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2018年9月 アーカイブ

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【じょーじ】デッキ紹介「バーゼラルド」

    posted

    by じょーじ

    20180906225180.jpg
    【じょーじ】デッキ紹介「バーゼラルド」
    デッキレシピ
    バーゼラルド
    プレイヤー:じょーじ
    EXカード
    15


    デッキのコンセプト
    手札にイベントカードを多く抱え込みながら、AP/DPが高いキャラでアプローチや妨害をすることでコツコツと相手にポイントを与えていき、最後は相手のキャラすべてを一気に妨害不可にしてショットを仕掛けていきます。

    相手次第では、妨害不可のキャラでダメージを刻んでいくことも可能です。

    初ターンで目指したい盤面
    20180906PM_playseats_調整後.jpg
    メインエリア:
    01-038 スティレット
    01-050 バーゼラルド
    01-051 バーゼラルド

    サポートエリア:
    01-022 源内 あお

    手札を減らさずに登場出来る<01-038 スティレット>と、相手のサーチ系イベントを牽制できる<01-050 バーゼラルド>、自分のキャラにコインを乗せられる<01-022 源内 あお>。
    この3体が登場できれば、かなり強いです。

    この状態で、返しの相手のターンに<01-050 バーゼラルド>の能力が使えれば、手札1枚を補充しつつ、<01-038 スティレット>で妨害→<01-022 源内 あお>の能力を起動→<01-050 バーゼラルド>の効果で場に出したキャラにコインを乗せる......という動きができるので、これが目指せると理想です。

    01-051 バーゼラルド>は、初手から登場できていると次のターンからの攻め+そのさらに返しのターンの守りが安定するので、可能であれば登場させたいですが、2ターン目以降、何ポイントか受けた後の登場でも、サーチした<スレイプニー太郎>で〔アクティブ〕を与えてそのままアプローチできるため、無くても問題はありません。

    むしろ、このデッキはサポート用のキャラとイベントカードが多めに採用されており、コンセプト上、手札のイベントカードをなるべく終盤まで取っておきたいため、キャラを展開していくのはポイントを4~5点ほど受けた後の方が、イベントカードをコストにせず手札に温存しながら展開しやすいためおススメです。
    そのため、返しのターンのアプローチを耐えられる最低限のキャラが登場できれば、1ターン目は、サポートに<ST-026 充電くん>を登場させてターン終了......といった流れでも問題はありません。

    最終的に目指したい盤面
    20180906PM_playseats_調整後_サポートエリア2枠分.jpg
    メインエリア:
    01-047 バーゼラルド
    01-048 バーゼラルド
    01-051 バーゼラルド
    01-053 バーゼラルド(自由枠)
    ST-015 バーゼラルド(自由枠)

    サポートエリア
    01-026 源内 あお&寿 武希子
    01-055 バーゼラルド
    P-001 源内 あお
    ST-007 源内 あお
    ST-020 スレイプニー太郎
    ST-026 充電くん

    終盤、詰めのターンに絶対に用意したいのは、<01-047 バーゼラルド>を含めた、アプローチに参加できる「バーゼラルド」5体です。
    1体に〔アクティブ〕を与えられる<スレイプニー太郎>と、元々〔アクティブ〕持ちの<ST-015 バーゼラルド>があれば、新たにアプローチできる「バーゼラルド」を2体用意できるので、ターン開始の時点で、メインエリアになんらかの「バーゼラルド」が3体登場していれば大丈夫です。
    この盤面が出来上がったら、手札にあるイベントカードをすべて使って、なるべく相手の多くのキャラをDP100以上にしていきます。
    メインフェイズに使えるイベントカードを使い切った後、アプローチフェイズ中に相手の〔自由登場〕持ちのキャラが登場してきてもいいように、<上手に上手に壊してあげる>を手札に残した状態でアプローチフェイズに移行し、一気にアプローチを仕掛けることで、相手に7ポイント目を与えましょう。
    おすすめ or 注目カード
    【1】01-051 バーゼラルド
    高めのAP/DPと〔天然3〕に加え、アプローチするだけでターン終了時に「バーゼラルド」すべてを活動状態に戻せるので、気兼ねなく全員でアプローチできるテキストが強力です。
    登場時にサーチできる<ST-020 スレイプニー太郎>は、毎ターン1体に〔アクティブ〕を与えることができる有用なサポートキャラ。
    〔アクティブ〕を持つ「バーゼラルド」は<ST-015 バーゼラルド>の1種類だけなので、<ST-020 スレイプニー太郎>が出ているかどうかが試合を左右することもしばしば。
    01-051 バーゼラルド>と<ST-020 スレイプニー太郎>は共に、2、3ターン目までには登場させたいですね。

    【2】01-047 バーゼラルド
    自分の「バーゼラルド」全員がAPかDPが100以上のキャラに妨害されなくなるテキストと、イベントカードがプレイされるごとにキャラ1枚のDPを+20できるテキストを持っています。

    お互いのイベントカード使用時に反応してDPを上げることができるので、相手のターン中は、相手のカードに反応してどんどん自分のキャラのDPを上げていくことができます。この効果と<ST-026 充電くん>があれば、適当なアプローチであれば防ぎきることも可能です。
    自分のターン中は、相手のキャラにDP+20を与えることで、DPを100以上にし、「バーゼラルド」を妨害できない状態にさせるのが主な使い方になります。
    相手のコストの高いキャラだけを狙ってガード不可にし、<01-051 バーゼラルド>等の天然を通りやすくしたり、元々AP/DPが高いキャラに与えることでキャラ全体でアプローチしやすくしたり。相手にポイントを与えやすい状況を作っていきます。
    性質上、AP/DPが高くなりやすいフレームアームズ・ガールの轟雷軸などのデッキに対しては、このカードだけでかなり優位に立つことができます。
    最終ターンには、手札にため込んだ<01-093 フレームアームズ・ガール>や<ST-031 上手に上手に壊してあげる>を一気に使って、相手のキャラすべてのAP/DPを100以上にしたり、休息状態にすることで、妨害不可にしてアプローチすると強力です。

    【3】01-055 バーゼラルド
    自分の「バーゼラルド」が相手のカードの効果の対象になると1ドロー、2コストで1体に「バーゼラルド」の枚数分の疑似的な天然を与えられるサポートキャラ。
    アプローチ禁止、除去、テキスト無効、AP/DP修正、妨害不可化......等々、相手依存にしては信頼度がかなり高く、ドローができる範囲の広さがとても魅力的ですね。
    疑似天然の数値は平均して4~5程度と、『ハンドシェイカー』などと比べると見劣りしてしまいますが、<01-047 バーゼラルド>でコストが高いキャラを妨害不可状態にしたり、<01-048 バーゼラルド>に疑似天然5以上を付与することで、完全に妨害不可の状態にする使い方もできます。

    【4】01-056 バーゼラルド / P-001 源内 あお
    何故か相手のキャラのコインを外せる<01-056 バーゼラルド>と、何故か相手の【FAガール】にも+20/+20を与えられる<P-001 源内 あお>、対『フレームアームズ・ガール』戦で有用な2枚です。 <01-056 バーゼラルド>は、ドローソースとして登場させますが、このデッキではコインをそれほど乗せられないので、相手のキャラから取り除くことができると楽ができます。
    P-001 源内 あお>はお察しの通り<01-047 バーゼラルド>と組み合わせて使います。

    【5】01-092 ぐり子 / 01-085 アーキテクト
    このデッキのフィニッシャーは、<01-047 バーゼラルド>と<01-055 バーゼラルド>なのですが、それらの強さを倍増してくれるキャラです。
    01-092 ぐり子>はテキストを使用した後の<01-055 バーゼラルド>を場に出しなおして、2体に疑似天然を与える使い方ができます。
    01-085 アーキテクト>も同じように<01-055 バーゼラルド>をコピーして疑似天然を与えたり、<01-047 バーゼラルド>をコピーすることで、イベント1回につきDP+40を与えられるようにしつつ、どちらか一方がテキスト無効にされてしまった場合でも、バーゼラルドすべてがAPorDP100以上には妨害されないテキストを残すことができるようになります。
    終盤のショットの成功率を上げるために必要な2枚です。

    最後にひとこと
    フレームアームズ・ガールのデッキでは、轟雷軸や轟雷+スティレットの〔突破〕を軸にしたデッキが回しやすそうでしたが......、個人的には正攻法で攻めるデッキよりも、搦め手から攻めていくようなデッキの方が好きなので、今回はそういった攻め方ができる「バーゼラルド」を軸に作りました。

    デッキを使ってみての感想としては、手札のイベントカードを温存しつつ、相手の出方によって攻め方や守り方を変えていくので、考えることが多く楽しいデッキという印象です。
    生粋のカードゲーマーの方は、カードゲームしている感(?)が楽しめると思います。
    もちろん、使いこなせれば環境上位にも勝てるスペックを持っていますので、ショット系のデッキが好きな方は是非使ってみてくださいね。

    ではでは、また次回に!

【kyo】轟雷【デッキレシピ】

    posted

    by kyo

    20180905_225180.jpg
    【kyo】轟雷【デッキレシピ】
    kyoですー!


    今回は【轟雷】を主軸にしたデッキ紹介になりまーす!

    いつもは前口上を書くけど、思いつかなかったからさっくといきまーす!!

    デッキレシピ
    プレイヤー:kyo
    キャラクター
    43
    轟雷
    轟雷
    3枚
    轟雷
    轟雷
    2枚
    轟雷
    轟雷
    2枚
    轟雷
    轟雷
    4枚
    轟雷
    轟雷
    3枚
    轟雷
    轟雷
    3枚
    轟雷
    轟雷
    4枚
    源内 あお
    4枚
    源内 あお
    2枚
    源内 あお
    1枚
    源内 あお
    1枚
    源内 あお
    1枚
    寿 武希子
    1枚
    源内 あお
    1枚
    轟雷
    轟雷
    2枚
    轟雷
    轟雷
    4枚
    源内 あお
    1枚
    迅雷
    迅雷
    1枚
    充電くん
    1枚
    イベント
    17
    EXカード
    15

    http://prememo.net/decks/detail/184382
    コンセプト
    でかいラインを作って攻めにも受けにも強い盤面を作って勝利につなぐデッキ。

    轟雷はコインを乗せたり外したりする効果が主になっています。

    盤面を維持すればするほど、コインによる強化でより強固な盤面構築をすることになります。


    また<セッション!>による強制的な退場判定で邪魔なキャラクターを退けられるのも、数値が伸びやすい轟雷にとって、もっとも有効なカードもあります。

    ドロソも多く、盤面も展開しやすく、また数値も伸びるといった無駄のないコンセプトとなってます!
    キーカード
    轟雷改
    轟雷改>。これの何が強いって<セッション!>と組み合わさることで発揮される。

    メイン中に、セッション!で邪魔な相手キャラを飛ばしてハンドを確保できるって言うことは、メインですることが増えるということに。
    このカードは単体でも非常に簡潔したテキストを持ちながら、カードの組み合わせでも強いという、文句なしのキーカードです!

    轟雷
    我慢持ちEX回収轟雷。単純な受け要因。

    数値低いけど、それはコイン上昇で賄うことができアタッカーにもなる。
    我慢持ちなので、一回妨害した後に、<サポート4コスあお>や<充電くん
    で、複数回妨害に転じて盤面に残すことができる。

    普通に、我慢っていうテキストが強いカードです!

    デッキの展開
    すぐに動けるデッキではないので
    • 盤面を並べる
    • 数値を上げる(コインを乗せる)
    の二つの動きが基本になります。

    コスト0で数値が低くとも(例<ニッパー轟雷>など)コインを乗せれば十分な数値になります。

    ニッパー轟雷>→<同名ディスドロー轟雷>→<我慢轟雷>といった状況でも、
    あお依存轟雷>を出しておけば、手短に4/4or5/5の数値を並べられます。
    またあおがいれば<ST轟雷>でも、6/6の数値を作れます!

    数値が高いということで、盤面残りもよく、安易に五面パンチを構築できるので、
    「酢」がない!>を採用しています。

    フルパンした後に、全面高い数値で相手を迎えられるので相性いいと思います。

    最後に
    ステータスをあげてポイントを与えにいくので、非常にわかりやすいコンセプトデッキとなってます!

    轟雷はわかり易い強さなので、初心者向けなのかなって感じです。
    フレームではじめようかなって思っている方は【轟雷デッキ】がお勧めです♪

【ろこどる】俺ガイル小町デッキ紹介

    posted

    by ろこどる

    20180903_225180.jpg
    【ろこどる】俺ガイル小町デッキ紹介
    みなさん、こんにちは。ろこどるです。

    今回は、前回ギミック紹介をした「比企谷 小町」のデッキレシピと簡単な解説を書いていきたいと思います。あらかじめ言い訳をさせていただくと、あまり現在の大会上位デッキを考慮した構成にはなっておりませんので、ご了承ください。

    デッキの方向性
    このデッキのコンセプトは、効果の対象にならない妨害不可のキャラで毎ターンアプローチをしてポイントを与えていくことです。

    比企谷 小町 比企谷 小町


    デッキレシピ
    プレイヤー:ろこどる
    キャラクター
    44


    初ターンで目指したい盤面
    こちらが先攻2ターン目or後攻1ターン目の目指したい盤面です。
    ※<02-074 比企谷 小町>は盤面にいない「比企谷 小町」なら何でも構いません。
    ※<02-090 比企谷 八幡>は対戦相手のタイトルにある除去カードやテキストを使えなくするカードに応じて、メインエリアorサポートエリアのどちらかに出してください。
    20180903PM_playseats_調整後.jpg
    先攻1ターン目で最低限やっておきたいことは、2ターン目のメインフェイズの最初の優先権でコインの乗った<01-085 比企谷 小町>と、<P-015 比企谷 小町>が盤面にいることです。
    これにより、<01-085 比企谷 小町>は効果の対象にならずアプローチが可能となります。

    最終的に目指したい盤面
    こちらが最終ターンで目指したい盤面です。
    ※<01-041 由比ヶ浜 結衣>は<01-061 由比ヶ浜 結衣>以外の「由比ヶ浜 結衣」なら何でも構いません。
    20180903_2_PM_playseats_調整後.jpg
    こちらの盤面が作れれば、1ターンに3点を与えることができます。
    1回目のアプローチターンで2点、2回目で2点と入れることができていれば、3回目のアプローチターンで3点を与え、合計7点で勝利できます。
    02-057 比企谷 小町>の効果を使い、盤面のコインを8個取り除くことでもう1枚の「比企谷 小町」に妨害されないを付与することもできます。
    何ターン目に何ポイントを与えていくかを考えながら立ち回りましょう。

    おすすめor注目カード
    P-010 雪ノ下 雪乃 / 01-086 比企谷 小町
    こちらの2枚は、昨今流行のテキスト無効カード対策として利用できるため、大会上位タイトルの兆候にあわせて採用していきましょう。
    滅多にできない動きですが、<01-086 比企谷 小町>を登場させ、<02-057 比企谷 小町>を出し直すことにより、複数枚の「比企谷 小町」に妨害されないを付与することもできます。

    今回のデッキレシピでは採用しておりませんが、<02-098 比企谷 八幡>を採用することで、より安全に<02-090 比企谷 八幡>の効果を使用することができます。
    使用コスト1以下の除去カードが多く採用されている大会環境では役に立つと思います。

    以上、「比企谷 小町」デッキの紹介となります。
    脆い部分が多いですが、上手く決まれば自分の想定した通りの動きをしてくれるので、面白いデッキだと思います。このデッキレシピをたたき台にしていただいて、より自分に合ったデッキを作ってみてください!

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