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【kyo】デッキ紹介「結城友奈は勇者である」 -風-

    posted

    by kyo

    kyoです!

    ゆゆゆが発売して、一月くらい経ちましたね。
    すぐにレシピあげようと思っていたけど、悩みに悩んで構築していました←

    ゆゆゆは色んな型がありますけど、多分一番安定してショット踏み込めるのは、 赤か青赤だと思います。。。
    しかし、ここで紹介させていただくのは『黄色』です! 最初は風樹で考えていましたけど、もう樹成分はほぼないです!仕方ないね!
    デッキレシピ
    プレイヤー:kyo
    キャラクター
    44
    イベント
    16
    EXカード
    15
    2枚
    1枚
    2枚
    1枚
    3枚
    2枚
    1枚
    キーカード
    この見出しにして、特にそういったカードはないっていう← 強いていうなら、コレです。
    このレベル5のテキストは微妙なので省略します。
    風を回す上で、相手を曲げて直(ポイント)を要求するのが肝です。
    特に、相手の弱い盤面を曲げてアプローチに踏み込むのもひとつの戦術だと思います。
    このカードをまず並べない事には、良い動きはできないと思っています!
    構築について
    風に混ぜられている『友奈』、目を引く点はここじゃないかなーと思います。
    プロモ友奈>はパンプ兼ドロソで採用してます。<EX回収友奈>は単純に、回収要因です。

    そもそも、友奈を採用している理由が、盤面の充足のためです!
    レベルアップタイトルに不足しがちなのは盤面です。 その盤面の補強のために、EXからレベルアップカードを引っ張ってこれる友奈を採用しました。
    単体が弱くとも、レベルアップして数値上げられるので半端な面にはならないです!
    後は<起こせる自由登場>や<勇者部サーチ>ですが、これについては特に筆舌することはない、ですね。
    レベルアップの配分についてですが、<SRLv風>がピン挿しなのはですね。使えるテキストが〔逆境〕時なので、あんまり乗せることないかなーと思ったためです。
    それに、あまりレベル5にこだわってもいないので、ある程度数値上げる意味でレベル上げれるような配分にしている。。。つもりです。。。

    余談ですが、
    これが入ってたときもありました。
    単純に強いので、守りの弱い風にもぴったりだなーと思って採用していたんですが、結果<プロモ友奈>に変えました。

    回してて、どうしてもハンドが足りないんですよね、風は。
    防御札として、各種アプ禁イベントやコレを一緒に握っているってのが非常に弱くて、 ハンドの質を高めるために抜きました。

    前は、これだけだったり、<プロモ>と一緒に入れたりと迷走していましたが、 今はプロモだけ入れています。
    まあ、そこは好みで変えてもいいかもです。
    回し方
    先攻は、盤面を並べることを優先的に動きます。
    理想は、<コスト減少>→<5Look>ですね。
    それから、適当なレベルアップカードを重ねていきます。

    先攻なら、<EX風>以外が妥当です。後攻は、二面アプローチに入れるようにします。
    理想は、<プロモ友奈>→<EXLv友奈>→<PRコンビ風樹>が出ることです。
    また<コスト減少>から繋げてレベルアップをおくのも重要です!
    ショットというショットのような動きはないので、<EX風>を出しつつ、曲げつつアプローチを連続させていくのが主です。

    防御面については、崩せる面で防いだり、<起こせる自由登場>、アプ禁イベントを使います。
    まあ、防御面は普通ですね。特筆することなかったです←

    盤面についてはこんな感じです↓見にくいけど勘弁(m´・ω・`)mペコ
    PM_playseats_kyo.jpg
    終わり
    簡単に言うと、構築って難しいですね←

    かなり悩みました。なにを悩んだってSR風のレベル3で発動するテキストですよ。
    あれを可能にしようと思って、色々試行錯誤したんですが、どう考えてもその前に終わるっていう。
    結果樹は外れ、友奈を入れるという結果に。

    調整に付き合ってくれた友人の青赤に何回負けたかわかりません。 多分、勝った数は片手で数えられるほどです。
    けれども、そのおかげでたどり着いた構築とも言えます(なんだコレ?)。

    次回は、地区ですね。それまでに、なんか思いついたら書きます。
    地区は何で出ましょうかね。ガルパンですかね。

新弾レビュー『結城友奈は勇者である』【kyo編】

    posted

    by kyo

    こんにちは!遊々亭プレメモ担当です!

    今回は最新弾『結城友奈は勇者である』についてブロガーの皆さんにインタビューさせていただきました!
    ブロガーさんたちが最新弾のどんなカードに注目しているか、ぜひご覧ください!


    新弾レビュー『結城友奈は勇者である』
    kyo編

    yuyuyu.jpg
    ↓『結城友奈は勇者である』 レビューリンク ↓

    カードレビューの前口上にしては、かなり私的なスタートなんですが。。。
    今回のレビューは『結城友奈は勇者である』、略して『ゆゆゆ』。
    私の好きな百合の波動を感じられる作品です!友奈は誑(たら)しですからね←
    では、早速レビューいきましょう!!

    注目のカードについて教えてください!
    01-011 SR 結城 友奈

    友奈に限らず各キャラに3種ずつSRがありますが、ここではこのカードを紹介します!
    まーなんといいますか・・・やれることが多いカードですね。
    ゆゆゆは、基本レベルアップをして戦っていくスタイルになると思います。
    その点で、レベルアップのスタートになれるカードは非常に重要です。
    このカードだけでな、スタートカードは全体的に良カードがあり、このカードに関してはスタート以外でも活躍の場がある事に利点があります。
    これ自身アタッカーや防御札、また効果によって大型のカードを出すなど、非常に使い勝手がいいです。
    ただ後半の効果に関してはレベルアップのプールであるため、使いどころは難しそうです。

    01-016 SR 三好 夏凜

    夏凜を組む場合には、必須ともいえる効果――ドロソを持っています。
    自身の登場時効果でドローして、次のターンからはアプローチでポイントを与えてもドローということで、場に出して置いて損はないですよね。
    さらに、3コストで妨害不可を付加できる効果がついています。
    3コスト重いって思うかもしれませんけど、<赤限定の3ソースキャラ>があります。
    レベルアップを重ねたカードに効果を付与すれば、かなりポイント強要できるんじゃないかなーと思います。

    01-051 SR 東郷 美森

    逆境とレベル効果と、どちらも条件のある効果を持つ1枚。
    私の注目はレベル効果ですね。これは......地味だけど強いです。
    次のターンまで、コスト上げさせるって効果だけ見ると強い。
    ただ、発動条件が「妨害されたら」なので効果を止めやすいのかなって思わなくもないです。
    その分ポイントを通しやすいと考えるのがいいかもしれませんね。

    01-071 SR 犬吠埼 風

    みんなそうなんですけど、レベルアップのSRは逆境とレベル効果が付属されています。
    その中でも、特にこれは有用性があるんじゃないかな。
    妨害されるとハンドを整えられ、6枚のアプローチで一点与えるという、ショットという意味合いでも得な効果ではないでしょうか。
    六枚とか無理じゃね?と、思うかもわかりませんけど、風の妹の樹の方にですね、サポートからメインに持ってきてパンチ数を増やす<キャラクター>がいるのですよ。

    01-086 SR 犬吠埼 樹

    レベル5ってきついです。正直。同じカードに早い段階で重ねて出しておく必要があります。
    使い方は、妨害時のほうが有益に働きますかね。
    単純に面の入れ替えなので、アプローチした後でも、守る盤面を作るわけなのです。
    攻めでは、例えばアプ禁を喰らった場合に入れ替えたりとか、そこでも有用ですよね。

    01-105 SR 結城友奈は勇者である

    最後に【SRタイトルイベント】です。
    プレメモの代名詞ですよね。タイトルイベって。
    さらに、高額であったりと、それだけの効果を持っているカード。
    ゆゆゆのタイトルイベは、万能レベルアップです!
    どっからでもひっぱって来れるので優秀なんじゃないかなと思います。

    ・このタイトルの強みはなんだと思いますか?

    レベルアップを主軸、また逆境効果の付属、といった感じで、後半での強みが見られます。
    レベルを重ねれば重ねるほど数値は上がり、ポイントが入れられれば効果が付与され、後半での加速力が、ゆゆゆのコンセプトではないのかなって感じです。
    そのため、序盤さえしのぎ切れれば強さを発揮できそうですね。。

    各種3ソースもあってコストは確保しやすそうなので、あとは盤面が安定するか、ですね。
    デッキタイプについては友奈、夏凜といった『赤』、東郷美森の『青』、犬吠埼姉妹の『黄緑』辺りでしょうか。『赤』と『青』の混合もできますね。

    『赤』はどちらもショットが強いって感じでしょうか。
    友奈、夏凜にはそれぞれ二点与えられる可能性のあるカードがあり、パンチ数を稼ぎながら、ショットに持ち込めるような感じです。
    ただこの両者を混ぜるかは微妙で、レベルアッププールでもあるし、友奈の場合は、東郷と混ぜたほうがよさそうです。

    『青』はドローやサーチ効果が多く、また、拒絶(妨害不可)もできます。
    青には友奈と美森の2名称で使える<3ソースキャラ>がいるので、混ぜてもいいのかもしれません。
    ハンドをキープしやすく、安定感はありそうです。

    『黄緑』についてはどちらか単で考えていたんですけど、風と樹は姉妹なのでセットで考えることにしました。
    赤のショットに対し、黄緑はポイントを入れやすい型だと思います。
    相手の動きを制約できるカードもあって、単純に多面アプローチの盤面を作っても、止めにくい点があります。
    ハンドも<SRのサポート風>で維持できると思うので、おススメの型であります。

    ・最後にひと言お願いします!

    レベルアップを考えれば、一番安定するのは青でしょうか。
    勿論、まだ未開拓で実際に触れてないので、判然としない箇所も多々ありますが、私は、風樹を組んでみようなかなーと思っています。

    後、面白そうなのは東郷結城ですかね。
    まだわからないですけど、手探りで構築してみようと思います。

    では、さらばじゃ。


    kyoさん、ありがとうございました!

【kyo】ハイスクール・フリート デッキ紹介

    posted

    by kyo

    kyoです!おそらく、二月ぶりの更新。。。早いっすね←

    今回はハイスクール・フリートのデッキ紹介になります!
    といっても、今回は普通のデッキ紹介ではなく、プレシャスメモリーズにおけるデッキの組み方を視野において、展開していきたいと思います。
    ハイフリは他の作品と違ってキャラが多く、特に初めて触る方には(構築が)難しいものだと思うので、ハイフリを例に挙げながらプレメモのデッキ作成に関するポイントを、私なりに解説していこうと思います!
    デッキレシピ
    ハイスクール・フリート
    プレイヤー:kyo
    イベント
    13

    http://prememo.net/decks/detail/175150
    構築の基本
    どんなカードゲームタイトルでも云えることですが、「あるカードが勝利を齎してくれるだけのできるスペックを持ち、そのカード以外が、間接的に勝利へと繋ぐポジションである」というのが基本だと思っています。

    ちょっと大げさかもしれませんが、ゲームのルールによっては一枚一枚のカードが勝利に作用するものもあり、より難解な構築を求められるものもあります。
    ですが、プレメモは『特定のカードを盤面に出し、そこから綿密なプレイを繰り広げる』というゲームなのかな、と私は思います。
    そうなれば、必然的に構築というものは盤面として強いカードを選択し、そのカードを出すため、またサポートするためのカードを選択すべきですよね。

    では、今回紹介するハイフリのデッキを交えてお話していきたいと思います!
    強いカードとは
    この場合、強いカードとは

    『相手にポイントを入れるor相手のキャラクターを倒すのに最適なカード』

    のことではないでしょうか。つまり、アタッカーというやつですね。
    01-006 SR 岬 明乃&ヴィルヘルミーナ
    このカード、効果はもちろんですが6コスト、AP60、DP60というスペックも強くないですかね。
    コスト相応で、盤面に出すとアタッカーとしては頼もしそうです。
    まずはこれと、
    01-002 SR 岬 明乃 / 01-040 SR ヴィルヘルミーナ
    この2枚。とりあえず今回はこの3枚がアタッカーになりそうですね。
    他にも4コスト、3コスト帯のアタッカーもいますが、今回は、この3枚を主軸として考えていきます。

    盤面作り
    先ほど紹介した『強いカード』たち。但し、どう動かそうとも全ての面を強いカードで埋めるのは難しい事です。

    ゲームは一人でやっているわけではないので、相手もゲーム中、それらを妨害したり動きを鈍らせたりしてきます。
    自分の思うように動かすためには相手の動きを抑制、もしくは序盤から強いカード以外でも勝利を狙えるように盤面構築をすることです。
    プレメモのルールは、キャラクターをアプローチさせて相手にポイントを与えることで勝利します。
    その勝利を防ぐには、キャラクターで妨害したり、イベントで阻害する必要がありますね。
    単純に考えるなら、勝つためには盤面を並べて相手のキャラクターを減らせばいいし、それらを防ぐためには妨害に強いキャラクターを維持し、防ぐためのイベントを握ればいいのです。

    これら両面を考えてプレイすることで、着実な勝利を得られると思います。
    つまり、どの面で云っても盤面は大事ってことです。

    ハイフリにおいての攻めの時と防ぐ時の盤面ですが、盤面にカードを並べること自体は、非常に容易いです。
    主軸となっているカード以外のほとんどは0コストで構成されており、ハンドソースを維持したまま盤面を作れます。

    コスト0のキャラクターが多いため、上記で説明した<01-006 SR 岬 明乃&ヴィルヘミーナ>で全体にバフ(数値を上げる効果)をかけてアプローチをかける必要があります。
    このコンビは、単なるアタッカーではなくバフ役としても優秀なのです。

    また、これは全体に+20/+20数値をあげるという効果ですが、妨害されると自身のもうひとつの効果で盤面から取り除いて再び場に出し、またバフをかけることができます。

    相手からしたら面倒なカードで、こういったカードは<アプ禁系のカード>で止められることが多いです。

    次に、防御面についてです。
    01-066 R 立石 志摩&納沙 幸子
    アプローチの有無を相手のハンドに委ねるというもの。基本はこのカードが防御役です。
    これだけじゃ流石に弱いので、自由登場やキャラを起こすなど、意表を突くための防御カードも入れています。といっても、枚数は少ないデスガ。。。

    ハイフリの守り方は、弱い面で妨害しつつ、自ターンで再び盤面を作るのが良いのかな、と。

    盤面が作りやすいので、2、3枚は基本的なアタッカーとして置いといて、他の面はそうした方が良いと思います。
    全体的な動き
    先攻と後攻に分けて説明します!
    先攻
    個人的にはスタートの理想はこの2種類ではないでしょうか。
    先攻でこれをすると、ハンドは潤沢です。
    無論理想なので、どちらか一方しか展開できず、やむなく<01- SR ヴィルヘルミーナ&納沙 幸子>を出した場合は他に何かキャラクターを出す必要があります。
    またこれだけでなく、<01-001 SR 岬 明乃>や、<01-041 R 宗谷 ましろ>を出すこともより強い盤面を作ることに必要です。
    これらのカードで、上述のアタッカーなどの高コスト帯カードを出します。

    先攻はとにかく『次のターンのアタックの確保』と、『ハンドの質を高める』この2点に注目するのです!

    また<01-066 R 立石 志摩&納沙 幸子>を出すと後攻のパンチを渋らせられると思います。
    後攻
    この2枚からの展開が、後攻での動きで一番強いんじゃないかと思います。

    先攻で盤面並べるときにも有用ですが、後攻ならば疑似的な〔アクティブ〕ないし〔アクティブ〕をつけてアプローチに入ることができます。
    これらから出したいカードはもちろん、強いカードの項目で説明した3枚ですね。

    またもう一種、アクションをかけられるカードとして推すのが、<このEXカード>です。

    〔アクティブ〕持ち、かつ出たときに数値が上がり、ターン終了時に起き上がるので良いムーブになるんじゃないかと思います。
    このEXカードにアクセスできるものとして専用の機関科を引っ張るカードも入れているのですが、そちらよりもこの2枚が扱いやすいですね。

    01-018 R 岬 明乃>に関しては、ハンドの状況によってさらに柔軟に動けるので、万能です!
    この他の動きなんですが、例えば、ボーダー(相手の数値)を越えられない場合とかは、バフカードを並べる必要があります。

    相手の妨害を潜り抜けられない場合は、疑似拒絶(妨害不可)を付与できるEXカードの<01-023 UC 八木 鶫>、<01-107 UC 勝田 聡子>を使います。

    この2枚はついでにバフも入るので、バフの役割としても重要です。

    相手のアプローチ禁止を突破したいときは、EXの<01-052 UC 野間 マチコ>によるコスト上昇効果を使いましょう。

    こうした機転を利かせながらデッキを動かしていく必要があります。

    ただ、こうしたタイミングは基本的にショットタイミング(大きく打点を入れる時)です。

    盤面が並びきり、全てのキャラクターでアプローチに入れる状態、また連パンを重ねたり相手の妨害を阻害し続け、最終的に点数を通せると判断したときに、こうしたプレイをするのです!
    最後に......
    現環境を交えてお話します。

    正直、若干きつい。。。です。

    なぜって、「イベントにアプ禁がないから」というのが一番の原因じゃないのかな、と思います。

    レールガンやガルパン、NEW GAME!といった環境でよく見かけるこの3タイトルには、それぞれ2種類のアプ禁あります。

    ですが、ハイフリにはないのです。。。

    いくら攻める姿勢が強くとも、相手の動きを抑制できなくては盤面の維持はできないし、ポイントを易々と許せないんです...。
    やっぱり、ハンドからアプローチ止められるのって強いんだなーって思いました←

    ですが!

    課題は防御からの盤面維持がほどんどです!
    正直パンチ数とかハンドから出る速攻とか、他にも問題はあるんですけど。。。

    そこはでカバーですよ♪

    キャラクターカードゲームならではの、作品やキャラクターへのです!
    私は、ハイフリは百合の波動があるので好きです!!百合好きなので♪

    それでは、また次回!

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