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【じょーじ】ドフラミンゴデッキ紹介

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    by じょーじ

    【じょーじ】ドフラミンゴデッキ紹介
    こんにちは、じょーじです。
    今回は「ドフラミンゴ」デッキのご紹介です。
    しゅーまい様の非公認3on3大会では5勝1敗、チャンピオンシップ店舗予選大会では5勝0敗で優勝と良い感じの成績を収めたことで、多くの方からデッキの内容などに関する質問をいただき、遊々亭の担当者様の方からも記事にしてほしいという要望があったため、今回は急遽こちらの内容となります。
    普段よりも上級者向けの言い回しをしている部分が多いと思いますが、何となくで読み進めていただければと思います。

    デッキレシピ
    リーダー
    1


    デッキ概要
    OP01-077 ペローナ>や<OP01-073 ドンキホーテ・ドフラミンゴ>の能力でデッキの一番上の順番を操作し、リーダーの<OP01-060 ドンキホーテ・ドフラミンゴ>の能力で山札の上に置いた<王下七武海>を登場させることで、手札やコストを払わずにキャラを展開して戦っていきます。
    キャラの展開に使う手札消費が少ないので、ガード用の手札を多めに抱えることができます。
    相手のアタックをガード値で受け止め、生き残った味方キャラで殴り返すことで、盤面の枚数で有利を取っていきましょう。


    このデッキの長所と短所
    まず、このデッキの長所ですが、
    • コストの踏み倒しによって序盤から盤面制圧力が高い
    • リーダーの能力を使うターンは自ずとリーダーのパワーが高くなる
    • 特定のカードをサーチする能力を持つカードはないものの、デッキの順番の操作とドロー能力によって手札を整えやすい
    この3点が挙げられます。

    短所としては、
    • カード1枚1枚のカードパワーが他の色よりも少し低いため、不利な状況を覆しづらい
    • 一定以上の上振れが存在しない真面目なデッキのため、「<カイドウ>」や「<ナミ>」、「<キッド>(<8コストキッド>)」「<錦えもん>」などの一部の"理不尽系"デッキに弱い
    この2点になります。
    青にはパワー6000以上のブロッカーがいなければ、アタッカーのパワーの最大値は9000。また、1-1交換以上を望めるカードも少ないです。
    1枚のカードで盤面を一気に覆すのは難しいので、不利になった後、いかに効率良くテンポを奪っていくかがカギになります。
    2弾以前のデッキに相性が悪いのは......、まあ、こういう系に対して勝てているなら2弾発売当時からしっかり環境入りしていたよなあ......。という感じですね。


    ピックアップカード紹介
    OP01-060 ドンキホーテ・ドフラミンゴ
    ドン!!2枚をリーダーに付与しつつ、追加で1ドン!!を払うことで、デッキの1番上の4コスト以下の<王下七武海>を登場させることができます
    基本的には<OP01-077 ペローナ>か<OP01-073 ドンキホーテ・ドフラミンゴ>でデッキの上を確定させてから使うことで確実に登場させるのが理想的ですが、デッキトップ操作系のカードが引けない場面や、当たらなかったら負けるという場面ではお祈りで打つこともあります。

    今回の構築でリーダーの能力の対象となるキャラは6種類となります。
    数も多くはないので、それぞれの紹介をしていこうと思います。

    OP01-073 ドンキホーテ・ドフラミンゴ
    未来視持ちのパワー4000ブロッカーです。
    環境的に多いパワー3000以下KOの能力が効かないパワーラインなのが偉いですね。
    リーダーの能力で出した場合は、殆どは返しのターンでやられてしまいます。
    アタッカーが欲しい時に出てくるとハズレですが、少なくともアタック1回は吸ってくれるので、絶対に手札1枚分の仕事はしてくれるカードですね。

    OP01-078 ボア・ハンコック
    大当たりその1です。
    ブロッカー兼ドローソースです。
    以前までの環境では、このキャラを出しても返しにJET銃を撃たれたり、<4cヤマト>で寝かされたり、<6cキング>で焼かれたりとこのキャラが仕事をすることを良しとしてくれる環境ではなかったのですが、黄色が増えた影響でこのキャラが生き残って仕事をしてくれることも増えました
    とはいえ、ブロック時1ドローとして待ち構えるのはさすがに悠長なので、中盤まではアタック時1ドロー能力を持つアタッカーとして使ってあげると良いです。
    相手もこのキャラを無視できないので、このキャラがアタック対象になり、結果的にブロッカーとしての役割を果たしてくれるはずです

    OP02-054 ゲッコー・モリア
    大当たりその2です。
    最速で先攻2ターン目に手札消費なしで出てくる6000アタッカーです。
    リーダーに対するアタックを守るよりも、このキャラに対するアタックを守った方が必要なシールド値が少なく済むので、なるべくこのキャラを相手に殴らせて、そのアタックをガードすることで手札の消費を減らしましょう。

    ST03-004 ゲッコー・モリア
    大当たりその3です。
    リーダーの能力で出すと手札枚数が増えます。役割は<ハンコック>と似ていますが、このキャラは場に出た瞬間に仕事してくれるのが強力ですね。
    カウンターとして手札から切ったカードを手札に戻せるだけでなく、中盤にはトップチェックができるカードを手札に戻したり、終盤にはブロッカーを回収したりと、様々な役割がある子です。
    4cバニラの<OP02-054 ゲッコー・モリア>を回収できないことには気を付けましょう。

    P-030 ジンベエ
    KO時に相手の3コストを道連れにできるキャラです。
    相手のブロッカーや、<OP01-025 ロロノア・ゾロ><OP03-113 シャーロット・ペロスペロー>等の3コスト5000の強力なキャラを道連れに出来れば最高ですが、まあそんなことは対戦相手が許してくれないので、誰も道連れにできないことも多いです。
    ただ、相手の3コスト以下のキャラが多い状況で登場すると、相手はこのキャラをKOしたいけどできないという状態に陥り、無償で帰ってくることもあります。
    基本的にパワー5000バニラとして使い、たまに1コストのキャラでも道連れにしてくれればいいなくらいの気持ちで使うと良いかなと思います。
    それなりに強いカードなのですが、プロモなので若干手に入りにくいのが玉に瑕ですね。

    ST03-005 ジュラキュール・ミホーク
    2000カウンター持ちです。
    基本的にはカウンター2000として持っていた方が強いことの方が多いので、デッキトップチェックで他の<王下七武海>が居た場合はそちらの登場を優先しましょう
    ただし、アタック時能力自体はトップチェックと組み合わせるとかなり強力で、引きたいカードを手札に加えつつ、手札に嵩張ったカウンター値無しのカードを捨てられたりします
    役割が多いのは強力ですね。

    ということで、上記6種類×4枚の合計24枚がこのデッキに於ける、リーダー能力の対象となるカードとなります。
    これらのキャラで、序盤~中盤での盤面有利を取っていきましょう。

    OP01-070 ジュラキュール・ミホーク / ST03-009 ドンキホーテ・ドフラミンゴ
    登場時に7コスト以下のキャラ1枚を場から消す能力を持つ、高パワーのカードです。
    序盤にリーダーの能力で出したパワー5000のキャラで殴りつつ、相手が並べたキャラは、これらのカードで消して、さらに自分の盤面を強化していきましょう
    このデッキに於ける数少ない逆転手段でもあるので、合計6枚と多めの採用です。
    デッキトップチェックと組み合わせることで、大抵の場合どちらかは手札を通ってくれるでしょう......。
    ドフラミンゴ>については<OP03-122 そげキング>という対抗馬がありますが、環境的に<7マム>、<7エース>などの、7コスト帯のカードに強力な能力がいるのでそれらを範囲外にしたくないのと、単にパワー7000という数値が偉いのでこちらの採用になっています。
    ミホーク>は、高コストはもちろん「マルコ」系統を除去するのにも役立ちますが、出した返しにカウンターイベントを構えられないのが欠点です、序盤にライフを削られ過ぎないようにしたり、ブロッカーが残るように立ち回るなどのプレイで補いましょう

    どちらも1行しかないのに強いので、無駄がない感じがしていいですね。


    個別に質問されたこと
    最後に、DM等できた質問のまとめを置いておきます。
    1.2000カウンターの各キャラの採用理由は?
    A:ミホーク>以外は基本的には2000カウンターとしてしか使わないので、どれでもいいといえばそれまでなのですが、一応使う可能性がある順に上から選んでいます。

    OP03-044 カヤ>は、デッキトップの操作と組み合わせて、手札交換をすることがあるためです。イベントやカウンター値無しのカードが嵩張った場合に出すことが稀にあります。

    OP01-084 Mr.2ボン・クレー(ベンサム)>は、能力の対象となるイベントはデッキに入っていないものの、3コストでパワー4000と、除去が効きにくい数値です
    序盤に出して相手の低コストキャラを倒せる可能性がある+終盤に出しても最低限のパワーがある+序盤のアタック後に放置されてしまっても<OP01-086 超過鞭糸>で手札に戻せるコスト帯ということで採用しています。
    まあ実際に場に出したことはないので、他のカードでもさほど変わらないとは思います。

    2.各コスト帯で何をするのが理想ですか?
    A: 先攻時
    1ドン!!→<ペローナ
    3ドン!!→リーダー能力
    5ドン!!→リーダー能力+2c<メロメロ甘風
    7ドン!!→<7cドフラミンゴ> or <三千世界>+<3cドフラミンゴ
    9ドン!!→<9cミホーク

    後攻時
    2ドン!!→ペローナ
    4ドン!!→リーダー能力
    6ドン!!→3cドフラミンゴ+リーダー能力
    8ドン!!→7cドフラミンゴ orリーダー能力+三千世界 or <STモリア>+ペローナ+リーダー能力
    10ドン!!→9cミホーク

    3.黄色に対しての立ち回りで意識していることはありますか?
    A: あまり意識したことは無いのですが、黄色よりも手札を増やす手段が多く入っており、キャラの展開にもあまり手札を使わないため、相手のアタック数よりも自分のアタック数が多くなるように保っていれば、自ずと相手の手札の方が早く尽きるはずです。

    なるべく自分のキャラを手札で守って盤面を維持すれば、後は、大抵の相手の動きに対しての解答を持っているので、それほど不利な対面ではありません。
    各キャラは、以下のように対処しましょう。 負けるパターンとしては、自分のアタック数よりも相手のライフの方が多い状況を作られ続けてしまったという場合が殆どなので、とにかく相手の場より自分のキャラの方が多い状況を目指して、毎ターンのアタック数をなるべく増やすのが良いのかなぁと思いました。


    終わり
    黄色に対して苦手意識を持っている方からの質問はかなり多かったのですが、特にめっちゃ不利ということはなく、自分のデッキトップから降ってくるキャラと、相手のライフから出てくるキャラのクオリティの差で勝負が付くくらいのイメージで、圧倒的に勝つときもあれば、圧倒的に負けることもあります。
    一度勝ち方を理解したらあとはそれを辿るだけですので、気軽に対戦するのが良いかなと思います。

    ということで、今回はこんなところです。
    前述した通りパワーカードが少ないため少し繊細なデッキですが、自分が今後引くカードを知りながら戦う安心感は唯一無二で面白いデッキですね。
    ドフラミンゴ使いの方にも、もし、少しでも参考になったら幸いです。


    それでは、また次回に。

ワンピカード 超買取強化カード紹介!!(3/30)

【じょーじ】スタートデッキSideルフィ、ヤマト2種レビュー

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    by じょーじ

    【じょーじ】スタートデッキSideルフィ、ヤマト2種レビュー
    こんにちは、じょーじです。
    今回は、本日発売のスタートデッキ2種「スタートデッキSide モンキー・D・ルフィ」と「スタートデッキ Side ヤマト」のおすすめカードと、オススメ改造デッキレシピのご紹介となります!


    「スタートデッキSide モンキー・D・ルフィ」紹介
    「スタートデッキSide モンキー・D・ルフィ」は、相手のキャラを能力でKOさせつつ強力なパワーでアタックしていく攻撃型デッキです。
    相手の低コストのキャラをKOする能力を持つカードと、相手キャラのコストを下げる能力を持つカードを組み合わせて、相手の高コストキャラのKOを狙いながら戦っていきましょう。

    収録カードリスト
    目玉カード紹介!
    ST08-001 モンキー・D・ルフィ
    このデッキのリーダーです。
    キャラがKOされるごとに、ドン!!をリーダーに付与することができます。
    リーダーの能力には1ターンに1回という制限はないため、キャラがKOされるごとにリーダーのパワーがどんどん強化されていきます。
    リーダー以外の味方キャラで、相手キャラをアタックしたり、カードの能力によって相手のキャラをKOさせたりすることで、リーダーのパワーアップを狙いましょう。

    他の黒のデッキと比べると、
    今までの黒のデッキは、2コストのキャラ→4コストのキャラ→6コストのキャラ→8コストのキャラ...と、毎ターンコストの最大値のキャラを展開していく動きが主だったため、キャラを展開し終えるまでは、殆どのターンにリーダーがパワー5000のままアタックすることが多かったのですが、
    このリーダーであれば、キャラを展開しながらでも、リーダーのパワーを上げてアタックしやすくなっています。
    キャラをKOさせるという条件は容易ではないものの、多くのターンで能力を使えるので、黒色のリーダーの中では使いやすい能力ではないかと思います。

    ST08-002 ウタ
    レストさせることで、相手キャラのコストを下げる能力を持つカードです。
    ST08-015 ゴムゴムの銃>などの相手のキャラをKOできるカードと組み合わせ、相手の高コストのキャラのKOを狙いましょう。
    相手のリーダーにアタックされてもKOされない能力を持っているため、この手のカードにしては珍しく場持ちが良いです。
    ただし、相手のキャラからのアタックでは簡単にKOされてしまうため、このキャラの能力を使う場合はなるべく相手のキャラが少ない時にしましょう。
    逆に相手のキャラが少ない場合なら、このキャラにドン!!を付けてアタックしにいくこともありそうですね。

    ST08-013 Mr.2・ボン・クレー(ベンサム)
    相手のキャラと相打ちを狙うことができるカードです。
    能力を使うと、このキャラ自身がKOされてしまう代わりに、非常に高いパワーを持つ「カイドウ」や「ビッグ・マム」でもKOすることができるので、相手の大型キャラに対して圧をかけることができます。
    また、能力に自分のターンのみの制限はないので、少なくともこのキャラを倒しに来た相手のキャラをKOすることができるのが強力ですね。

    ちなみに、<ST08-001 モンキー・D・ルフィ>の条件は敵味方関係ありませんので、<ST08-013 Mr.2・ボン・クレー(ベンサム)>の能力を発動させた場合、KOさせた相手のキャラの分と、「ボン・クレー」の分で、合計2枚のドン!!をリーダーに付けられます

    ST08-005 シャンクス
    このスタートデッキの切り札カードです。
    登場時に大量のキャラを一斉にKOできる豪快な能力を持っています。
    対象となるキャラはコスト1以下とかなり狭いですが、<ST08-002 ウタ>や<ST08-008 ヒグマ>と組み合わせて相手のキャラのコストを下げてから登場させることで一気に多くのキャラのKOを狙うことができます。
    味方の1コスト以下のキャラもKOされてしまいますが、<ST08-001 モンキー・D・ルフィ>は敵味方問わずKOされた枚数分だけドン!!が付与されるので、むしろリーダーの能力との相性が良いとも言えますね。

    デッキを改造するなら

    リーダー
    1
    メインデッキ
    50


    ST08-001 モンキー・D・ルフィ>の能力を上手く使うために、相手のキャラをKOできる能力を持つカードや相手のキャラのコストを下げるカードを多めに入れつつ、既存の《海軍》のカードと組み合わせた形になります。
    OP03-078 イッショウ>を入れることで、相手のキャラ全体のコストを下げやすくしており、OP03-078 イッショウがいる時に<ST08-005 シャンクス>を登場させれば、相手のコスト4以下をすべてKOできるのが強力です。
    この他には、<OP02-099 サカズキ>や<OP02-121 クザン>も相性が良くおすすめですね。

    「スタートデッキSide ヤマト」紹介
    「スタートデッキSideヤマト」は、相手のターン中にリーダーのパワーが上昇する能力や、バトルではKOされない能力を持つキャラを活かして、相手の攻撃を受け止めながら戦っていく防御型デッキです。
    場持ちの良いキャラを展開しつつ、カウンター値の高いカードを構えることで、盤面をコントロールしていきましょう。

    収録カードリスト
    目玉カード紹介!
    ST09-001 ヤマト
    このデッキのリーダーです。
    条件を満たすことで、相手のターン中にパワーが6000になる能力を持っています。
    自分のライフが2枚以下という制限があるものの、パワー5000以下のアタックをシャットアウトでき、パワー6000以上のアタックに対しても支払うカウンター値を軽減することができるため、防御面でとても優秀です。

    黄色のリーダーの中ではどうかと言うと、黄色は優秀な能力を持つリーダーが多く、特徴《ビッグ・マム海賊団》のリーダーでしか使えない優秀なカードも存在するため、トーナメントシーンで見ると、現状では残念ながら見劣りする性能です。
    ですが、能力自体は悪くないので、今後、《ワノ国》特徴を活かせるようになる等、リーダーと相性の良いカードが収録された場合には、評価が一変する可能性が大いにあると思います。

    ST09-008 霜月牛マル
    ライフを1枚失う代わりに、最大4コストまでの登場コストを踏み倒すことができるキャラです。
    ライフが減ってしまうものの、<ST09-001 ヤマト>はライフが少なくなれば防御力が上がるので、このデッキでは大きなリスクを負うことなく能力を使うことができます
    能力で登場させる対象は、<ST09-002 雨月天ぷら>や<ST09-011 モンキー・D・ルフィ>のような、パワーが5000以上のキャラを登場できると強力です
    今回のスターターには収録されませんでしたが、今後4コストのパワー6000以上の黄色の《ワノ国》のキャラが貰えたら、さらに強力になりますね。
    OP02-042 ヤマト>みたいなのが欲しいです。運営さんよろしくお願いいたします。

    ST09-010 ポートガス・D・エース
    パワーが7000と高く、もしKOされそうになっても、KOをライフで肩代わりできます。
    ライフは手札ではなくトラッシュに行ってしまうため、考えなしに能力を使うことはできませんが、それでも、かなり場持ちの良いキャラであると言えます。
    対戦相手のデッキ次第では、ライフへのアタックを差し置いて、お互いのキャラをアタック合って盤面の取り合いになる展開も多いので、そういった場面でこのカードを出せれば、ゲームを有利に進められそうですね。

    ST09-005 光月おでん
    このスタートデッキの切り札カードです。 ダブルアタック持ちかつ、KOされてしまっても、手札2枚を捨てることでライフを増やせる能力を持ちます。
    一度このキャラでダブルアタックを決めた後、このキャラが相手によってKOされた場合、相手はライフが2枚減り、自分はライフが1枚増えるため、合計3枚のライフ差が付くことになります
    先ほど紹介した「エース」とは違い、直接的に場持ちが良くなる能力ではありませんが、
    相手目線で見ると、このキャラにアタックすると大きなライフ差のアドバンテージが付いてしまうため、結果的に相手にアタックされにくく、間接的に場持ちが良くなる可能性があるという、不思議な性能をしています。

    もし、そのままアタックされなければ再度ダブルアタックを狙うことができますし、このキャラがアタックされた場合は、パワー7000なのでリーダーに対してアタックされるよりもカウンターで守りやすく、最悪KOされてしまった場合でもライフ差を増やせます。
    派手な能力はないものの、いぶし銀な働きが期待できますね。

    デッキを改造するなら

    リーダー
    1
    1枚


    カウンター値の高いカードを増やすことで、より防御力を上げた形になります。
    場持ちが良くテンポが取りやすい《ワノ国》のカードで盤面を固めていき、自分のライフが2枚になったら、相手のアタックをカウンターで捌いていきましょう。
    この他には、ブロッカー系のカードや、<OP03-118 威国>等のイベントも相性が良いためおすすめです。
    また、序盤からダメージを多く受ける点を活かして、トリガー持ちのカードを多めに積んで序盤のトリガー狙うというのも面白そうですね。


    おわり
    ということで、スタートデッキ2種のご紹介でした。
    スタートデッキの時点で両デッキともなかなか面白い内容でしたね。
    本日紹介した2種類のデッキは、5月24日発売の「【OP-04】ブースターパック 謀略の王国」にて、さらに相性の良いカードが収録されると思われるので、さらなる強化が期待できます。
    今から新たなリーダーたちの能力を使いこなして、5月のブースターパックに向けてスタートダッシュを決めてはいかがでしょうか!

    それでは、今回はこのあたりで!
    また次回に。

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