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攻略コラム『WGP2023全国決勝大会レポート』後編 by【不伝】

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by 不伝

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攻略コラム『WGP2023全国決勝大会レポート』後編
ご挨拶
皆さんこんにちは不伝です。
長らくお待たせしてしまいました。
前回の全国決勝レポート記事の続きとなります。

今回は〔ハロー、ハッピーワールド! 〕デッキの紹介記事および、全国大会の決勝トーナメントでのレポート記事となります。
今回も長文となりますが、最後までお付き合いくださいますと幸いです。

また、この記事のアップが世界大会前となるか、世界大会後になるかわかりませんが、世界大会でも結果を残せるよう頑張っていきたいと思います。
普段対戦する機会のない海外のプレイヤーさんと戦うのを非常に楽しみにしています。



デッキ解説
【スタートキャラ】メリークリスマス 美咲
1コスト
1
5コスト
4

公式デッキログコード:2786E


デッキレシピはWGP大阪で使用したデッキをそのまま使用する形となりました。

基本的なプレイとしては10枚積んだ【ブロッカー】で相手の打点を抑えながら切った【ブロッカー】を<薫オンステージ>で回収しながら回していく形になります。
また、デッキの動かし方などに関しては過去記事でもまとめていますので、そちらをご覧ください。

該当記事



デッキ選択の経緯
全国決勝は2デッキ制ということで真っ先に決まったデッキです。

デッキ選択理由としては、
  • 大阪大会を3位で勝ち抜いたデッキであること
  • 初期から3年以上使っていたデッキであるため、デッキ練度が非常に高いこと
  • おそらく自分以外に使用者がおらず、決勝進出を使用率で決める際に有利になりやすいこと

また、現在のReバースにおいて強いデッキの要素である、
  • 全体除去がある
  • 【ブロッカー】を複数握れるデッキであり、打点コントロールがしやすい
  • 高速ゲームに持ち込むことが可能である
この3つを満たしているデッキであることも後押ししてくれました。

これらがデッキ選択の理由としてあげられます。
一方で、【ブロッカー】封じやそれに準ずるものが増えてきており環境的には決して有利なデッキではないことや、カードパワーが1年前から据え置きでやや力不足であることなどマイナスな部分もありました。
しかし、それらを差し引いても上記理由のプラス面が大きく、握ることに一切迷いのない選択でした。

現環境のトップデッキである陰実に対しては明確に不利がついてしまうデッキではありましたが勝てないわけではなく、<ピコたるもの、ふぃーばー! 薫>で戦線崩壊させる、相手の準備が整う前に<大盛り一丁! ミッシェル>を絡めた高打点で走るなど立ち回りで対処できる部分もあり、勝ち星を拾える部分も多いです。
Fate/GrandCarnivalに対してもカードパワーで押される場面は多いものの、【ブロッカー】を抱えるゲーム展開ならば相手の高打点を受けきれることや序盤に相手からの除去が飛んでこないことでこちらの戦線が崩されにくいことなど相性的には決して不利とはいえない相手であるため、問題なく戦えるという形でした。



各カードの役割解説
メリークリスマス 美咲
初期の頃から変わらないスタートカードです。
控え室からの復帰手段を持つ<さーくる集客対策会議 美咲>もいますが、序盤から使用できるサポート時のATK+1を強く見て〔ハロハピ〕デッキではずっとこの《美咲》を使っています。
ハロハピスカイライブ こころ>+手出しの<大盛り一丁! ミッシェル>でDEF8を触れるようにしたり、初回ATK+1の回復とあわせて相手の2離れたDEFのカードを触りに行ったりとATK+1が生きる場面が予想以上に多いです。
できれば複数枚採用したいカードではありますが、エントリーイン時にDEF3をさらけ出してしまうこと、低コストの枠がカツカツであること、回収Reバースで使い回しがきくことなどから1枚採用です。



お茶濁し 美咲/たどり着いた 花音/音の正体 ミッシェル
このデッキで採用されている【ブロッカー】3種類です。
《美咲》と《花音》は属性参照であり、2/2/5のスタッツを持つことからフル投入。
9枚目以降に汎用【ブロッカー】である《ミッシェル》を追加したという形です。
【ブロッカー】10枚であれば初手(3枚+1ドロー)で手札に来る確率が高めに維持できることから【ブロッカー】枠を多めにとっています。

《ミッシェル》を増やしたことにより、デッキ内にDEF4のカードが2枚はいってしまいますが、2枚ならば連続で降ってくることはまずありません。
相手のATK4アタックの時にピンポイントで降ってくるという場面はそうそうないこともあり、2枚程度ならば問題なく運用できる形だと感じました。
ブルーアーカイブの<アビドスリゾート復旧対策委員会>でリタイアに飛んでいくカードを0にしたいという考えもありましたが、2枚程度であれば不利になることはないと考えて【ブロッカー】を厚めにとることを重視しました。
むしろ、ブルアカに対しては<アリス>と<アズサ>に対して【ブロッカー】を多く用意することで有利に立ち回れる部分も多く、全体的な勝率は上がった形です。



ハピハピ♪バケーション こころ
【キャンセル】のカード。
2枚と1枚をずっと行き来していたカードです。
ドローカードの採用も多く、控え室回収で使いまわすことも可能ということから1枚の採用に落ち着きました。

最終的には1枚刺しになりましたが、環境では陰実やかぎなどといったの【キャンセル】が刺さる相手が多いことからそれらのカードに対して有効であるため増やしてもよかったかもしれません。
リタイアにいってしまった場合は回復Reバースで優先的に控え室に置く対象になります。



みんなで作るステージ こころ
単体除去【スパーク】持ちのカード。
採用枚数は変わらず4枚です。
属性指定の2コストDEF5単体除去は除去カードの中では最高峰に強いカードだと思っています。



順応力抜群 はぐみ
【スパーク】ドローソース。
ドローが強い場面が多いこと、スタッツが優秀なところからこの枠も変わらず4投の枠です。
3/4/6の属性参照ドローソースは最近のタイトルにないことも多く、実は密かに現代のタイトルと差別化できているところの1つだったりします。
個人的にはDEF5の【本領発揮】なしドロソとDEF6の【本領発揮Lv3】ドロソでは後者のほうが好きです。
ATK5に比べてATK6は単体のカードでは作られにくいというのもその理由です。



ピコたるもの、ふぃーばー! 薫
陰実を含めたメンバーにシステムカードを並べるデッキに対してブッ刺さるカードです。
【本領発揮】も5と比較的軽めであるため、早期から相手メンバーのリセットを狙いにいくカードです。
相手の【本領発揮】を阻害できることもあり、このカードで1ターン作ることで勝てる場面も多かった印象です。
陰実の復帰カードである<七陰第一席 アルファ>がとんでくるのは【本領発揮Lv4】以上であるため、このカードで相手の盤面を更地にすることで【本領発揮】を満たしにくくなり、《アルファ》による盤面の復帰がしづらくなります。

逆に終盤は使う場面が少なく、運用できる場面もどちらかといえば序盤、中盤までといったカードです。
序盤に欲しい相手が多いことから4枚採用になっています。



熊の中の常識人 ミッシェル
後列で+1/+1してくれるメインのメンバーカード。
お茶濁し 美咲>を入れ替えて手札に加えたり、<メリークリスマス 美咲>と入れ替えて復帰札を手札に抱えたりする万能カードです。
複数並べると強いカードではありますが、エントリーイン時のバリューは低めなので最近では枚数が減りがちになっているカードです。
現在では採用枚数は3枚に落ち着いています。



荒唐無稽の一人芝居 薫
DEF5以下のカードを引っ張り出して1パン決めるためのアタッカー。
刺さる相手はスタートカード依存度の高い<僕でいいじゃん おかゆ>を使うホロライブや<シリアス>を初手にする〔ロイヤル〕などです。
基本的に相手の初手カードをエントリーに呼んできて3タテ取りに行くのが仕事です。



大盛り一丁! ミッシェル
唐突な高速ゲームに持ち込んでくれるカード。
相手の状況が整う前に使用できるとゲームを有利に進められるカードです。 コンボパーツとしてのシナジー先は<ハロハピスカイライブ こころ>や<大盛り一丁! 薫>がメインです。
また、序盤でエントリーから下がるだけで1ドローもできるので、ドローソースとして機能するカードでもあります。
迷わずに4枚投入です。



ハロハピスカイライブ こころ
4コストのDEF9アタッカー。
メンバーの《ミッシェル》の数だけATKを上げるカードです。
大盛り一丁! ミッシェル>とシナジーするカードです。
《大盛り一丁!ミッシェル》で常時ATK7を作ったり、DEF9を生かして攻撃を止めたりといった使い方がメインです。
攻防どちらでも優秀なカードであるため4枚採用です。



大盛り一丁! 薫
5コストの連パンアタッカー。
【Reコンボ】で<大盛り一丁! ミッシェル>を入れ替えてATK7での連パンを作るのがこのデッキの理想盤面の動きです。
それ以外にも<ピコたるもの、ふぃーばー! 薫>を入れ替えて次のターンに相手のメンバーを除去できる状態を作ることができます。
メンバーの【ブロッカー】を手札に入れ替えながら連パンすることで攻防どちらにも立ち回ることが可能なカードです。

【Reコンボ】が狙える状況ならばパートナーアタックを放棄して手出しをすることも多いです。
相手リタイア時に発動するテキストなので、ダメージ回復テキストのある<新時代のアイドル ロボ子さん>互換のあるタイトルに対しては少々注意が必要なカードです。
一方で、ホロライブの算数デッキに対してはATK7の連パンが刺さりやすいので、エントリーインしたこのカードを【ブロッカー】で守ることでパートナーアタックを絡めて連パンできる状態を作りたいです。
このカード自身のDEF7がややネックではありますが、弱点らしい弱点はそこくらいでシンプルに強いカードです。(これでDEF8だったら普通にぶっ壊れカードでした)


Reバース構成は回復4枚、控え室回収4枚の構成です。
ここは昨年の全国決勝で使ったレシピからも変わっていません。
過去に何回かReバース構成を変えて実験してみましたが、やはりこの4-4構成が一番デッキの再現性が高く、プレイに一貫性が生まれると感じており、最終的にこの構成に落ち着いています。



キラキラ愉快な商店街狂乱のブシドーパーティ
回復Reバース。
【Reコンボ】は不採用ですが、回復が絡むことで生存ターンが増えることも多いため、このデッキでは4枚採用しています。

2023年度に入ってから【Reコンボ】の強化やアタック性能の強化などで以前ほど回復Reバースが強いわけではなくなりました。 入賞レシピにも回復Reバース不採用のデッキも増えてきており、環境の変異を感じさせる結果となっています。
それでもめくれた時1点回復は魅力的であり、長期戦を望む時に相手の打点計算を狂わせる役割を持つため、【ブロッカー】で守ることの多いこのデッキでは今でも4枚の枠をとっています。
リタイアにいってしまった【キャンセル】や【ブロッカー】を回復Reバースで控え室に送り、それを<薫オンステージ>で回収するという流れはお決まりのプレイングです。



薫オンステージ
回収Reバース。
【キャンセル】や【ブロッカー】をこれで何度も使いまわすのがメインとなります。
回収とセット時1ドローで手札が増えるので、手札にあるだけで実質1アドです。
【ブロッカー】回収以外にも1コストを回収して盤面を復旧したり、終盤は各種《ミッシェル》を回収して攻勢にでたりと色々な状況で使う場面の多いカードです。

地味ながらも【スパーク】時、レスト除去は刺さる相手も多く、特に陰実の<主様の言葉 ガンマ>などを初手の段階から除去できるのは魅力的です。
【スパーク】の単体除去とレスト除去の両方がデッキに入っているので、相手からするとアタック順に困るという部分もあります。
このReバースは回収効果がメインではありますが、レスト除去効果もうまく降ってくると嫌らしい場面も多く、このReバースカードの強さを実感します。



大会レポート
前回の記事の続きとなります。
準決勝、決勝戦についてまとめています。
準決勝、決勝は2本先取。2デッキ全てのデッキで勝利したプレイヤーが勝ちという形式です。



準決勝1戦目:使用〔Go Go しちゅー's!〕/対戦相手:Fate/GrandCarnival 勝利
相手のデッキはFate/GrandCarnival。
現環境ではトップTierのひとつであり、<玉藻の前>による高い打点形成能力と高い盤面復帰力が魅力のデッキです。
今回の使用率3位のデッキでした。(使用率一位は陰実、2位はかぎなど)

実は予選では当たっておらず、決勝トーナメントで初めて当たる展開となりました。
大会前に何回か練習を重ねていた対面ではあったものの、デッキとしては五分からやや不利と感じた対面でした。
復讐の魔女 ジャンヌ・ダルク〔オルタ〕>の2面除去が重いことや相手のデッキの復帰が強く、一掃Reバースで止まりにくいことなどがキツイと感じる理由です。
こちらのデッキは〔しちゅー〕なので、勝てる手段があるとしたら短期決戦に持ち込むことです。

この試合は<Reバースプレイヤー 有>の連パンと<Reバースパーティー! 千春>の連パンが綺麗に決まったことが大きいと感じました。
パートナーアタックを放棄してもATK9の連パンは強力であり、相手の【ブロッカー】が間に合わなかったことが大きかったように思えます。
とはいえ、こちらが理想に近い回り方をしていなければキツイ対面ではあったと思うので、そういう展開をどれだけ作り出せるかが勝負の分かれ目になりそうです。
相手のデッキには一掃Reバースが採用されており、これがめくられていたら危ない場面もかなり多かったように思えます。
とはいえ、〔しちゅー〕というデッキで除去を恐れても勝てないので、相手がReバースをめくらないことをお祈り気味にはなりますが、思い切って【Reコンボ】で走ったことは正解だったと思っています。



準決勝2戦目:使用〔ハロー、ハッピーワールド!〕/対戦相手:ご注文はうさぎですか? BLOOM 〔ラビットハウス〕ガチャ連パン軸 勝利
相手のデッキは〔ラビットハウス〕。汎用軸かガチャ連パン軸かを早めに採用カードで特定したい状態。
2ターン目に<夏バテ ココア>と復帰Reバースが見えたことで連パン軸であることをほぼ確信する。
【ブロッカー】よりも【キャンセル】を控え室から回収するなどコンボを止めるカードを優先して抱えつつ、コンボが決まる前に勝負をつけたいと考え、<大盛り一丁! 薫>の連パンなどで高速ゲームを仕掛ける。

デッキの性質上、コンボパーツを多くとる関係で相手の除去が薄いのを知っていたのもあり、連パンで打点を離せたのはゲームを優位に運べた部分だと思います。
相手のリタイアを6まで追い込みはしたものの、最終盤面で相手のコンボが完成。
こちらのリタイアはまだ3ではありましたが、十分に致死圏内。

結果、序盤に回収した【キャンセル】が生きてくれました。
アタック後に降ってきた<オクトーバーフェスト ココア>の【スパーク】を止められたのが勝利に繋がった場面だと思います。
相手のコンボ連パンを【ブロッカー】と【キャンセル】でしのぎ切り、こちらもなんとかリタイア6で耐えて勝利をモノにしました。



決勝1戦目:使用〔Go Go しちゅー's!〕/対戦相手:ガルパ☆ピコ 〔Morfonica〕 勝利
序盤は相手が【ブロッカー】を握れていないのもあり、こちらがテンポを握る展開に。
ATK5でアタック中、2パン目で相手の単体除去がエントリーイン。
【キャンセル】を切って打点を1点追加するチャンスではあったので、【キャンセル】を切るか迷ったものの〔Morfonica〕にはレスト状態のカードをデッキ下に送る除去の<心配性 ましろ>があることもあり、【キャンセル】を切らず控え室除去を受けることに。

次のターン、相手の《心配性 ましろ》が【スパーク】したので、ここは迷わず【キャンセル】。
ここが大きく試合を分けた一手になったと思います。

スタートカードの<後ろが気になる 周子>が残せたことで、盤面の復帰および、次のターンの<Reバースプレイヤー 有>の連パンを決められるようになり、打点レースがかなり優位な状態でゲームの展開ができました。
その後は《Reバースプレイヤー 有》の【Reコンボ】で連パンを決めることで、打点を離し、そのまま打点レース優位のまま逃げ切りました。
〔Morfonica〕は【ブロッカー】回収のカードが多く、防御力の高いデッキですがその体制が整う前に攻め込めたのはかなり大きかったように思えます。



決勝2戦目:使用〔ハロー、ハッピーワールド!〕/対戦相手:ガルパ☆ピコ 〔Morfonica〕(1戦目と同じデッキ) 勝利
最終戦はBanG Dream! ガルパ☆ピコ同士の頂上決戦です。
タイトル間の使用率では〔Morfonica〕がトップで、〔ハロー、ハッピーワールド!〕は2番手という形がずっと作られていました。
〔Morfonica〕追加前もBanG Dream! ガルパ☆ピコでの使用率トップは〔Poppin'Party〕のデッキであり、〔ハロー、ハッピーワールド!〕はタイトル内では永遠の2番手という立ち位置でした。

〔Morfonica〕は1年前の大会では使用率上位のデッキでしたが、今大会では新タイトル陰実や Fate/GrandCarnivalが結果を残し始めたのもあってか使用率を大きく落としたデッキでもありました。
そういったデッキがタイトル抽選枠に残ってくるのはある意味運命めいたものがあったのかもしれません。

この対面はお互いの盤面が整う前にいかに早く打点を叩けるかの勝負です。
中盤以降になるとお互いが【ブロッカー】を手札に握りだして打点が入らなくなるので、その状態になるまでに打点を入れられるかの勝負です。
また、それらを打開する【ブロッカー】封じなどをお互いに採用していないことが多く、後半の【ブロッカー】合戦を崩せるカードがないというのも理由に上がります。

もちろん、めくれたヒールなどで多少の打点ズレはありますが、基本的には【ブロッカー】が揃いきるまでの序盤に打点を叩くことを最優先にします。
しかし後半の【ブロッカー】合戦のさばき合いに勝てないといけないので、ある程度走るのか、手札を貯めて迎え撃つのかのバランス感覚がやや難しいところはあります。

ゲームの進行としては中盤、相手が守るべきところで【ブロッカー】を切らなかったのを見て、手札の【ブロッカー】が尽きている、相手はもう【ブロッカー】を握っていないと確信。
こちらの手札に【ブロッカー】は2枚あり、リタイアは3なのでなんとか2ターン作りたいという状況。
相手のリタイアは4。 次のターン攻勢に出たいものの攻めにいけるカードもなく、エントリーが<熊の中の常識人 ミッシェル>という状況。
エントリー更新できるカードもないので、<メリークリスマス 美咲>の打点上昇を使って2パンでDEF7を倒して、次のパートナーアタックで2点確実に入れていく。

相手はエントリー更新しながらヒールを探しに行くが、相手のヒールが見えない。
相手が<後ろに向かって全速前進 ましろ>の【Reコンボ】で打点を上げて攻めてきたもののそれを手札の【ブロッカー】でキッチリ2回守り、パートナーアタック1点のみの被打点に抑える。
返しにパートナーアタックで7点目を入れて、相手のヒールはなくそのまま勝利しました。



総括
苦戦した試合は多かったものの終わってみれば予選から数えて全勝優勝という結果になりました。
振り返ってみると相手の1枚の回復や1枚の一掃がめくられていただけで勝敗が逆転していた試合も多く、どう転んでいたかわからない試合も多くありました。
そういった意味では決して楽な試合は1戦もなく、全国決勝にふさわしい試合が多かったように思えます。
1ターンや1枚のカードの重みを改めて実感した大会だったように思えます。

また、今回の大会形式では2デッキ制というのもあり、デッキ選択の読み合いや決勝トーナメントに残るためにポイントの少ないデッキを考えるなど最終的なデッキ選択の時間に多くを費やしたように思えます。
そのため、メインデッキを回す時間は減ってしまった部分もありましたが、デッキの選択肢を考える際に色々なデッキの回し方を再度確認し、相手に使われた時の対処などを自分で回してみた目線で確認できたのは勝利に繋がった部分なのかなと感じております。

昨年の全国決勝は2勝2敗という結果に終わってしまったのもあり、そのリベンジを果たせたのは大変うれしく思っております。
世界大会がすぐ間近に控えていることや、来期がすぐにスタートすることもあり、この結果に浮かれずに今後とも精進したいと思っております。



おわりに
長文でしたが、ここまで読んでくださいましてありがとうございました。
当日対戦してくださったプレイヤーの方、および調整に付き合ってくださった方に感謝申し上げます。
改めてこの場で感謝を伝えさせていただきたいと思います。

また、次回の記事でもよろしくお願い致します。

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