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【ジント】プレメモカーニバル2019 スプリングチーム戦シングルレポート

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    by ジント

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    プレメモカーニバル2019 スプリングチーム戦シングルレポート
    こんにちは。蒲田の男 ジントです。


    今回は先日行われたプレメモカーニバル2019 スプリング にて行われたプレメモカーニバル チーム戦シングル に参加してきましたのでそのレポートとなります。

    チームは前回と同じくバルディッシュくんとminatoさんの3人で参加しました。
    去年の全国大会(シングル)で1位、3位となった2人と組むことができてとても心強いです。

    デッキ選定
    僕はNEW GAME!、バルディッシュくんは東郷で即決定したのですがminatoさんのデッキだけがなかなか決まらない状態が続きました。

    FAG、ゆるキャン△、STEINS;GATEあたりを何度も試してはやめの繰り返しでした。
    STEINS;GATEは強いけどチーム戦当日が迫ってきていることに加え、5戦以上を無理なく回せる練習時間が足りないと思い断念。

    FAG、ゆるキャン△を中心に回して、ゆるキャン△が一番負荷が少なく短期決戦に持ち込めるという結論になりゆるキャン△を使う方向で進めました。
    そんな中、チーム戦前日の調整にてハイスクールD×Dのリアスがとても強いという話がバルディッシュくんより出てきました。

    実際に対戦したところかなり強いなーと思いました。
    デッキ自体も動きがシンプルかつ短期決戦型なので使おうという話になり、minatoさんはハイスクールD×D(リアス)となりました。

    デッキレシピ
    new Deck
    イベント
    9
    NEW GAME!
    4枚
    同僚
    同僚
    4枚
    高い壁
    高い壁
    1枚

    http://prememo.net/decks/detail/185757

    構築・プレイング
    NEW GAME!で一番流行っているコウ・りん型です。
    STEINS;GATE、ハイスクールD×Dが相性的に辛いと思いつつも、使うなら慣れているデッキがいいのと、発売当時から使っている思い入れのある作品なので、現環境を意識して自分なりに考え使うことを決めました。

    全国大会で入賞したことにより、多くのチームが取り入れるであろう東郷相手に有利を取れるのも良いですね。
    というか僕が慣れたデッキしか使えない。


    プレイングはもはやおなじみとなりましたが、<02-036 SR遠山 りん&八神 コウ> 、<01-033 R遠山 りん>、<01-074 R八神 コウ>を並べて<01-034 R遠山 りん>、<01-078 R八神 コウ>でパンプ&連続アプローチをしていきつつ、厄介なキャラは<02-101 UC八神 コウ>でコストを下げて<01-081 R阿波根 うみこ>で除去して詰めていくシンプルながらも強力な動きが魅力です。

    流行っている構築と違う点を説明すると<01-020 SR滝本 ひふみ>採用、<新人歓迎会>不採用になりますでしょうか。
    01-020 SR滝本 ひふみ>はFAG等サイズで勝負してくる相手に畳みかける1ターンを作るために採用してみました。
    01-026 UC滝本 ひふみ>、<P-007 PR望月 紅葉&涼風 青葉>とのシナジーも高く使用感も良かったと感じでおります。

    新人歓迎会>については、安定を突き詰めていくとほしいのですが、イベントなので<02-036 SR遠山 りん&八神 コウ>、<同僚>、<NEW GAME!> 等で微妙に邪魔してくるのとアプローチ中のドローで引き込んでも相手ターンに使えない札になってしまうのが嫌だなーと思い、試しに抜いてみたところなんやかんや動ける感じになってきたので入れなくていいかという結論に至りました。
    なくてもギリ動ける塩梅を感覚ではありますが考えて腹をくくった次第です。


    チーム、席順は下記の通り。前回のチーム戦全勝のバルディッシュくんは大将継続、勝ちきれなかった僕、minatoさんは同じ席順だとなんか縁起悪いねって話になって入れ替えました。

    チーム:叙々苑行きたい
    • 先鋒:ジント【NEW GAME!(コウ・りん)】
    • 中堅:minato【ハイスクールD×D(リアス)】
    • 大将:バルディッシュ【結城友奈は勇者である(東郷)】
    1回戦:ゆるキャン△(しまりん)〇 チーム〇〇×
    先攻を取れ、<01-033 R遠山 りん>等攻めるうえでお決まりの展開に持ってける流れができました。
    相手さんのキャンプコインが途中で止まってしまい、この隙を逃すわけにはいかないので、手札の縦引きできるカードをひたすら使い<02-029 SR滝本 ひふみ>を引き当てしまりんに当てて<賽銭箱>を封じました。
    その後もこちら側の盤面が完成していたこともあり勝つことができました。
    ゆるキャン△はキャンプコイン持ちが残ってしまうとそこに<02-029 SR滝本 ひふみ>を当て続ければ攻めの手段が断たれるので一気に勝ちの流れにできます。

    2回戦:結城友奈は勇者である(東郷)〇 チーム〇××
    先攻をとられてしまい、<02-008 SR東郷 美森> レベル4+<02-028 SR乃木 園子>、手札に<01-042 SR東郷 美森>という理想の動きをされてしまう。
    手札に<P-015 PR阿波根 うみこ>いたので先攻がよかったなと思いました。
    厳しいスタートですが、このマッチングはかなり練習したのでボードを作り、盤面を崩すプランを立てていく。
    と思ったら中盤あたりから相手さんが事故ってしまったようで展開が宜しくない。
    数の暴力で、ポイントを与えて、詰めで<P-012 PR八神 コウ>を絡めて勝ち。

    と、ここで2人が負けてしまい、チームは負けてしまいましたがまだ入賞のチャンスはあると意気込み次に臨みます。

    3回戦:STEINS;GATE(桐生)× チーム×〇〇
    先攻をとられてしまう。STEINS;GATEに加えて知らないデッキタイプで驚く。
    僕の初手も悪くさらに驚く。

    01-077 R八神 コウ>をメインに出さなきゃいけないくらいのアタッカー不足、<01-033 R遠山 りん>にアクセスできず。
    なんとか<02-036 SR遠山 りん&八神 コウ>は着地してアプローチをするのですが、チャンプで流される。
    01-003 SR牧瀬 紅莉栖>も出てしまい、かなり厳しい。
    01-088 UC遠山 りん&八神 コウ>を登場させてサイズでカウンターできるところはしていこうと思ったら、なんか<01-090 SR桐生 萌郁>に拒絶されてしまう。
    返しのハンドも悪いので、ハッタリかましてフルパンを仕掛けるも< 01-088 N橋田 至>でピーピングされハンド弱いことがバレてしまいメッチャアプローチされて負けました。

    完敗でした。前回とは逆で2人が勝ってくれてチームは勝ちました。
    自分が負けてしまっても勝ちを拾ってくれるのはチーム戦ならではですね。

    4回戦:FAG(轟雷)〇(判定) チーム〇〇〇
    先攻で<同僚>3連打して盤面作ってテンション上がるも相手さんもメッチャぶん回してくる。色々展開されてるのにハンド11枚になってました(苦笑)
    ごり押しでポイントをねじ込むも<セッション!>連打。要所要所で<P-007 PR望月 紅葉&涼風 青葉>で<01-032 SRスティレット>を飛ばしてポイントを調整して戦う。
    セッション!> 、<フレームアームズ・ガール>を使い切らせ、ポイントに<鍋パーティ>が落ち、山も薄い、勢いもこちらに傾いている・・・いけるかってタイミングで時間切れ。

    非常に惜しい試合でした。

    5回戦:ハイスクールD×D(朱乃)×(判定) チーム×〇〇
    これまた、いるだろうなーとは思っていたものの当たるかわからなかったので調整しなかったんですが、まぁそういう時って当たってしまうんですよね・・・

    また先攻取られてしまい辛い。
    レベル2を2面、リアスを置かれて返されるも、<P-007 PR望月 紅葉&涼風 青葉>で片方飛ばして<02-004 SRリアス・グレモリー>を止めます。
    毎ターン<02-029 SR滝本 ひふみ>で<02-004 SRリアス・グレモリー>を封じることができ一度も使わせない動きを意識しました(<P-015 PR阿波根 うみこ>引ければ楽だったんですが・・・)。
    お互い接戦ですが、こちらに流れが傾いてきたタイミングで時間切れ。時間が終わった後に試合を続けたところ盤面を崩して、それをリカバーされなかったので勝ててました。
    とても悔しい試合でしたが、2人が勝ってくれたのでチームは勝ちで安心。


    結果は
    個人3-2(判定含)
    チーム4-1

    順位はなんと





    4位でした・・・・・・_(┐「ε:)_ズコー

    3位とのオポ差が0.6ほどなので、紙一重で圏外でした。

    今回の反省点
    個人としては、4回戦、5回戦の試合ですね。
    どちらも時間以内に終わらせることができませんでした。

    4回戦は相手のリソースをすべて枯らしたため、返しで決めきれなかったとしても勝てた可能性は高かっただけに残念でなりません。

    5回戦においては、続けたら勝ててたため全体のテンポが悪かったですね。
    相手さんが初動の展開をしてはやめを何度もくり直してたのですがそれを黙認してしまったことや、僕自身の知識不足による要所要所の確認が響いてしまいました。

    よくよく考えたら、レベルアップドローをされたあとにレベルアップキャラをやり直してたので、普通に黙認しちゃダメでしたね・・・。


    チームとしては、他プレイヤーとの調整不足が原因になるかと思います。
    チームでの調整は頻繁に行っていたのですが、それゆえにデッキやプレイングのパターンが固定されてしまったかなと思います。
    プレイヤーの数だけデッキとプレイング、思考パターンがあるわけですからね。

    調整における大事な要素である時間は比較的とれたかと思いますが、色々数が足りなかったなと痛感しました。


    結果は入賞できませんでしたが、チーム一丸となって調整に励んだことと、大会を通して自分の未熟さと課題が見えてきたため参加してよかったと感じました。
    また、チーム戦が開催される際は不足部分を補い、優勝できるように努力していく所存です。


    それではまた次の記事でお会いしましょう。

【ジント】とらドラ!考察

    posted

    by ジント

    20190205_225180.jpg
    とらドラ! 考察
    お久しぶりですジントです。今回は1~3月に発売されるきゃらスリーブコレクションデラックスにてPR追加で強化される『とらドラ』のデッキについて色々考えていきたいと思います。

    1つの作品に対してスリーブでのPR追加が3種類も出るというすごい力の入れ具合です。
    昔の作品の追加ということもあり、僕自身とても気になっておりますので今回記事にした次第です。

    やはり昔の作品が追加されることはうれしいですからね。
    昔プレメモやってた人も復帰してくれるといいな~と思い、今回はざっくり各キャラ軸のデッキでどのようなことができそうかについてまとめました。
    皆さんのデッキ作りの際にお役に立てれば幸いです。

    大河
    主に今回のPRで追加された突破をメインに戦っていくことになりそうです。
    P-011 PR逢坂 大河>と今回のPRのおかげで、退場しない状態で一方的にアプローチで退場させていきます。
    豪快に攻めつつ<P-018 PR逢坂 大河>で相手の捨て札リソースも奪っていきます。
    P-005 PR逢坂 大河>、<P-011 PR逢坂 大河>等攻める際に便利な使用型テキストが多いので竜児のテキストを色々と活用できそうです。
    01-034 R逢坂 大河>のおかげで、<5-2サーチ>に頼らずとも安定した動きができるのではないかと思っております。

    実乃梨
    一番安定感が高いデッキかなと思います。<01-012 R櫛枝 実乃梨>の存在が大きく、序盤の盤面作り、リカバリーがかなり楽です。<P-008 PR櫛枝 実乃梨>にアクセスしやすいのがとても良いです。<01-033 UC櫛枝 実乃梨>で回収、P-022 PR櫛枝 実乃梨でチャンパー補充して何度も使いまわすと楽しいですよ!
    今日ほど<サンタ実乃梨>に数値がついていてよかったという日はありません。
    01-028 SR櫛枝 実乃梨>、<01-031 TD櫛枝 実乃梨>はポイントを通しやすいことに加え、連パン付与の自由登場も追加されるということもあり詰めの突破力も高いです。
    実乃梨については、追加PRももちろん強いんですが<01-028 SR櫛枝 実乃梨>、<01-031 TD櫛枝 実乃梨>がとても強いので、メインアタッカーはこちらになると思います。
    脇を強化して、昔のカードを主役に置くという非常に好感が持てる強化といえるでしょう。

    亜美
    カスタムパック追加後に環境上位に居座り続けた亜美。地区とガンスリの常連になっていた印象を受けました。
    展開力と瞬発力にものを言わせて一気に畳みかける動きがとても強かったですが、昔と違い正攻法ではポイントが通りづらくなっているので、その点をどう補っているかが重要です。
    新規PR P-030 PR川嶋 亜美で休息状態のキャラを活動状態にするタイミングをずらしつつ、一度だけ自由登場させられるので相手の意表を突けますね。
    TCGやってて楽しい時って、相手の意表を突いた時ですよね! ※人によります

    活動状態のタイミングをずらされるうえにP-035 PR川嶋 亜美で妨害しているキャラを捨て札にできるのでかなりやらしい動きができます。
    亜美には休息テキスト、アクティブ、<P-012 PR川嶋 亜美>へのアクセスのしやすさ、LO等様々な動きで柔軟に対応できる強みがあるといえるでしょう。
    相手に合わせて動きを変えられるというのは、環境を狙うデッキを作るうえでとても大事なことだと思います。


    追加PRの竜児、北村はどのデッキでも必須急なサポート能力をもっております。
    デッキの安定性が大きく向上し、可能性を広げてくれます。
    ぜひ各スリーブを購入して揃えたいところです。

    竜児
    P-020 PR高須 竜児>で使用型テキスト持ちのリミッターが解除されます。
    少しわかりづらいですが、とらドラ!キャラの使用型テキストを使用するたびに2回分コストを払い、2回分テキストを使用するか、通常通りテキストを使用するかを選べます。
    最初に使った1回分だけではなく、何回も適用できます(明文化すると・・・このカードが場にいる限り、とらドラ!のキャラクターの使用型テキストを使用する場合、2回コストを払ってもよい。その場合、そのキャラのテキストを2回適用する となりますでしょうか)
    ただし、自身を休息状態にする、テキスト使用後に場を離れたりする場合は2回分使用することができません。
    P-028 PR 高須 竜児
    コスト:1 ソース:3 色:緑
    このカードが登場した場合、カードを2枚引く。[メイン/相手]:《0》自分の『とらドラ!』のキャラを2枚までゲームから取り除く。
    その後、取り除いたキャラを場に出す。その場合、このカードをゲームから取り除く。
    P-028 PR高須 竜児は<P-020 PR高須 竜児>、P-029軽減テキストから展開すると気持ちいいです。
    単純にアプローチしたキャラを活動状態に戻す、サポートに沸かせたキャラをメインに移したり妨害不可、コストマイナス等の情報もリセットできるので非常に便利です。
    おまけに3ソースなのがすごいですね。

    P-036 PR 高須 竜児
    コスト:2 ソース:0 色:緑
    〔EXカード〕このカードが登場した場合、APが40以下の相手のキャラ1枚を捨て札にする。
    P-036 PR高須 竜児はEXの枠と相談ですが、実乃梨以外は連パンができないので疑似的にアプローチ数を増やせるので攻めの幅が広がります。

    北村
    P-021 PR北村 祐作>は1コスト以下とはいえ、万能サーチテキストを持っております。
    今回のPR含め、1コスト以下には優秀なキャラが多いです。
    初動から終盤まで、その時に合わせて最適なキャラを引っ張ってこれます。

    P-029 PR 北村 祐作
    コスト:2 ソース:0 色:青
    〔EXカード〕このカードが登場した場合、自分のポイント置き場にあるカード2枚を手札に加える。その後、自分の捨て札置き場にある『とらドラ!』のキャラ2枚を自分のポイント置き場に表向きで置く。
    [メイン/自分]:《休》このターン、自分が次にプレイする『とらドラ!』のカード1枚は、使用コスト-1を得る。
    P-029 PR北村 祐作はポイント回収&軽減テキスト。
    この手のテキストはポイント回収後、デッキトップからカードをポイントに置きますがなんとこの人は捨て札から好きなカードを置けます(しかも2枚)。
    2019年プレメモって感じです。

    P-037 PR 北村 祐作
    コスト:2 ソース:0 色:青
    〔EXカード〕このカードが登場した場合、自分の捨て札置き場にあるイベントカードを1枚指定する。このターン、自分は、そのカードを手札にあるかのようにプレイできる。プレイした場合、そのカードをゲームから取り除く。
    P-037 PR北村 祐作は捨て札置き場のイベントをプレイできるというとんでもないテキスト。
    強力なイベントを2度使うもよし、P-012で捨て札に落ちてしまったイベントを使用するもよしという痒い所に手が届きます。これで安心して、捨て札を肥やせますね。

    まとめ
    ざっくりいうと
    • 細かいことは気にせずとにかく豪快に攻めたい。攻撃は最大の防御→大河(パワー型)
    • 安定した動きをしたい。機が熟したタイミングで一気に攻める→実乃梨(スタミナ型)
    • 相手に合わせて動きを変えたい。意表を突きたい→亜美(テクニック型)
    という感じでしょうか(うまく表現できなくて申し訳ない)。
    もちろん一番好きなキャラでデッキを組むのが一番だと思います!


    今回のPR追加が決定したとき、上記の理由につき、亜美が一番強いのではと思いましたが、環境の変化や追加PRのテキストを確認して意外にもそうではないという認識になりました。

    何よりどのPRもテキストがとても分かりやすいのがすばらしいです。
    これは復帰する人たちのことを考えてくれたうえで現環境にも対抗できるよう運営の方々が熟慮してくれた賜物だと思います。

    毎月追加されるPRの竜児、北村はどのデッキでも必要になってくるので、各デッキフルパワー状態になるのは3月からなので現時点では何とも言えませんが、環境相手でも戦えるよう構築を考えていきたいと思います。

    今後の記事で、各キャラのデッキ紹介もしていきたいと思いますが、メタを色々積んで環境を意識した構築というよりは、なるべく各キャラでまとめた分かりやすい方向性の構築を紹介したいなと思っております。
    やはり復帰を考えてる人たちの助けになりたいですからね。

    それではまた次回お会いしましょう。

【ジント】8th Anniversary Decks『電波女と青春男』

    posted

    by ジント

    8th Anniversary Decks
    『電波女と青春男』
    どうもみなさん、蒲田の男 ジントです。

    今回は"プレメモ8周年記念イベント 仙台"で使用した『電波女と青春男』の紹介となります。
    今となっては古いタイトルですが、発売した時から使っているとても思い入れのあるデッキです。
    このデッキを勝てる可能性のある公式戦で使いたいから仙台へ遠征に行ったくらいですね。僕なりのプレメモへの恩返しのつもり

    デッキレシピ
    電波女と青春男
    プレイヤー:ジント

    http://prememo.net/decks/detail/182134

    構築は旧弾のためほとんどが機能しないものばかりで、メタに合わせて型を変えるなんて器用なことはできません。
    必然的に同じような感じになるかと思います。
    数少ない自由枠でやりたい動き、想定シチュエーションを考えて差別化をしていく感じですね。
    -回し方・プレイング等-
    基本的な立ち回りは、<SRコンビ>と<カスタムコンビ>をアプローチできるタイミングに用意することを最優先に意識します。
    マリガン基準も、アプローチまでにコンビ2種を用意できるハンドを念頭に置きます。
    これに加えて、<シャワー>、<ドロー丹羽>or<軽減エリオ>、<未確認>がほしいところです。

    後攻の場合は、<SRコンビ>を<タイトル>で出すことを強いられるためハードルが上がります。
    1ターンでベースとアプローチの体制を作らなければならないため、<未確認>は2回使用したいところです。

    ほしいカードが全て揃ってなくても、<アストロノミー>や<ボーイミーツガール>、<水着エリオ>等手札の質を上げられるカードが多いので多少欠けてても回せそうならキープします。
    逆に必須枠1、あと回すカードだけ等の場合は必須枠を回収するのに必死で中盤までに欲しいカードに触れなかったり、満足な展開ができるか不確定なのでマリガンです。

    ざっくりまとめるとゲームをしていく中で、各シーンで(次のシーンになる前までに)盤面、あるいは手札に欲しいカードは以下のようになります。
    -序盤-
    (<未確認>はできれば2枚)
    -中盤-
    -終盤-

    アストロ>等の回すカードは各シーンで必要なカードを引き当てる補助。
    タイトル>は初動の<SRコンビ>へのアクセス、中盤以降のアタッカー増、アプ禁ケア等。
    強力なイベントはそれぞれが全シーンで重要な役割を担います。

    メインエリアはアタッカーに<SRコンビ>と<カスタムコンビ>、残りはサブアタッカー+チャンパー2枠orチャンパー3枠を想定して展開していきます。
    初動に<未確認>が複数絡まないと枠が欠けやすいですが、アプローチ中にハンドが増えるデッキのため欠けていたとしても自由登場で場数を増やせたりするのでOKです。
    -各カード紹介-
    SRコンビ
    SRコンビ>はこのデッキの超重要カードなのでなんとしても初動に展開したいです。
    当時このイラストとテキストに惚れてデッキを組んだのが始まりでしたね。
    テキストは非常にシンプルながらも強力。

    基本的にはアプローチに参加したキャラを対象にしてもう一度アプローチをしますが、アプローチに参加したキャラを対象にして妨害キャラにする、サポートのAP/DP持ちのキャラをメインに移す等様々な用途があり可能性を広げてくれます。
    アプローチをしても有効打にならない時なんかは防御に回るのも大事です。

    あとはほとんどしませんが、<軽減エリオ>を張り替えてパンプ、ドローを2回使うなんてこともできます。
    どうしても引きたいカードがある時の選択肢として覚えておくといいでしょう。

    シャワ-エリオ
    シャワー>はデッキから好きなキャラをサポートにおける素晴らしいカード。
    基本的には<ドロー丹羽>or<軽減エリオ>を登場させた後欠けている方を場に出す動きをします。
    デッキの採用枚数的に、<軽減エリオ>を3ソースで登場させた後、<シャワー>で<ドロー丹羽>場出しが多いですね。

    上記2種が最優先で並べるサポートです。あとは<修復丹羽>、<カスタム流子>等状況に合わせて場出しをします。
    とにかく<シャワー>を何回も出して盤面を作っていく事を意識する必要があります。
    2枚目を持っている状態でチャンプでどけて返しで登場、みたいにスムーズにいけば理想ですがそううまくいかないことも多いので、欲張らず回すカードを残しておいて返しのドロー分圧縮をかけてから回すカードを使ったり、<修復丹羽>で<シャワー>をボトムに送っておき<ボーイミーツガール>で山札を混ぜて引きやすくしたりする等、細かなところも意識して回すようにしてます。
    ここ、動きがメチャメチャシンプルな電波デッキの数少ないプレイング要素です。

    修復エリオ
    修復エリオ>は中盤までに出しておくと山札のキャラを増やせてガス欠が防げるので頑張って出したいところ。この時期のカードにしては珍しく妨害時にもテキストを使用できます。
    チャンプに回った<シャワー>や<水着エリオ>をすぐに山札送りにできるので妨害に回ることもあり覚えておくと返しの選択肢が増えるので割と重要です。

    まどろみ
    まどろみ>は決して強くはないカードなのですが、アプ禁がないのだからしょうがない。活動状態にするカードがないことを祈り、相手のアタッカーに対して使いましょう。
    なんやかんやあるのとないのとではあった方が防御が楽になる場面があるので積んでいます。

    何回見ても強くないカードなんですけど、イベントの枚数を増やせる(=<PR星宮 社>のコストになる)しポイントに落ちても2ソースだし手札にあるとワンチャン活躍するしと、やる時はやる子なんです。

    ドナドナ
    ドナドナ>は今のカード基準で考えてもかなりのパワーカードですよね。プレシャス1解除してほしいです。
    1枚しか積めず、ある程度捨て札が肥えてないと旨味がないので序盤に引いてしまった場合は<アストロ>でボトムに仕込んでしまいたいところ。中盤~終盤に差し掛かるころに拾って、ここぞという時に使用したいですね。
    ドナドナ>が積めることになったことで<シャワー>、<水着エリオ>等引き得なカードをすべて山札に戻さずあえて捨て札にも残しておくという地味な選択肢が増えました。

    余談ですが、配信されている動画で<ドナドナ>を使用した時に捨て札を何回も見たり手札を見たりして焦ってたのは、<シャワー>を回収する予定だったのに<シャワー>がなかったからですね(確認したら前のターンで全部山札に送ってました笑

    -最後に-
    古いデッキということもあり、このデッキを使うときは相手にも近い時期のデッキを使ってもらって遊ぶことになる場合がほとんどですね。
    あとはすでに権利を持っているときに最終予選で使用するくらい、エンジョイ目的の場合がほとんどです。
    しかし、昔のデッキ同士で遊ぶのもTCGの醍醐味の一つですし、新たなきっかけが生まれて面白いよっていうことを伝えたかったんです。
    息抜きがてら昔のデッキで対戦するのはとても楽しいので、皆さんもぜひ試してみてください。

    ある程度人数がそろえば、指定した時期の構築限定戦も楽しいと思います。
    オススメは"2014年前期環境"です!誰かやりましょ!

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