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【ありか】がっこうぐらし!デッキ解説

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    by デッキレシピ

    0804一押しロゴ.jpg
    がっこうぐらし!デッキ解説

    こんにちは! ありかです。
    本日は全国大会について、前半戦「デッキ解説」をしたいと思います。

    制限によって握ろうと考えていたささみと山田が隅っこに追いやられ、「冴え」「咲」「アスタリスク」「きんモザ(綾陽子)」「俺妹」「けいおん」「ささみ」「山田」などなど色々使ってみた末、がっこうぐらしを使おうという結論に至りました。

    【デッキ選択】

    作品のメリットとしては

    • ・不利な相手が少ないように思える(明確な弱点デッキがない)
    • ・<カスタム美紀>や優秀な自由登場の存在によって守りが固い
    • ・得点力が高く、フィニッシュが安定する


    逆にデメリットとしては

    • ・<学園生活部>を引かないと話にならない
    • ・勝ちまでに時間がかかるため判定負けの可能性がある
    • ・サーチやドローが薄く、結構シビア


    みたいな感じです。
    現環境において弱点が少ないエキスパンションというもの自体が珍しく、各対面で安定した動きができそうなこのエキスパンションが自分に合っているんじゃないかと思って判断しました。

    また、カードプール自体は普通の1ブースター+カスタムで狭いのですが、優秀なカードが多く、構築に頭を使えるのが楽しいなと思い、早々にこれ握る! と決めてからはひたすら最後の1枚まで練っていく作業に費やしました。
    ですので、よくプレイヤーに求められている「カード1枚1枚の採用理由を説明できる」状態にまでは自分なりに持って行けたので、その点に悔いはないです(全試合が終わってからこうすればよかったかも、というのは数枚出てきてしまったので、そこは環境読みの誤差と対面の少なさですね)。

    では、レシピです。

    【デッキレシピ】


    ありかぐらし.jpg


    PMデッキメーカーはこちら

    【各カード解説】

    まず本デッキは、フィニッシャーを<パーカー由紀>と<由紀&胡桃コンビ>の2面にし、そこでの連続アプローチができる盤面を整えていくことをコンセプトにしています。

    SR丈槍 由紀 PR丈槍 由紀&恵飛須沢 胡桃


    得点源を<体操着由紀>と<カスタム由紀>のシナジーや<カスタム胡桃&悠里>のソース2アンブロッカブルを主体にしたデッキも構築できるのですが、序盤に手札を消費することで防御が薄くなってしまう懸念や終盤の攻撃力に厚みを持たせたかったことから不採用にしました。

    UC丈槍 由紀 UC恵飛須沢 胡桃 UC直樹 美紀


    軽減サイクルが3種な理由は「2は少ないけど4は多い」だけです。
    2だと1枚引いちゃうと<学園生活部>から2枚置けないですし、3枚だと3枚寝かせれば4Cの由紀や<学園生活部>が出せます。そうなってくると4枚目に魅力は感じません。

    R恵飛須沢 胡桃


    体操着胡桃>は<俺妹6C>や<SR美紀>にバウンスされたフィニッシャーを再設置したあとに<P-018 直樹 美紀>などですぐに殴りに行きたかったので採用しましたが、案外いらないなぁと思ったカードです。
    P-016>がアクティブで殴れるのは強いですが、このデッキはそもそもそれに頼らなくても得点力がめちゃくちゃ高いので......。

    SR直樹 美紀


    件の<SR美紀>もミラーだと強いのですが、それ以外にバウンスしたいカードが<ドローささみ>くらいしか思いつかず、意外と腐り札に見えてしまったので不採用です。
    SR加藤>を戻せる! と思いついて採用しましたがアクティブ化する<スペンサー>に絶望させられました。

    PR丈槍 由紀&直樹 美紀


    P-013>ですが冴えはもちろんのことながら、俺妹相手にも絶対置きたいカードです。
    6C>が制限カードになったため、2枚目以降は<人生相談再び>や<カスタム桐乃>からの「手札に加える」というモーションがあるため、その後の優先権でテキストを使うことで4Cのキャラを守られるのが大きいです。
    次のターンに持ち越され優先1発目で出されるかと思いますが、その頃には出すことさえ苦しい場面になっていると思いたいです。ぐらしの1ターンは大きいんです。

    PR若狭 悠里&恵飛須沢 胡桃


    P-014>はアスタリスクや冴えなどの序盤からガンガン来る上に妨害させてくれない相手に使いたいです。
    ペチペチしていればポイント差も小さくなるので終盤厳しくなりませんし、そこまで追い込めばアドバンテージ差で勝てます。
    ですが、そこまで必須のカードではないので今回は配分少なめです。

    【ゲームメイク】

    ここでは「序盤」「中盤」「終盤」といった時間経過とともにデッキの動きを解説します。

    ・序盤(初ターン~)
    PR学園生活部



    マリガン基準を「<学園生活部>を引いているか」に絞り、トップ15枚見れば入ってるよね(甘え)として、<学園生活部>からマナゾーン(軽減サイクル)を2枚持ってきます。
    そこの軽減から<01-020由紀>、<2ドローコンビ>、<P-013>、<P-018>などのドロー系のキャラを展開して相手の初速パンチに耐えつつ手札を整えます。そのうちフィニッシャー(<パーカー由紀>か<由紀&胡桃コンビ>)が出せる状況になったらなるべく手札消費を抑えて登場まで持っていきます。

    ・中盤(フィニッシャー1面以上設置後)
    PR若狭 悠里&直樹 美紀



    このデッキは<学園生活部>を3回は置きたいデッキなので、相手が<学園生活部>を倒したそうに殴ってきたらすぐに退場させに行きます。
    させてくれなかったら圧殺もできるように組んでいますのですぐに2枚目を置きます。
    ここでは<P-012コンビ>を置きつつ、自分のポイントの有無や発動条件達成可能な盤面かによって<パーカー悠里>か<パーカー美紀>を置きます。
    美紀は手札が増える分自ターンでの発動が困難です。
    パンプ美紀をパーカーに振って、フィニッシャーの2回攻撃をどちらも妨害してくれたら発動、という動きで中盤はアドをとります。
    それができなかったら<悠里>でポイントを起こしてそこから<2ドローコンビ>や<SR胡桃>を出すことで手札に還元できるのでその動きをしに行きます。

    ・終盤(アド差がちょっとずつ開いてきた頃)
    TD丈槍 由紀



    さて、パーカー2度使用などで余裕が生まれてきたらいよいよ盤面を完成させに行きます。
    フィニッシャー2面設置から3度目の<学園生活部>で<01-003 由紀>と出せていないならパーカーもう1枚を置きます。
    あとはそこで4回殴ってパーカーを使いまくって、<01-003>に効果を2回振って計6回パンチをぶつけ続けたり、<カスタム胡桃>から<3ソース胡桃>や<SR胡桃>でフィニッシュをかければ勝てます。
    10回以上のアプローチも可能です。

    以上が大体の流れです。

    説明の都合上3つに分けましたが、要は

    「手札を減らさない場作り」→「手札を増やす動き」→「手札を投げつける動き」

    を意識して作りたいということです。<学園生活部>が全面リクルートである以上、各試合同じ動きがしやすいのが魅力ですがその反面、序盤中盤での躓きが取り返せないのが痛いです。

    長くなってしまいました。次回は最終予選と全国大会についてまとめます。

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