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【いっち~】ハイスクールD×D デッキ解説

    posted

    by いっち~

    皆さんこんにちわ!!いっち~です!!

    今回は、前回公開したハイスクールDxDの解説をしていきたいと思います!
    前回記事でも書いた大まかな回し方に加えて、より実戦を意識した解説ができたらいいなと思います!
    はじめに
    ハイスクールDxDというタイトルはとても強いです!、、、と言いたいところですが、結果も出しておらず回しててもどこか欠けてるデッキです、、、。

    ただ、回しててすごく楽しいです!サーチをする対象や防御の仕方、殴る順番、コストの切り方など、全て考えなければいけません!
    要するにプレイングがとても重要なデッキです!1つのプレミが多大な事故を招きます!僕も大阪地区では数えたらきりがないほどプレミしてます笑笑

    その分7点目が入った時の快感がたまらないです笑笑
    これがハイスクールDxDの魅力ではないでしょうかね!

    それでは魅力も十分語ったところで早速解説いきましょう!!
    デッキレシピ
    大阪使用:ハイスクールDxD
    プレイヤー:いっちー

    マリガン基準
    前回の記事でも書いた通り目指す盤面はリアスレベル2、<stリアス>で出したアーシアからの<場出しアーシア>で出した<ロスヴァイセ>。
    ターン終了時にアーシアが手札に戻り、手札5.6枚でターンを返す。この動きができるならキープですね!
    先攻も後攻も、ここは変わらないです!
    回し方
    理想とする最終盤面がレベル3の<SRリアス>、<6c朱乃リアスコンビ>、<ロスヴァイセ>、適当なリアス(<支援一誠リアスコンビ>やレベル2の<EXリアス>等)です!
    あれ?4面じゃね?となりますが、残りの1面は対するデッキや状況によって様々なので、確定の1枚はありません。リアス3面と<ロスヴァイセ>が揃っていれば理想の攻撃ができます。

    6cは<トワイライト・ヒーリング>かレベル3の<SRリアス>の効果で出します。
    基本的にこのデッキは<stリアス>と<stアーシア>の2枚でデッキを回していきます。
    stリアス>で適当なアーシアを出す、上に<ポイント入れ替えアーシア>をレベルアップ、表になったポイントを使って<全活アーシア>をまたレベルアップ。
    エンド時に3枚とも手札に戻り、全活+ポイント1枚表を可能な限りループさせていきます。
    なので、攻撃は基本フルパンです!

    攻撃の打点は他のタイトルに全く引けをとらないので、打点負けの心配はほぼないです!
    一誠回収リアス>が配られたことによって<st一誠>や<支援一誠リアスコンビ>が何度も使えるようになり、攻撃のバリエーションが豊富になりました!
    SRリアス>を連パンさせて無理やり2ドローもしくはダメ禁イベントを使わせたり、防御で支援を使い、返しの自分のターンで回収することにより相手に20/20の脅威を植え付けながら殴りにいくことができます。逆に20/20を計算に入れて殴ってきても、支援をもう1枚持っておくことにより40/40の意表をつくこともできます!

    詰めも他のタイトルに引けをとりません!多彩な連パンや退場させることによる効果、<エクストラ一誠>による、1パン目の強制盤面妨害、これらによって7点目を与えます!
    守り方
    現在のプレシャスメモリーズは打点の高いキャラが3-4パンしてくるというデッキが多いように感じます。超電磁砲の美琴軸やガルパングスタなどがいい例ですかね?
    LOなどの特殊な例もありますが、相手の打点をそれ以上の打点のキャラを立てることによって守っていくのをコンセプトにしています!
    ロスヴァイセ>は知っての通り打点が高いので、このキャラが立ってることで相手の2-3パンを止められる可能性がぐっと高くなります!
    相手がイベントや支援を使って倒しにきても、上で説明した<stアーシア>を使った流れからすぐに帰ってこれるので、受けで倒されても構いません!
    一誠回収リアス>に<タイトル>を打つプレイもあります!80/80かつ倒されてもいいキャラなので、かなりの脅威になります!
    どうしても妨害できない脅威にのみ、<ダメ禁イベント>を使います!(<超電磁砲>付きレベル5美琴や効果を付与した<SR宮森>など)

    これが主な回し方ですね!デッキに採用されてるカードたちはこれらの動きを最大限発揮するためのサーチカードたちになってます!それでは目立つカードの採用理由を説明していきます!
    01-004リアス
    グレモリー眷属>から持ってこれる、<stリアス>以外のリアスですね!
    他にも魅力的なリアスはいるのですが、1ドローが付いているかつ、相手の選んだキャラが退場するなら、どのキャラが退場させてもいいというリアスの横並びにいまいち不安が残るこのデッキにピッタリだと思って採用しました。
    P-021小猫リアス/P-022アーシア朱乃が2:2の理由
    1試合に1枚しか登場効果を使わないことがほとんどのこのカードですが、先攻の展開に貢献度が高いのに加え、<アーシア朱乃>は<トワイライト・ヒーリング>の種に、<小猫リアス>はタイトルの数合わせにそれぞれなるからです。
    この構築は山回復がないためキャラは一誠以外はほぼ1回しか登場せず、2枚入ってるとコストに切りやすくなるというのもあり2枚ずつになりました。
    P-027姫島朱乃の重要性と使い方
    このカードが前半に場に出てるのと出てないのでは試合の勝率が変わるレベルのカードです。
    3ルックする事で損せず場に出るのに加え、次のターン場出しで出したいカードを捨て札に置いておくことが出来るので、手札入れ替えに見えて毎ターンどんどんアドを稼いでいっています。
    リアスで退場させれなかったことにより手札に残った<6cコンビ>をソースに変えながら次のターン<トワイライト・ヒーリング>で出したりしたらかなり宇宙です。
    環境デッキに対する動き方
    vs超電磁砲(美琴)
    ロスヴァイセ>の活躍に期待ですね。
    ここに<電撃使い>や<超電磁砲>のイベントを撃たせるように妨害するのがベストです。攻撃は<EX初春>がきついですね、、、。
    EX初春>への対抗策は(DxDのカードプールには)ないのでリアスネームを多く並べて、殴るだけです!
    vs超電磁砲(初春佐天)
    こちらの妨害数よりあちらの殴る数のが圧倒的に多いのでかなり不利です。
    一応<st一誠>や<一誠回収リアス>を捨て札において<EXゼノヴィア>で1面でも多く取れるように心がけます。
    vsガルパン(グスタ)
    ハイスクールDxDにとってこのデッキは比較的戦いやすい部類だと思います。
    相手の打点は全て踏み越えることができ、<アッサム>を加えられても<ロスヴァイセ>に打たせれば他の面がまだ高い打点で妨害出来るので、ちゃんとデッキが回ればまず負けません。
    もちろん攻撃の打点も負けないので、相手のアプ禁が切れるのを待つのみです。
    vsガルパン(LO)
    こちらは一変してかなりきついです、、、。
    山を回すカードを大量に積んでるのでデッキが薄くなりやすく、LOで落ちていったカードは一誠以外は回収できないので、文字通りの捨て札送りになります、、、。
    あんこう祭>を打たれたら化物語の<土下座>を打たれたのと同じように殴れなくなります。

    早期決着がこちらの希望なので、<st一誠>を投げまくりましょう。
    vsきんモザ(綾陽子)
    こちらのカードには〔アクティブ〕も〔天然〕もいません、2面に拒絶を食らっても他の3面で妨害できます。
    攻撃も相手のキャラはほぼチャンパーなので退場させ放題、<ウェディングコンビ>は退場せず妨害してきますが、キャラを退場させずに妨害できるのは基本的に2回だけなので、リアスで3パンすれば問題ありません。
    vsSHIROBAKO
    きんモザやガルパンのように0ソースはいても、簡単に出せる0ソースが<EXゼノヴィア>ぐらいしかいないので実は厳しいマッチングです。
    エンドに活動にならないなら<連パン一誠>を場出しで出して1パンしかせず活動状態でターンエンドするのも1つの手です。
    終わりに
    今回はハイスクールDxDのデッキの解説をしてきましたが、いかがでしたか?
    DxDは、香川・岡山で完全に自信をなくした僕に自信とプレメモの楽しさを呼び戻してくれたデッキです!
    正直環境デッキへの対策を見ていただけるとわかるように、今DDはかなりの向かい風をくらってます。それはもう爆風です。
    それはみなさんも感じてることだと思います。

    ただ、みんなが勝てないと思ってるデッキで勝つのもTCGの楽しさの1つかなと思います。
    それに、今の僕の構築が日本一とも思いません。もっと強い構築が絶対にあると思います。
    僕の解説が少しでもDDの構築を考えてる方や、これから考えようと思ってる方たちへのヒントになってほしいと思います!

    お相手は、いっち~でした!!


【いっちー】PP2017 2nd 大阪大会レポート

【いっち~】NEW GAME!スリーブ考察

    posted

    by いっち~

    こんにちわ!いっち~です!

    NEW GAME!のスリーブが前月発売しましたね!
    発売されて少し経ちましたが、カード1枚1枚の簡単な感想と相性のいいカード等を紹介していきたいと思います!
    前期の全国前に規制もあり、ある意味心機一転となったNEW GAME!ですが、まだまだ環境上位デッキなのは変わりません!
    後期地区に向けて、僕の記事が少しでも参考になればいいかなと(´∀`*)

    そもそもNEW GAME!というデッキの強みとは?

    4cSRひふみ>と<ドロー青葉>、この2つに尽きますね!
    どの軸にも入るこの2枚のカード、<4cSRひふみ>の圧力と<ドロー青葉>から生まれる減らない手札たち、あとは軸によって全く動きが異なるので、NEW GAME!とバレても軸がバレない限りは相手にいい動きをさせないのも魅力かなと考えています!
    基本的には<4cSRひふみ>+それぞれの軸のアタッカー2面の計3面でアプローチみたいな動きをするのが理想かなと。

    スリーブの感想

    正直なところ、そこまでぶっ飛んで強いカードはないというのが素直な感想です。
    初めて見たときもうーんっとなった記憶があります笑
    ですがそれぞれの動きの理想に簡単に近づけれるようになったり、理想の盤面をより強固なものにしてくれるカードもあるので侮りがたしです!

    スリーブのカードの簡易解説、感想
    P-008 涼風 青葉

    青葉はかなりの打点になるカードが多いので、実質「妨害されない効果」を付与できますね! 下の連パン効果も悪くない。

    しかし4cというのがどうもネックになってきますねぇ・・・
    相性のいいカード

    P-009 滝本 ひふみ

    あれ?よくみたらポイント捨て札から置いてる・・・その後ポイントに置くカードもひふみ限定、下の効果も60/60変更・・・
    ちょっとずつ惜しいカードですねぇ・・・
    相性のいいカード

    P-010 篠田 はじめ

    個人的に今回のスリーブ最注目カード!
    空転ケアと0コストに妨害されない効果は今かなり強いと思います!

    下の効果も〔アプローチ/自分〕かぁって感じですが、<はじめゆんコンビ>のdf30問題を解決できます!
    相性のいいカード

    P-011 飯島 ゆん

    効果で2枚以上ドローするのはゆんにとっては朝飯前です!

    レスト効果なのが残念ですが、20/20パンプをNEW GAME!のキャラならば誰にでも振れるので、相手に見える圧力をかけることができます!
    相性のいいカード

    P-012 八神 コウ

    りんコウには珍しい、相手のキャラを避けるカード。
    詰めの1枚に見えますが、後ろに出して妨害の自由度を減らすという、りんコウの動きにかなりマッチしたカードですね!

    効果をりんにも振れるという点もかなり魅力的です!
    相性のいいカード

    コウネームorりんネームのメインキャラ


    P-013 遠山 りん

    プレシャスメモリーズにおいて大切な、損をしない手札入れ替えカード!・・・ってくらいかなぁ。
    サポートに出して意味のあるりんコウが少ない・・・
    相性のいいカード

    P-014 桜 ねね

    1番難しい事を書いてますねぇ、上の効果はわかりやすく1面拒絶。
    下の効果は簡単に言うと1パンだけ最悪相討ちしてくれますって感じですねー、はじめ軸で輝いてくれそうです!
    相性のいいカード

    P-015 阿波根 うみこ

    テキスト封印です!
    ガルパンの<アプ禁華さん>やミラーの<除去うみこ>など環境に刺さっていると言えるカード!
    1枚は入れときたいところです!
    このカードは自己完結タイプなので、相性のいいカードはとくにありません!

    最後に

    動きとして、はじめの動きが好きなのでちょっとひいき目に書いてしまいました笑
    デッキレシピもあげたかったのですが正直まだまだ模索中なのと、来期使う予定のデッキの調整に時間を取られてしまいまして・・・まだ紹介できるような形になっておらず、今回は解説のみとなりました!
    来期はちょっと多めに地区参加する予定なので対戦される方よろしくお願いします!

    それでは、お相手はいっち~でした!サンキュー!!

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