
STEINS;GATE デッキ紹介
バルディッシュです!
新年一発目の記事は「Steins;Gate」です。
全国大会終わってからというもの、プレメモ に対するモチベーションが異常に高く、発売前のタイトルもプロキシで日々調整中です。
というわけで、まずデッキ内容はこんな感じです(_ ・A・)_
デッキレシピ
Steins;Gate
キャラクター
計44枚
EXカード
計15枚
デッキ説明
登場時無条件改変が7枚かつ、<ダル(橋田至)か紅莉栖を休息で改変するおかりん(岡部倫太郎)><おかりん登場時改変の紅莉栖>など、改変できるカードが多めです。
このデッキは除外カードがないと、全くと言っていい程動けないデッキなので、初手で必ず改変できるカードが必要になります。
その改変とセットで欲しいのが、<6コス紅莉栖>と<釣り出しコンビ>です。
タイトルやら、改変やらで、一番回った時の動き方について説明します。
※初ターンじゃなくても、2ターン目でもできれば強いです。
- <6コス>コストで<釣り出しコンビ>を登場させ、<6コス>をサポートに場出しします。
- <EX2枚回収紅莉栖>を登場させ、改変キャラで改変します。(この時、<紅莉栖orダル休息時改変のおかりん>だと最高です。)(その時、6コス効果で1ドローかつ、相手の0コスキャラのテキストを封じます。)
- <ドローおかりん>を出します。
- <EX回収おかりん>登場で、<おかりん回収まゆしー>を回収します。
- そのまゆしーを登場させ、先程の<おかりん>を回収します。(これで実質ただで連パン封じキャラが場に出ます。)
- 再びEX回収おかりんを登場させ、<ブリンクおかりん>を回収します。
- ブリンクおかりんで、<6コス紅莉栖>と、<休息時改変おかりん>を出し直します。(6コスはメインエリアへ)
- 再びおかりんで改変します。(そして6コス効果でドロー)
※この時、除外エリアに<ドクペ>があると嬉しいです。に<改変時コイン付与紅莉栖>は余裕があれば出しておきましょう。 - <未来ガジェット研究所>で、<オペレーションウルド>を回収しておきます。
※<おかりん登場時改変紅莉栖>が場にあり、手札に<自由登場おかりん>があっても、相手のデッキがわからない時は回収しておきましょう。
相手のターン、相手が動いた次の優先権で、<ウルド>か<紅莉栖>がいる状態で<自由登場おかりん>を登場させ、改変しましょう。
1ドローしつつ、相手の0コスキャラのテキストを封じます。
<コイン付与紅莉栖>もいれば、コインも乗ります。
とにかく毎ターン、改変が出来るように意識して戦いましょう。
戦い方についてですが、紅莉栖は数値が高く、突破のオンパレードですv( ・ω・)/
攻めるときは、まずは<天然3コンビ>でアプローチします。
妨害されれば、相手の面が減り、突破のキャラアプローチ時の圧殺がし辛くなります。
<突破紅莉栖>でアプローチします。
<ドクペ>も4枚入っているので、とにかく攻めまくります(っ・ω・)っ



受けの時は、<サポート紅莉栖>が要です。

紅莉栖とおかりんを常駐で10/10パンプするだけでなく、除外されているカード使用時、相手のキャラ1枚を30/30ダウンさせるという強力な効果です。
<ウルド>で、除外されている<自由登場おかりん>を選択出来れば、殴っている時に30/30ずらされるので、中々厄介で殴りづらくなるはずです。
挙句、基本的に0コスキャラのテキストは封じているので、パンプなども難しいです。
ただし、妨害不可は苦手なので、自由登場でだましだましやるか、やられる前にやるしかないですね...
対デッキ考察
では、いくつかの作品についての立ち回りについてです。vs エロマンガ
6コスコンビだけ厄介ですが、一方で落とせると思います。
突破、天然3で一気に畳み掛けましょう。
vs ニューゲーム(りんコウ)
こちらのターンは、<ドローりん>やパンプキャラ達を封じれます。
相手ターンは、パンプ&連パンを封じれるので、相手にかなりの痛手を与えられます。
相手はパンプ出来なければ、数値が届かずアプローチすらする事が出来なくなります。
<カスタムコウ>も使えなくなるので、全くと言っていいほど、アプローチ出来ません。
しかし、こちらのアプローチも突破キャラ頼りになるので、相手の面が5面かつ、後ろに<移動コウ>がいると、中々点を与えるのが難しいです...
<移動コウ>と<自由登場>で圧殺が多彩に出来るので、突破を避けられてしまいます。
<テキスト無効ひふみ>まで仕込まれていると、与えられても1点だけとかになってしまいます。
<テキスト無効ひふみ>で、<0コス封じ紅莉栖>を止められても厳しくなるので、早期決着させたいところですね...
vs ニューゲーム(ゆん)
なので、1ターンで2点受けることが多くなってしまいます。
それよりも早く倒しに行くしかないので、<ドクペ>を探して、やられる前にやりましょう。
vs 東郷
相打ち以上の数値を出してアプローチに行けば、打点は通る可能性は上がりますが、何より<そのっち>がキツイです。
突破のテキストを消されつつ妨害されてしまうので、再び出される可能性があります。(<水着東郷>、<全サ東郷>などから)
挙句、<百鬼夜行>で2面しかアプローチができない場面で出てくると、点を当てるのも困難になります。
東郷はアプローチ後の活動状態にする手段がそこまで多くはないので、隙をついて攻め込むしかありませんね。
vs アーシア
場出しキャラなので、<聞いてるの?>で封殺は出来ますが、1枚しか採用していないため、引けなければブレイクに頼るしかありません。しかし、このタイトルは改変などでデッキを掘るスピードが異様に早いので、なんとか辿り着けるか、辿り着かなければブレイクするはずです。
1ターンしか場出しを止める手段はありませんが、1ターン止められれば、次のアプローチはEXキャラなどでなんとか凌げると思います。
アーシアの守りは薄いので、突破ドクペで攻め切りましょう。
vs FAG
数値が高く、逆境4で我慢まで待たれます。
そのキャラを起こしまくられて妨害し続けられるだけで、打点を抑えられてしまいます。
挙句、<セッション>も飛んできます。
かなり厳しいマッチアップですが、FAGはそこまで早いタイトルではないので、場が揃う前に攻め切るのが理想です。
vs ゆるキャン△
アプローチ中の数値は、<賽銭箱>で高くなってますが、こちらのターン中は低いので、突破でどんどんポイントを与えられます。
突破キャラをどんどん並べて、<ドクペ>で一気に畳み掛けましょう。
vs アンチョビ
<聞いてるの?>がないターンは自由登場を駆使して凌ぎ切ります。
アプ禁るかこもあるとなおよしです!
ざっとこんな感じですね。
まだまだ調整段階ですが、良ければ参考にしてみてください!
″改変″という新たなキーワードをもつだけでなく、ついにプレメモ史上初の除外カードを触れるタイトルで、かなり新鮮なデッキだと思います。
現環境に入れるぐらいの強さはあるデッキなので、ぜひ組んでみて下さいね~
かなり長くなりましたが、ここまで読んでいただいた方、ありがとうございますm(_ _)m
それでは。