
フレームアームズ・ガール 初心者向けデッキ解説
今回はなんと、販売するデッキのレシピを作成させていただくことになりました(*≧∀≦*)/
面白いレシピよりは実戦的な内容の方がいいというお話でしたので、今回作ったデッキがこちら!
デッキレシピ
轟雷スティレット軸
キャラクター
計44枚
EXカード
計15枚
僕が3on3や全国大会でも使用したフレームアームズ・ガールより、轟雷スティレット軸です!
それでは、このデッキの回し方について解説をしていこうと思います。
初動について
デッキを回す上で最初の壁であり、基本となるのが1ターン目の動きです。このデッキは決まった初動を毎回目指していくといったタイプのデッキではなく、いくつかの強い動きがあり、その動きをひとつでも多くできるように動かしていくというのが初動の指針になります。
強い動き1
<01-032 SRスティレット> 、または <01-001 SR轟雷改(with FAガールズ)ー最終戦仕様ー>を場に出すことで、<01-044 SR源内 あお&轟雷>を0コストで展開する。
フレームアームズ・ガールは試合が長くなるほど有利になることが多いので、序盤に点を抑えることが試合の結果に繋がることも多く、かなり優先的に目指して行きたい動きになります。
強い動き2
<01-006 R轟雷>で、<01-023 SR源内 あお>、無い場合は<P-001 PR源内 あお>を場に出す。特に初動において展開した場合の強さは別格で、序盤に場に出す効果を使うことが多いこのゲームでは、初動で置けば数ターンの間往復でアドバンテージを稼いでくれることもあります。
<P-001 PR源内 あお>を置いた場合、強い動き1と同じく相手のアプローチを抑制できるので、<01-023 SR源内 あお>程では無いですが、強力な動きになります。
しかし、これらのカードをコストを支払って登場させてしまうと手札の消費が多すぎます。
他に出来ることのない手札の場合は出しますが、それは強い初動とは言い難いです。
そこで、手札の消費を抑えつつ、メインにキャラを並べることができる<01-006 R轟雷>の効果でこれらのカードを場に出すというのがとても強い動きとなります。
強い動き3
<01-004 R轟雷>を場に出し、効果を起動することで複数の轟雷にコインを乗せる。単純に毎ターン盤面のパワーラインが上がるのも強力ですが、このデッキの場合は<01-007 R轟雷>や<01-056 Nバーゼラルド>を使ってコインを積極的にドローソースとして利用していくので、序盤に出せないとデッキの回転率が下がり、展開の速度に大きな影響が出ます。
逆に初動で効果を使えた場合、次の自分のターンには<01-056 Nバーゼラルド>でカードを2枚ドローしたり、後列やチャンパーに乗った不要なコインを使って<01-007 R轟雷>を使うことができます。
主に目指していく動きはこの3つになります。
よって、これらの動きが狙えるかどうかがマリガンの基準になりますが、<01-093 SRフレームアームズ・ガール>が1枚も無い場合は積極的にマリガンをしてもいいと思います。
詰めの動きについて
続きまして、このデッキの勝ち筋である詰めの動きについて解説していきます。1番強い形は、メインエリアの<01-032 SRスティレット>、<01-045 SRスティレット&轟雷>、<01-001 SR轟雷改(with FAガールズ)ー最終戦仕様ー>の3枚とAP100以上の轟雷に<01-036 Rスティレット>の効果で突破30を付与した4面の突破を、<ST-007 ST源内 あお>、<01-035 Rスティレット>、<01-002 SR轟雷>の3枚で連パンさせるというものです。
この時、せっかく相手のリソースを削ってもポイントを下手に与えると時間稼ぎにならないので、無理に攻めすぎないようにしましょう。
また、仕留め切れなかった場合は返しを耐久するのは難しいので、このターンで決めなければ次のターンは無いという局面になった時に合わせてこの動きができるように、ゲーム中盤から手札や盤面を整えていくことを心がけると勝ちに繋がりやすいと思います。
以上がこのデッキを回す上でのポイントになります。
まとめ
まだまだ書きたい内容はありますが、今回はここまでとさせていただきます。次の機会があればさらに詳しく解説できたらいいなと思っています。
それでは、次の記事でお会いしましょう!