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【じょーじ】ハイスクールDxD「2キルアーシア」デッキ紹介

【じょーじ】全国大会使用デッキ紹介「ハイスクール・フリート」

    posted

    by じょーじ

    20181026_225180_2.jpg
    全国大会使用デッキ紹介
    「ハイスクール・フリート」
    おはようございます。じょーじです。

    今回は、全国大会で使用した『ハイスクール・フリート』のデッキの紹介記事になります。

    現環境で何故はいふり?と思う方もいらっしゃると思いますが、単に作品が好きだからという理由で選びました(笑)
    しかし、もちろん、単に負けにいくのでは対戦相手の方にも失礼ですので、しっかりと勝つつもりで作ってます。

    では、まずはレシピをどうぞ。

    デッキレシピ
    ハイスクール・フリート
    キャラクター
    47
    イベント
    13
    EXカード
    15


    コンセプト
    01-109 柳原 麻侖>を軸にしたウィニーと、"航海科"を使ったアンタッチャブル化、<01-066 立石 志摩&納沙 幸子>を使ったハンデス、<01-052 野間 マチコ>のピーピングからの確定勝利。
    これらを複合した型です。
    状況をみつつ、勝ちやすい方向性を選んで戦っていくことができるようなデッキにしました。

    使い方
    マリガン基準
    01-076 杵崎 あかね>等の0コストの主計科
    P-011 ヴィルヘルミーナ
    P-002 立石 志摩&西崎 芽依>or<P-012 納沙 幸子
    P-005 杵崎 ほまれ
    これらのうち、2~3枚ほど揃っていたら始めます。
    (他のドローやサーチできるカードの枚数次第では甘めに見積もっても大丈夫です。)

    理想の1ターン目
    先攻の場合...
    01-042 宗谷 ましろ>、<01-043 ヴィルヘルミーナ&納沙 幸子>、<P-002 立石 志摩&西崎 芽依>(<P-008 宗谷 ましろ&納沙 幸子>を取りましょう)などの手札を消費せずに登場できるキャラをメインエリアに出していきます。
    最後に、<01-076 杵崎 あかね>等の主計科のキャラを登場させて、<01-054 鏑木 美波>を取り、<01-054 鏑木 美波>を登場させてデッキの上に<01-125 増援>を置いて手札7枚で終わるが理想の動きです。

    後攻の場合...
    基本は先攻と同じですが、手札が強いor相手の動きが弱い場合は下記のような動きも狙います。
    「<P-002 立石 志摩&西崎 芽依>+<01-104 駿河 留奈>」or「<P-012 納沙 幸子>」で<P-008 宗谷 ましろ&納沙 幸子>と<01-109 柳原 麻侖>を手札に加え、<P-011 ヴィルヘルミーナ>でデッキから<01-002 岬 明乃>、<01-005 知名 もえか>、いらないカードの3枚を捨て札にし、<P-008 宗谷 ましろ&納沙 幸子>を登場。
    01-076 杵崎 あかね>で<01-054 鏑木 美波>を手札に加え、サポートに<01-054 鏑木 美波>を登場。
    01-054 鏑木 美波>を休息にして1ドロー+<01-109 柳原 麻侖>を捨て札に。
    P-008 宗谷 ましろ&納沙 幸子>の効果で<01-002 岬 明乃>を場出し、<P-005 杵崎 ほまれ>を登場。1ドロー+<01-002 岬 明乃>に+50/+50。
    P-014 西崎 芽依>を登場、<01-054 鏑木 美波>と<P-014 西崎 芽依>を活動状態にし、<01-109 柳原 麻侖>を場出し、<01-002 岬 明乃>と<01-109 柳原 麻侖>でアプローチ(<P-008 宗谷 ましろ&納沙 幸子>の効果で1ドロー)。

    手札が中途半端に揃っている場合、<P-008 宗谷 ましろ&納沙 幸子>を<P-011 ヴィルヘルミーナ>か<P-014 西崎 芽依>の効果から出せる場合は、そこまで回してしまいましょう。
    P-008 宗谷 ましろ&納沙 幸子>を手札2枚使って出すのは、除去がないタイトル相手の場合か、ポイントが絶対に与えられるという場面以外は避けた方が無難です。

    2ターン目以降の動き
    各サーチ系カード、手札交換系カード、ポイント交換系カードを使い、手札に<01-098 西崎 芽依>などの自由登場持ちのカードや、0コストの航海科を集めながら戦っていきます。
    01-098 西崎 芽依>×2、<01-096 万里小路 楓>、<01-124 "晴風"主計科>、<01-012 八木 鶫>、<01-125 増援>、<01-052 野間 マチコ>......というような手札を目指します。


    メインエリアには、キャラが4枚以上並べられるように出していき、サポートエリアには、航海科のキャラ以外のキャラはどんどん置いてしまいましょう。航海科のキャラのみ、手札に温存しておきます。

    あとは、<01-109 柳原 麻侖>と<P-008 宗谷 ましろ&納沙 幸子>と<P-005 杵崎 ほまれ>の効果を使いながら、場にいるキャラを活かして、ポイントを与えやすい方法を選んで攻めていきます。
    守りのことは殆ど気にせず、アプローチできるキャラは全員アプローチしてしまいましょう。
    相手のポイントが2点以上になった場合や、なりそうな場合は0コストの航海科を1体だけ出して<01-052 野間 マチコ>を加えておきます。

    終盤の動き(3~5ターン目)
    先述した4つの戦術のうち、いずれかを選んで倒しにいきます。
    それぞれの動き方を説明していきます。
    01-109 柳原 麻侖を軸にしたウィニー
    『ハイスクール・フリート』の中でも頭一つ抜けた強さを持つ<01-109 柳原 麻侖>に甘えます。
    P-005 杵崎 ほまれ>でAPDPを高く上昇させた<01-109 柳原 麻侖>でアプローチしていきましょう。
    01-109 柳原 麻侖>は1回アプローチするだけで、効果と妨害合わせて、最大3体のキャラを休息状態にできます。

    相手のキャラが5面起きている状態でも、<01-109 柳原 麻侖>を含む5体でアプローチすれば、2ポイント与えられることになります。
    もちろん、相手は<01-109 柳原 麻侖>を妨害しなければ、1ポイント受けるだけで終わりますので、基本的に<01-109 柳原 麻侖>を妨害しません。
    なので、<01-109 柳原 麻侖>を<01-098 西崎 芽依>や<P-010 岬 明乃>で連続アプローチさせたり、<01-002 岬 明乃>の効果でポイントを与えた時に手札から場出しできる状況にすることで、妨害を迫りつつ、ポイントを与えていきます。

    具体例
    01-109 柳原 麻侖>でアプローチ、さらに、相手の退場してもよさそうなキャラを休息にします。おそらくここでは妨害されません。
    →<01-002 岬 明乃>でアプローチ。
    →<01-002 岬 明乃>の枠に<01-098 西崎 芽依>を登場、<01-109 柳原 麻侖>を活動状態に。
    →<01-109 柳原 麻侖>でアプローチ。
    これで、妨害された場合は相手のキャラ1体退場+1体休息に。

    妨害されなかった場合、<01-098 西崎 芽依>の枠にキャラを場出しして、アプローチ数を増やしつつ、もう一度<01-098 西崎 芽依>を登場可能に。 このように、相手のキャラを退場させるか、アプローチ数を増やさせるかの2択を迫りながら攻めていきます。
    単純な動きですが、『エロマンガ先生』などの、守りが薄いデッキを相手にする場合は、この動きだけでも倒しにいくことが可能です。

    "航海科"を使ったアンタッチャブル化
    相手の場に依存しますが、場のキャラを完全に妨害不可のキャラにすることが可能です。
    これで妨害不可にしたキャラを<01-098 西崎 芽依>で連続アプローチさせて勝利を狙います。

    このデッキの妨害不可化手段は、
    の4種類です。
    いずれか1つを使うだけで完全に妨害不可にできることもありますが、大体の場合は、これらの能力を組み合わせて妨害不可のキャラを作っていきます。

    具体例(紗霧デッキ相手の場合)
    基本的に相手の場には赤のキャラしかいない場合。
    自由登場持ちも殆どが緑なので、<01-107 勝田 聡子>のみでカバーできます。
    ただし、<サモンダークネス>から<01-067 千寿 ムラマサ>を加えられる可能性はあるので、<01-011 内田 まゆみ>で2コスト妨害不可も同時にかけておくと安心です。

    具体例2(リンコウデッキ相手の場合)
    色がばらけているため、<01-023 八木 鶫>+<01-107 勝田 聡子>の両方を同じキャラに使って4色妨害不可にしなければならないことが多いです。
    ただ、キャラのコストが0と4に集中しているので、状況次第では0コスト、4コスト妨害不可で突破できることもあります。

    具体例3(FAGデッキ相手の場合)
    紫の轟雷が登場している場合があり、<01-023 八木 鶫>+<01-107 勝田 聡子>の4色でも突破できません。
    4色妨害不可に加えて、<01-022 内田 まゆみ>も登場させることで突破します。

    01-109 柳原 麻侖>の効果が効きにくい『NEW GAME!』や『結城友奈は勇者である』などのデッキに対してはこの動きを選択することが多いです。

    01-066 立石 志摩&納沙 幸子を使ったハンデス
    正攻法で倒せないような不利な状況でやることが多い"死んだふり"のような戦法です。
    01-066 立石 志摩&納沙 幸子>の能力を張った状況で、無理やりアプローチをしてもらい、相手の手札が0枚に近くなったところで、逆転を狙います。
    自分のポイントが4~5点くらいの状態で、<01-066 立石 志摩&納沙 幸子>を1~2回登場させておき、また、メインエリアの全員でアプローチして休息状態にしておきます。
    あとは、<01-066 立石 志摩&納沙 幸子>の効果の上から無理やり倒しに来た相手のアプローチに合わせて自由登場を出して守っていくだけです。
    中盤に集めた自由登場を攻めではなく守りに使うことで、相手の意表を突く回数を守ることができます。
    本当に守りきれず負けることもありますが、守りきれた場合、返しのターンに勝てることが殆どなので、流れを大きく変えたいときには狙っていきたいです。

    01-052 野間 マチコのピーピングからの確定勝利
    01-052 野間 マチコ>を登場させて、相手の手札次第と場を見て、このターンで確実に勝てるかどうかを調べます。

    具体例(紗霧デッキ相手)
    相手のポイントが2点で、相手のキャラはすべて赤、且つ活動状態のときに、<01-052 野間 マチコ>を登場させたところ、相手の手札には守り札が何も特になかった......とした場合。
    P-008 宗谷 ましろ&納沙 幸子>の効果で<01-005 知名 もえか>を場に出し、<01-005 知名 もえか>で自身に2回アプローチを付与。
    P-012 納沙 幸子>を登場させて、<01-107 勝田 聡子>2枚を取り、<01-107 勝田 聡子>を<01-005 知名 もえか>となんらかのキャラ1体に付与し、手札に<01-098 西崎 芽依>2枚+それ以外の自由登場持ち1枚を持っている状態でアプローチフェイズへ。

    これで、赤のキャラに妨害されないキャラで合計5回アプローチができるので、倒しきることができます。
    ただし、イベントがブレイクすることもあるので、これに加えて1回以上ポイントが与えられる状態にできると安心です。

    実際には、ここまで簡単な盤面はありませんが、"航海科"系や<01-109 柳原 麻侖>を活かしつつ、<01-098 西崎 芽依>×3、それ以外の自由登場×2、というような手札を作れば、相手の守り札が多すぎない限り、3~4点あたりから倒しきる計算ができるかと思います。

    相手の手札と盤面を照らし合わせて、勝てる手段を模索しましょう。

    実際の試合結果とまとめ
    さて、このデッキを使っての全国大会での結果ですが、

    1回戦 NEW GAME!リンコウ軸 先攻〇
    01-052 野間 マチコ>登場時、相手の手札に<高い壁>が1枚しかなかったため、4色ガード不可を2面に付与し、連続アプローチすることで勝ちました。

    2回戦 エロマンガ先生紗霧軸 後攻〇
    終始押され気味だったので、<01-066 立石 志摩&納沙 幸子>で誘い受けすることにしました。
    結果、受けきれたものの、相手の手札もこちらの手札も0枚になり、トップで手札1枚消費でアプローチを1回増やせる手段を引けば勝ちという状況になり、<P-014 西崎 芽依>を引けたため勝ちました。

    3回戦 エロマンガ先生紗霧軸 先攻〇
    01-052 野間 マチコ>登場時に、<サモンダークネス>1枚しかなく、相手の場に活動のキャラが3体かつ、赤のキャラしかいなかったため、赤緑妨害不可を2体に付与し、その他に<01-109 柳原 麻侖>+1体のアプローチできるキャラを用意し、手札に<01-098 西崎 芽依>×3、<01-106 小笠原 光>、<01-115 柳原 麻侖>がある状態でアプローチをし、2点から詰め切ることができました。

    4回戦 NEW GAME!リンコウ軸 後攻×
    先攻1ターン目に<02-039 滝本 ひふみ>を出されて、泡を吹いて倒れました。
    終盤にチャンスを作りましたが、序盤に1点しか与えられてなかったため計算しても1点足りず、ターンを返したらそのまま負けてしまいました。

    5回戦 NEW GAME!リンコウ軸 先攻〇
    相手の場はそれなりには作られていましたが、<ドロー青葉>がなく、手札が弱そうに見えたので、2ターン目からガンガン攻めていき、相手の場が揃いきる前にさっさと終わらせてしまおうと思いました。
    4色妨害不可を付けたキャラと、0コスト、2コスト、4コスト妨害不可を付けたキャラでアプローチして3ポイントあたりから詰め切ったと思います。

    6回戦 結城友奈は勇者である東郷軸 先攻×
    お互いに手札が悪いと言い合っている状態でしたが、先にこちらから動き出せたので、優勢な状態で立ちまわれました。
    相手のラストターンのタイミングで、手札に<"晴風"主計科>があり、ポイントに自由登場があるものの、<"晴風"主計科>を使ってしまった場合、次のターンに倒しきれるか微妙な手札の状態だったため、相手のアプローチを止めきれない場合は使おうと温存していました。
    しかし、<01-046 東郷 美森>にレベルアップされ、場に主計科が2体しかいない状態だったため、<"晴風"主計科>が使えなくなりました。これによって一回分妨害が足りず、そのまま負けました。


    というわけで、4勝2敗でした。

    実は、2週間前までは航海科ではなく、機関科を軸にしたハンデスメインのデッキだったのですが、『NEW GAME!』相手が重かったので1週間前に切り替え、航海科軸に変更しました。

    以前よりも、ブレイクを持つカードや、アプローチ禁止系のイベントを多く採用しているデッキが環境から減ったために、マチコからの確定勝利が狙いやすいと思ったため、こんなデッキを作ってみました。

    勝てる手段が多くあるデッキは、使っていて安心感がありますし、確定勝利を目指すのもあまり使ったことがないデッキで楽しかったです。

    天然系のデッキには滅法不利ということに目を瞑れば、そこそこ強く、詰め将棋のようで楽しいデッキでした。
    皆さんもよかったら使てみてくださいね。

    ではでは、また次回に。

【じょーじ】デッキ紹介「バーゼラルド」

    posted

    by じょーじ

    20180906225180.jpg
    【じょーじ】デッキ紹介「バーゼラルド」
    デッキレシピ
    バーゼラルド
    プレイヤー:じょーじ
    EXカード
    15


    デッキのコンセプト
    手札にイベントカードを多く抱え込みながら、AP/DPが高いキャラでアプローチや妨害をすることでコツコツと相手にポイントを与えていき、最後は相手のキャラすべてを一気に妨害不可にしてショットを仕掛けていきます。

    相手次第では、妨害不可のキャラでダメージを刻んでいくことも可能です。

    初ターンで目指したい盤面
    20180906PM_playseats_調整後.jpg
    メインエリア:
    01-038 スティレット
    01-050 バーゼラルド
    01-051 バーゼラルド

    サポートエリア:
    01-022 源内 あお

    手札を減らさずに登場出来る<01-038 スティレット>と、相手のサーチ系イベントを牽制できる<01-050 バーゼラルド>、自分のキャラにコインを乗せられる<01-022 源内 あお>。
    この3体が登場できれば、かなり強いです。

    この状態で、返しの相手のターンに<01-050 バーゼラルド>の能力が使えれば、手札1枚を補充しつつ、<01-038 スティレット>で妨害→<01-022 源内 あお>の能力を起動→<01-050 バーゼラルド>の効果で場に出したキャラにコインを乗せる......という動きができるので、これが目指せると理想です。

    01-051 バーゼラルド>は、初手から登場できていると次のターンからの攻め+そのさらに返しのターンの守りが安定するので、可能であれば登場させたいですが、2ターン目以降、何ポイントか受けた後の登場でも、サーチした<スレイプニー太郎>で〔アクティブ〕を与えてそのままアプローチできるため、無くても問題はありません。

    むしろ、このデッキはサポート用のキャラとイベントカードが多めに採用されており、コンセプト上、手札のイベントカードをなるべく終盤まで取っておきたいため、キャラを展開していくのはポイントを4~5点ほど受けた後の方が、イベントカードをコストにせず手札に温存しながら展開しやすいためおススメです。
    そのため、返しのターンのアプローチを耐えられる最低限のキャラが登場できれば、1ターン目は、サポートに<ST-026 充電くん>を登場させてターン終了......といった流れでも問題はありません。

    最終的に目指したい盤面
    20180906PM_playseats_調整後_サポートエリア2枠分.jpg
    メインエリア:
    01-047 バーゼラルド
    01-048 バーゼラルド
    01-051 バーゼラルド
    01-053 バーゼラルド(自由枠)
    ST-015 バーゼラルド(自由枠)

    サポートエリア
    01-026 源内 あお&寿 武希子
    01-055 バーゼラルド
    P-001 源内 あお
    ST-007 源内 あお
    ST-020 スレイプニー太郎
    ST-026 充電くん

    終盤、詰めのターンに絶対に用意したいのは、<01-047 バーゼラルド>を含めた、アプローチに参加できる「バーゼラルド」5体です。
    1体に〔アクティブ〕を与えられる<スレイプニー太郎>と、元々〔アクティブ〕持ちの<ST-015 バーゼラルド>があれば、新たにアプローチできる「バーゼラルド」を2体用意できるので、ターン開始の時点で、メインエリアになんらかの「バーゼラルド」が3体登場していれば大丈夫です。
    この盤面が出来上がったら、手札にあるイベントカードをすべて使って、なるべく相手の多くのキャラをDP100以上にしていきます。
    メインフェイズに使えるイベントカードを使い切った後、アプローチフェイズ中に相手の〔自由登場〕持ちのキャラが登場してきてもいいように、<上手に上手に壊してあげる>を手札に残した状態でアプローチフェイズに移行し、一気にアプローチを仕掛けることで、相手に7ポイント目を与えましょう。
    おすすめ or 注目カード
    【1】01-051 バーゼラルド
    高めのAP/DPと〔天然3〕に加え、アプローチするだけでターン終了時に「バーゼラルド」すべてを活動状態に戻せるので、気兼ねなく全員でアプローチできるテキストが強力です。
    登場時にサーチできる<ST-020 スレイプニー太郎>は、毎ターン1体に〔アクティブ〕を与えることができる有用なサポートキャラ。
    〔アクティブ〕を持つ「バーゼラルド」は<ST-015 バーゼラルド>の1種類だけなので、<ST-020 スレイプニー太郎>が出ているかどうかが試合を左右することもしばしば。
    01-051 バーゼラルド>と<ST-020 スレイプニー太郎>は共に、2、3ターン目までには登場させたいですね。

    【2】01-047 バーゼラルド
    自分の「バーゼラルド」全員がAPかDPが100以上のキャラに妨害されなくなるテキストと、イベントカードがプレイされるごとにキャラ1枚のDPを+20できるテキストを持っています。

    お互いのイベントカード使用時に反応してDPを上げることができるので、相手のターン中は、相手のカードに反応してどんどん自分のキャラのDPを上げていくことができます。この効果と<ST-026 充電くん>があれば、適当なアプローチであれば防ぎきることも可能です。
    自分のターン中は、相手のキャラにDP+20を与えることで、DPを100以上にし、「バーゼラルド」を妨害できない状態にさせるのが主な使い方になります。
    相手のコストの高いキャラだけを狙ってガード不可にし、<01-051 バーゼラルド>等の天然を通りやすくしたり、元々AP/DPが高いキャラに与えることでキャラ全体でアプローチしやすくしたり。相手にポイントを与えやすい状況を作っていきます。
    性質上、AP/DPが高くなりやすいフレームアームズ・ガールの轟雷軸などのデッキに対しては、このカードだけでかなり優位に立つことができます。
    最終ターンには、手札にため込んだ<01-093 フレームアームズ・ガール>や<ST-031 上手に上手に壊してあげる>を一気に使って、相手のキャラすべてのAP/DPを100以上にしたり、休息状態にすることで、妨害不可にしてアプローチすると強力です。

    【3】01-055 バーゼラルド
    自分の「バーゼラルド」が相手のカードの効果の対象になると1ドロー、2コストで1体に「バーゼラルド」の枚数分の疑似的な天然を与えられるサポートキャラ。
    アプローチ禁止、除去、テキスト無効、AP/DP修正、妨害不可化......等々、相手依存にしては信頼度がかなり高く、ドローができる範囲の広さがとても魅力的ですね。
    疑似天然の数値は平均して4~5程度と、『ハンドシェイカー』などと比べると見劣りしてしまいますが、<01-047 バーゼラルド>でコストが高いキャラを妨害不可状態にしたり、<01-048 バーゼラルド>に疑似天然5以上を付与することで、完全に妨害不可の状態にする使い方もできます。

    【4】01-056 バーゼラルド / P-001 源内 あお
    何故か相手のキャラのコインを外せる<01-056 バーゼラルド>と、何故か相手の【FAガール】にも+20/+20を与えられる<P-001 源内 あお>、対『フレームアームズ・ガール』戦で有用な2枚です。 <01-056 バーゼラルド>は、ドローソースとして登場させますが、このデッキではコインをそれほど乗せられないので、相手のキャラから取り除くことができると楽ができます。
    P-001 源内 あお>はお察しの通り<01-047 バーゼラルド>と組み合わせて使います。

    【5】01-092 ぐり子 / 01-085 アーキテクト
    このデッキのフィニッシャーは、<01-047 バーゼラルド>と<01-055 バーゼラルド>なのですが、それらの強さを倍増してくれるキャラです。
    01-092 ぐり子>はテキストを使用した後の<01-055 バーゼラルド>を場に出しなおして、2体に疑似天然を与える使い方ができます。
    01-085 アーキテクト>も同じように<01-055 バーゼラルド>をコピーして疑似天然を与えたり、<01-047 バーゼラルド>をコピーすることで、イベント1回につきDP+40を与えられるようにしつつ、どちらか一方がテキスト無効にされてしまった場合でも、バーゼラルドすべてがAPorDP100以上には妨害されないテキストを残すことができるようになります。
    終盤のショットの成功率を上げるために必要な2枚です。

    最後にひとこと
    フレームアームズ・ガールのデッキでは、轟雷軸や轟雷+スティレットの〔突破〕を軸にしたデッキが回しやすそうでしたが......、個人的には正攻法で攻めるデッキよりも、搦め手から攻めていくようなデッキの方が好きなので、今回はそういった攻め方ができる「バーゼラルド」を軸に作りました。

    デッキを使ってみての感想としては、手札のイベントカードを温存しつつ、相手の出方によって攻め方や守り方を変えていくので、考えることが多く楽しいデッキという印象です。
    生粋のカードゲーマーの方は、カードゲームしている感(?)が楽しめると思います。
    もちろん、使いこなせれば環境上位にも勝てるスペックを持っていますので、ショット系のデッキが好きな方は是非使ってみてくださいね。

    ではでは、また次回に!

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