略ごとに違う超絶強化を捌くのかが重要になっていましたが、そのどうやっても捌くうんぬんの武将が当時一人だけいまして

    SR1呂布>(天下無双・飛)

    妨害、ダメージ計略なし、更に槍兵は<UC1程イク>1枚のみでコイツが折られるだけで武力10の騎兵が縦横無尽に戦場を掛けるので内乱が止まらないのは当然。他の超絶騎馬なら槍の穂先で牽制して効果時間を凌いだり、迎撃のチャンスがあるからワンチャンどころか有利な場合もあるのに、彼は無慈悲にも上から飛んでくるためどうしようもありません。
    『反計』を警戒して離れすぎた位置から計略を使ってくれれば<UC1程イク>がジャンプから捕まることもなく逃げれるか、逃げれずとも士気7払ってもらってコチラは1部隊だけの交換も行えるし、他にも範囲を読み違えて『反計』ができたりするチャンスが発生しますが・・・そんなこともなく余裕で『反計』の外から計略を使えてあの移動速度なので他の部隊も逃げれず<SR1呂布>だけは本当に苦手でした。

    あまりにも勝てないことで<SR1呂布>自体が嫌いになり頂上リーグ予選での君主紹介で好きな武将に「呂布」と書き、苦手なデッキに「飛ぶ武将が入ったデッキ全般」と書いて地上波に流して頂いたのは今でも覚えてます。


    んで、当時の大戦は階級制ではなくリーグ制のマッチングシステムだったので同じ人にマッチングする可能性が高く、連日マッチは当たり前で、特に彼ら呂布ワラ二大巨頭(←勝手に命名)にはよくマッチして毎回ボコボコされてその度に「相性」の一言で全てを片付けていました。

    それでも負けるのは悔しいし、勝つために試合はもちろんするけど結局勝てずにイライラしての繰り返し、なんとか打開策を練ろうと<SR1呂布>の計略性能を調べて『天下無双・飛』の1回目、2回目、3回目が99カウントある試合のどのカウントで使えるのかを覚えたりと、計略内容、立ち回り、部隊の動きなどの念入りに調べ上げ頭にいれましたが、それでも勝てず、腐り切ろうとしてたときに、その勝てない二人の君主に対して一つの考えが出ました。

    「てか〇〇さん上手くね?」

    どんなに不利な相性だろうと何回、何十回とやればどこかで1回ぐらいは勝てると思うんですよ。

    それこそ<SR1呂布>が「伏兵」を踏んでーとか、迎撃による撤退、操作ミス、誤爆、相性差による油断、プレイヤー自身のそのときの体調だったり、マッチする前での連敗中による不調とか様々な要因でどこかでワンチャンスが降りてきて勝つことができるのに何故か1回も勝てなかったわけで、それは相性差で済む話ではなく素直に「相手が上手い」から勝てないのが最大の理由なんじゃないかと思いまして、そう思ったら二人の頂上とかもう毎回必ず見るようになって最早ファン?信者の領域に達していましたね。

    個人的にどこかが上手いのかと言うと、一人は城際でのローテーション(守城)が恐ろしく丁寧で、それも<SR1呂布>がいる無士気での状態でも凄いけど、<SR1呂布>が撤退中の状態でも被害の抑え方が異常とも言えるレベルで守り切るから凄いとかの一言で片づけられないです。

    守りが上手いということは攻城を一発いれるだけでも時間が掛かるし、一発殴ってもう一発余分に殴ろうとすると今度はその2発目がなかなか殴れなくて引き際を誤り、<SR1呂布>が復活して戻ってきて時間を掛けた分士気も溜まり『天下無双・飛』を使われて殲滅・カウンターが決まるのでこの人やべーって感じさせられました。


    もう一人の方は内乱戦での押し引きоr駆け引きですね。内乱戦を行われてコチラが城から出るということは<SR1呂布>による武力10での突撃、乱戦を受けないといけないので無士気での戦闘面で不利になるし、コチラが堪らず士気を吐けば一度下がってコチラが敵城にある程度近寄ったら『天下無双・飛』の殲滅、相手の重要な部隊を倒せない主力部隊を逃がすための捨て駒部隊を囮にすると『天下無双・飛』使う使う詐欺の圧力だけかけて士気を使わずに追い払い、囮の部隊は低武力の武将たちによるズラしでなかなか撤退させてもらえなかったりと駆け引きがマジで上手いです。

    コチラが無理をせず適度に内乱戦に付き合って中盤以降に勝負をかけようとしたら端抜けで塗り要員だった1コス馬が回り込んできて槍兵に乱戦からの『天下無双・飛』でコストの高い槍兵を撤退させることで相手の<SR1呂布>に対する槍での牽制役+攻城力を落としてから、部隊を殲滅させるのではなく<SR1呂布>が攻城にいき殴り合いで有利な展開を作られます。

    こんな感じで一度でも「この人たちつえーな」と思うと目で追うようになりその人のどこが凄いのか頂上や配信を見て考えて学び、プレイヤー個人の対策を考えたりします。

    これも前に言いましたが脳内でのシュミレーションでは自分に都合のよい解釈が入るため、相性が悪くても自分が勝つ光景が見えますが、相手の上手さ(何が上手い)のかがわかれば「あの人なら自分がこう動いても返してくる、〇〇さんは白兵が得意だから無理せずここは引いて」などの考えが出てきてシュミレーションの質が向上されよりリアルなものにできます。

    対戦相手のどこか上手いのが自分が実戦で、見て、考え、その強さを理解して認めたからこそ、そこだけは注意して対戦に臨むことで今までとは全然違うモノが見えて新たな発見ができたりと自分自身にとって、とてもタメになることばかりなので是非やってみてほしい。

    他にも対戦動画を見てるときにゲームへの知識とは別に対戦中のプレイヤー個人による理解が深いと、「〇〇さんの守城が上手いからこそこのデッキは成り立ってる」、「この守りができるからこそこの展開になった」など細かいところまでわかってくるとゲームの深みにハマって人の色んな試合を見てそれがモチベーションの向上に繋がり、プレイ意欲も沸いてきてプラスになることしかないです。

    最後に

    強さを認めることで変わるのは自分だけではなく周りにも分け与えることができます。

    自分がその人のどこが上手く、凄いのか理解していれば、自分の周りで今よりも上手くなりたい!あれができるようになりたい!とそう思うプレイヤーに言葉で説明できて、言葉で足りなければ目で見れる動画でこの人のココを参考するといいよーって紹介できます。

    〇〇さんの白兵が上手い、内乱戦、守り、攻めなどその人の上手い部分を説明していれば見やすさも上がり、見てわからなければもう少し細かく再度説明して理解してもらうことが一番です。


    こんな感じで大戦プレイヤー同士で高め合い、どんどんこのゲームにハマっていき、また周りでお困りのプレイヤーがいたら同じ方法で導いて対戦プレイヤーを増やしていくことが一番大事なんじゃないかなーと思います。


    でわでわ

デッキ作り

    posted

    by 或椿

    wakukoramu0601.jpg
    デッキ作り

    このblogを書こう書こうと思っていた5月上旬気づけば今月が終わりかけている一体なぜ...いやねバイオでハザードするゲームの待望の続編が出たせいでね放置してしまったのよごめんな。

    さぁそんなことは置いて最近の大戦関連から話していきましょう。

    現環境については<転身計略>でお茶を濁しつつ都合がよくなったところで<麻痺槍>からの号令2連打(<R曹操>&<R董太后>)マッチありがとうございました!デッキがフリマを支配しているのは皆さんご存じかと思いますので、特に語ることもなく本題へ。

    「大戦復帰しようと思うんだけど何かいいデッキある?」

    旧大戦から付き合いのある方のこの一言から、長い長いデッキ作りが始まりました。
    おススメのデッキならいくらでも紹介できるけど内容が鬼で

    1. SRかRはどちらか1枚のみ(縁的な問題+なるべく強いカード)
    2. 登用、探索のみで副将器が不揃いでも戦える(刷る分の縁しかなく復帰したばかりで副将器変更券0)
    3. そのSR、もしくはRの武将がメイン計略でサブ計略は1つだけでいい(選択肢が多いと悩むから裏の手とかいらん)
    4. バランスのよい兵種構成(高コスト禁止それ以外なら総武力、総知力は気にしない)
    5. 重要な役割がある武将は入れるな(大事に扱うとか無理、操作の邪魔)
    6. 誰が使っても同じようになるように頼む(ハンドスキルなしである程度の階級差があっても皆が同じように動かせて戦える優しいやつ)

    大雑把に書くとこんな感じで他にも色々条件あります。左が建前で()の部分が本音なのが実際の会話です。
    早くも投げ出したいところですが一人でも多くの大戦プレイヤーが増えることは業界にとっても我々プレイヤーにとっても嬉しいことなので協力しないわけにはいかない(昔からの付き合いがなければ騙して曹彰30を渡していると思う)

    いやあっても渡すべきだったか。
    かなり無茶な難題を押し付けられたように見えますけど以前似たようなブログを書いているんですよね。
    月刊少女或椿君

    コチラの方で紹介したデッキの『劉備の大徳』がメイン計略、サブ計略で『堅実な援軍』のみで戦うような同じやつを作れればいいけどうーん、同じようにテンプレデッキのレアリティを落としつつ、ある程度のパワーを維持して操作量を減らす。

    SRかRを1枚だけ入れてよいので前回の大徳よりかは強くなるけども将器が重要なこのゲームで副将器変更なし、ただ刷った状態である程度戦えるデッキなんてあるわけな・・・いや大戦4稼働当初は皆出てきたカードのみで戦っていて、主効果を選択しての登用、将器変更とかもなかった。

    これから大戦をやる人も同じで最初は縁不足に陥るから最初に刷るカードが重要で、1枚高レアリティを刷ってそのカードを軸にデッキを構成してプレイを続けていく内に、縁と将器変更券が溜まりデッキを強化するために叩いて3揃いを作ってパーツを変えるためにまた別のカードを刷ってを繰り返して、立ち回りを新たに考えたりしてこのゲームにハマっていくんだよなー。

    そう考えると難しいことじゃないのかもしれ・・・難しい。

    色々考えてまず勢力から絞ろうと漢軍と晋軍を省きました。漢軍の特徴である士気が多ければ~漢鳴ゲージが~は使う順番とかタイミングとか色々あるから難しいしR以上のレアリティに必須カードが多すぎる。晋軍もこれに同じで覚醒ゲージの溜め方、同じく必須カードに高レアリティ多すぎ問題。

    残りは魏でバランスは~騎兵メインで速度上昇計略が多いから迎撃による事故で全てが崩壊するのが見えたので撤去、そうなると蜀、呉、群雄だけど蜀は前回書いたので呉か群雄になり、この2勢力のどちらかで高レアリティのメイン武将を決めることにしました。カードリストを見て出たのがこいつ。

    SR7董卓

    計略『乱世の魁』は10.8カウントの英傑号令で範囲も広く入れやすく扱いやすい、奇才将器の上方で弓兵以外の部隊の攻撃力が0.8upと全部隊に主将器【攻撃力上昇】の効果を与える破格の性能、しかも名前が董卓なのに計略にメリットもデメリットもない。

    騎兵と言えば副効果は速度×3が定石!でも今回は不揃いでやるのが条件の一つなので副効果より奇才将器がメインのこいつならその条件を満たせるとそう確信している。速度×3にしても制圧1の騎馬で塗りとかさせても意味なさそうだし、いきなり内乱戦させるのは無理があるため純粋に城だけ殴ろう。

    残りのパーツはスペックとか度外視して一つのことしかできないシンプルな戦い方のみを追求するような武将たちをチョイス、誰が使っても同じ動き同じ戦い方になり、バランス兵種構成で復帰勢にも優しいやつ!この条件で完成したのがコチラ。

    古参武将ばかりで縁がとても安く済み、さんぽけ武将も多いので銅貨でも刷れて更に<SR7董卓>にしか将器つけないから厳選をすることなくカードだけ刷ればいいお手頃デッキの完成です。
    コチラのデッキの運用法は見ての通り<SR7董卓>以外の全部隊が特技「復活」持ちでございます、難しいことは考えず常に部隊を前に出して士気が溜まったら足並みを揃えて号令を叩いての繰り返すだけ。
    奇才将器のおかげで全部隊に【攻撃力上昇】の効果が適用されていて白兵面での戦闘で有利がとれいて、その突っ込んでくる全ての部隊が特技「復活」持ち、撤退するまでカードが城に戻されることがないので相手にしていてこれほど面倒なデッキはないでしょう。
    そのため操作量の方も<SR7董卓>以外大事にする必要がないので騎兵1枚に集中するだけで良し!大戦でよくある1部隊を集中的に攻撃して足並みを崩しにくる戦法を取られても、特技「復活」持ちだしいいか投げ捨てようと普通の号令デッキにはできないことができるのが一番の強みです。

    兵種構成も騎兵1、槍兵3、弓兵1と兵種バランスもしっかりとれていて正に理想のデッキが完成しました。

    C管亥>、<C李カク>が常に高いポイントを持っているため何気に異彩3を常に維持できております。

    フルコンは<SR7董卓>+<C厳白虎>で条件となるメイン計略が<SR7董卓>で最後の攻めや守りでサブ計略要員<C厳白虎>の『悪逆の虎牙』を使ってほしい。

    あまり知られてないけどこの計略かなりヤバい性能していて武力+6、乱戦速度上昇、6.3カウント、自身が受ける城ダメ3.9%と内容は普通に見えるがその乱戦速度なんと2.3倍である。

    この数字だけ見ても?となる人もいるので乱戦速度上昇系の代表を比較に出すと

    • SR郭淮>の『天破龍墜』蒼略 2.2倍
    • SR周泰>の『神弓の極意』1部隊掛け 1.77倍
    • SR3呂布>の『無双方天戟』 1.5倍
    • R董太后>『太后の下命』の漢鳴3 1.77倍

    こう見るとこいつ本当にコモンなのかと疑いたくなるレベル、<R1賈充>の計略『暗殺の密命』と同じ乱戦速度と考えるマジでコモン?と再度言いたくなる。

    ただあくまで自身より低い武力にはダメージが一瞬で入るけど自身より高いやつには入らないので素の状態で使うときは相手との武力差を考えて使ってほしい。ただ号令、法具、遊軍など一つ別の武力上昇が乗るだけで十分な性能を発揮でき、狙ってその全部が重なった場合はまずその個所の防衛が楽に処理できて、攻めでの攻城が入りやすい非常に頼りになる1枚。

    こうしてデッキが完成したので実際にプレイしてもらったところ
    復活持ちの強みを生かすために法具の法玉【装】は(復活減少)で固定してもらったら生き返るのが速いとかそういうレベルじゃないぐらい回転率の高さに驚かされました。デッキを作っておいてアレですが実際のプレイで見ると特技「復活」持ち+法玉【装】(復活減少)の強さがよく出ていて相手が一度捌いてから回復を行っているとコチラの城際に来る前に蘇っているから、本来ならかなりいいカウンターの流れだと思ったら何故か足並みが揃っていてカウンターを受けているようなシーンがあまり見られませんでした。

    遊軍の追加を知らなかったので説明がてら相性のよいのを紹介して単純に武力上げるなら<遊軍韓胤>、復活の回転率上げたいなら<遊軍貂蝉>、遊軍を登録しないと出てくる軍師田中でも十分ですよーとの説明をしてとりあえず各勢力1枚は持っておきたいとのことだったので安心の武力+2<遊軍韓胤>が採用されました。

    他にはプレイ中に教わることが少ないのがよかったとのこと。
    アドバイスをするときに〇〇は戦って〇〇は下げましょうなどの咄嗟の場面での発言をしてカードを動かしているプレイヤーが慌ててしまうことがある場面でも全員復活持ちだからそんなことは言わず、本人の好きにプレイさせてみましたがそれがよかったとのこと。

    お褒めの言葉を頂いて満足しデッキ作成者としては教えられることは最後まで教えようと何試合か見ていたらある武将が壁として現れまして

    SR6呂布(鬼の闘争)

    盛りなしでマッチングの半分?いやそれ以上に<SR6呂布>が入ったデッキが多くて計略内容がわからないとのことで対策と一緒に計略内容を教えていざ本番へ。
    たまたまなのもあるけどデッキに入れた<C管亥>が武力8だから最初に狙われるならこいつで「復活」もあるから<C管亥>だけを一人端に出して残りの4部隊を固めて逆から出し、ある程度ラインが上がるか、<SR6呂布>が近寄ってきたら全部隊を号令の範囲に入れる。

    これなら『鬼の闘争』を使われても<C管亥>一人が狙われて倒される前に残りの部隊で城を殴ればいい、<C管亥>の兵力が半分切ったら突撃マウントをしていた<SR7董卓>を自城に下げて<C管亥>撤退後に<SR7董卓>の方にくるので城から出したり下げたりして攻城中の部隊が狙われないように呂布の動きをコントロールして残りの部隊は攻城しっぱなしで撤退するまで放置。

    SR6呂布>以外が武力が上がっていないから<SR7董卓>の騎馬マウントなしでも奇才将器+号令で十分に押し切れちゃうんですよね。

    その試合は勝利を収めて喜んでいたのも束の間、そのあとに<R沮授>や<C逢紀>などの士気回収武将が入った形の<SR6呂布>が無理ゲーでコチラの復活による回転率と相まって常時調子こかされてました。

    デッキコンセプトの活持ち軍団は崩れてしまいますが、あまりにも<SR6呂布>とのマッチング率が高すぎたので<C程遠志>を抜いて<UC1張宝>を入れて対策し、弓兵が増えた分は<C李カク>を抜いて特技「復活」持ち槍兵の<C董荼那>に入れ替えてそのあとの<SR6呂布>戦は全勝を収めていました。


    今回紹介したデッキはテンプレデッキよりパワーが落ちているのでプレイを続けていく過程で勝つために色んなこと考え、そして気づき自分好みのデッキになるように、その人次第でデッキが強化されて自分自身で考えて強くなっていくことも想定して作成されているので無茶ぶりだったけどblogにできたこと自体はよかったんじゃないかと思います。

    実際こんな活持ちオールスターとかやらずに<R侯氏>、<R2俄何焼戈>、<UC樊稠>などの優秀な武将を入れた形のが間違いなく強いけど縁がない状態だから仕方なし、それでも、もう少しだけまともな編成がなかったのかと?、こんな編成になったのも理由があって実は条件の中に相手のダメ計оr妨害のことは考えなくていいって一つだけ本当に一つだけ優しい条件があって理由を聞いたら

    「計略範囲がわからないから避けるのは無理、妨害の効果時間もわからないし聞いても全部覚えるのは時間が掛かるからそこは無視した編成でもいい。」

    これが本当に助かった唯一の条件、もしアナタが同じ条件でやるならどんなデッキを提出するのか是非考えてみてほしい。でわでわ。

サイドジャストローダー スリム / ぴったりスリーブ スリム 好評発売中!!

by -遊々亭- 三国志大戦担当

READ MORE

【動画】ダイナ荘竜崎君主〔40〕【SR3文鴦】

by ダイナ荘竜崎

READ MORE

落日黄昏

by 或椿

READ MORE

3.72A 武力で押すか知力でダメージか!?注目武将紹介!!

by 虎斗

READ MORE

三国志大戦デッキ 倉庫【Ver3.70C】

by -遊々亭- 三国志大戦担当

READ MORE

【Ver3.10】動画まとめ

by -遊々亭- 三国志大戦担当

READ MORE

三国志大戦 初心の章 まとめ

by -遊々亭- 三国志大戦担当

READ MORE