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【攻略コラム】シングル環境についてときゃべつ日について【らじお】

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    by らじお

    20250911 rise top.jpg
    【攻略コラム】シングル環境についてときゃべつ日について【らじお】
    どうも、らじおです。
    先日のチーム戦はきゃべつ日を使用して5-0-1、チーム6-0で優勝となりました。
    いつも通りシングル環境についてと、きゃべつ日についてそれぞれ雑感記事です。

    主要デッキ雑感
    きゃべつ日
    ミックスでも暴れている、力isPowerなデッキです。
    キャラがめちゃくちゃ軽いわけでもないし、スペックもとんでもないってほどではないんですが、打点を捻じ込んだり、バトルを中断したりの搦手が多く、それだけで一部デッキを手玉に取ることができてしまうというのがこのデッキの強みかと思います。
    そういう相手のデッキを問わずシステムで勝てるデッキなので、細かい計算に付き合いすぎる必要もあまりないのが楽ですが、ゲーム中大量の置き場を管理する第二のゲームが非常に面倒で、こちらをスムーズにこなす工夫が必要かと思います。

    きゃべつ月
    こちらもミックスで通用するパワーをお持ち。
    ミックスよりやや立ち位置が悪いかもしれませんが、ドロソの種類が少ないシングルデッキをじわじわ締め付けるいやらしいデッキです。
    リーダーにサーチがついていて初手が非常に安定しており常に似たようなゲーム展開を目指せるのが売りですが、きゃべつ日の<DEVAの筆頭オフィサー《語り部》/イルザ・オーウェン・グウィン>にキーパーツが一瞬で破壊されるのもご愛嬌です。

    きゃべつ宙
    サービス開始直後の6連ガチャで当たりを引くとなかなかすごいことが起きますが、ハズレを引いてもデッキをあまり減らさずチャンプブロックを続けてロングゲームの中で当たりを引くことも可能です。
    手札消費のわりにでかいキャラが多くハズレで引いたキャラを突破することも相手にとっては一苦労となるので、運否天賦のような見た目と裏腹に丁寧に盤面を作り数値を管理するデッキとなっています。
    盤面の数値をじわじわ最強にしていき最終的に圧倒していきたいところですが、盤面以外からは特に何もできないので日に移動入れ替え滑り込み、雪や月の除去やバウンスで打点を押し込まれると困ってしまいます。

    どういうゲームプランを取っても後ろ向きなゲーム進行で時間がかかることと、ガチャから何も排出されないバグがあっても補填がないことが欠点です。

    きゃべつ雪
    こちらもじっくり盤面を作って宣言型能力による最強の数値を作るデッキですが、宙のようにあとからチャージを追加するのはエンゲージ頼りになりますので効率に不安があります。また、チャージのみで数値を上げる宙と違いコストを要求されているため、一度大きく数値を上げるとすぐにもう一度とは行きづらいです。

    結局同期のデッキが数値を無視して打点を入れる、ドロソが少ないところにつけこんでくる、こちらより効率よく数値を上げてくる、と苦手なことを一通りしてくるので厳しいという結論となりました。
    きゃべつ花
    SP上げで攻防を兼ね備えてる感じのデッキ。
    このタイプは昔からそうなんですが、相手がこちらの数値を恐れて攻撃を通してくれる間は強く、サポートしてくれたらいいやと防御されると途端に弱くなります。
    SP上げは無料なのですがサポーターor盤面のキャラを寝かすというコストが現在の相手キャラの手札効率に対して重く、1ターンであんまり攻撃していけないもっさりしたデッキとなっています。
    周りがバトル中のスペック操作やバトルを中断したりが得意なのも超向かい風で、控えめに言って厳しいです。

    つり乙2
    前環境では最強でしたが、今環境は流石にかなり強いくらいに収まってるかと思います。
    きゃべつ各種と比べて軽量キャラが少ないため初動が安定せず、タップ能力で置き場を貯めるデッキの特性上展開の遅れを取り戻すのが難しいというのが悩みどころです。それでも強いのがこのデッキの強み。

    その他全て
    つり乙2が厳しいため、きゃべつ内でつり乙2と戦えそうなデッキが2つ以上ある場合、我道賞で頑張って頂くデッキとなります。

    現実はつり乙2と戦えるデッキがきゃべつ日、きゃべつ月、いい感じに回ったきゃべつ宙と3種揃ったため、4種から3デッキ選出することに。
    個人的にはきゃべつ日、つり乙2が確定できゃべつ月ときゃべつ宙ならどっちか悩むところでしたが、幸い今回のチームメイトは前回つり乙2を使った方と普段月を使ってる方でしたので、意見だけ言ってあとはお任せ。自分はきゃべつ日に専念させて頂きました。

    きゃべつ日について
    きゃべつそふと日限定構築 デッキ
    リーダー
    1


    今回使用したきゃべつ日について、発売直後からミックスで使われていて、記事を書かれている方もいらっしゃいますので細かい動きなどについてはそちらを参考にして頂ければと思いますが、なかなか時間がかかるデッキとなっています。
    (そもそもこのゲームが時間がかかるゲームというのはその通りですが...)

    置き場の管理が面倒大変
    ゲーム中エリア到達置き場、<採掘者>の下、各キャラのチャージ、シールド、それぞれにカードを貯める必要があります。
    その上でこのデッキの各カードは<巨大トルマリン鉱脈『深層』>の効果でのキャラ登場や回収、切札での回復、手札宣言での回収など各効果で特定のカードを参照するタイミングが多いです。
    それらのカードが適切な置き場にないことでデッキのパワーを発揮できなくなることがあるため、カードの置き方には注意する...というのは他のデッキでもやってきているかと思いますが、今回は置き場に置きたくないカードの種類も多ければ置く場所の種類も多く意図しないミスが発生しやすくなっています。
    幸い1人回しである程度カバーできる部分ではあるので、練習の際はここで変なミスをしないようにカードの置き方の優先順位を決めました。

    ゲームプランが多彩
    これはデッキとしてはいいことですし、このデッキの面白さではあります。
    このデッキのキャラはスペックが高めかつSP2もそこそこいて、高APでの相打ち狙いや、サポートを活かして相手の行動を強要したりと守り方の幅があります。
    加えてバトル中の移動でのバトル中断、アタック対応での移動ブロックがあるため、後攻1ターン目から盤面に応じて様々な配置をすることができます。

    攻めにおいてもこれは同じでできることが多く、相手の盤面によってはあえて攻撃せず守りに回したり、またはエリア到達の状況によっては一方でキャラを失ったり、通常のゲームのセオリーを外した動きも肯定されるため、普通のデッキより複雑です。
    ここについては回数を重ねて発見することも多く、発売一ヶ月後もまだまだ味がするのはすごい。

    この2つが合わさったデッキになっているため、片方のみならすんなり処理できていた内容が時間がかかるように感じています。
    ゲームプレイを複雑にするギミックや仕組みについては今までもずーっと色々出てきたので今更何か言うもんでもないとも思っていますが、今までと別ベクトルの大変さとも思いますので、使うならしっかり準備して臨みたいですね。

    ということでチーム戦周りの話でした。
    ニトロオリジン1.0まで長めの期間が空くのでゆっくり練習するとよりきゃべつ環境楽しめそうです。
    プレミアムフェスタにGPと練習成果を試す機会にも困りませんので、いっちょ頑張りましょう。
    ではまた。

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