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Lycee Overture 買取強化カード紹介!!(9/24更新)

【大会レポート】リセフェスタ東京シングルチーム戦 ロスフラ日【でちん】

    posted

    by でちん

    20240917 top.jpg
    【大会レポート】リセフェスタ東京シングルチーム戦 ロスフラ日【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。
    でちんです。

    9月って実は夏なんですよね(錯乱)
    ...既に月の中旬を迎えようとしているのに、猛暑に苛まれる毎日。
    終わらない暑さに苦しめられる今日この頃です。

    さて、今回の記事では、先般開催されたシングル形式のチーム戦について、
    筆を取らせていただきます。

    今回もチームメイトに恵まれ、チーム4-1/個人4-1で入賞させて頂きました。
    組んでくださったお二人には、多謝!

    それにしても、今回握らせて貰ったデッキのなじみが想像以上で、正直びっくらこきました。
    ...もっと早くからこのデッキを握っていればよかったですね!

    というわけで、お時間ありましたら、どうぞお付き合いくださいませ。

    前日譚 チーム決め
    友人に誘われてホイホイ着いていきました。
    残りの一人は誰なんだろう...と思い、訊いてみたところ、なんと遊々亭のメンバであるかきみ氏でした!
    これはもう実質チーム遊々亭ですね。(本当にそうか...?)

    使用デッキについて
    うたわれるもの ロストフラグ 日単デッキ
    EX2
    60
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    Rシス
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    Rミト
    4枚
    Rハク
    4枚
    3枚


    ロスフラ日です。

    初出はアクアプラス2.0...つまりは数弾前のデッキであり、
    1弾前のNEXTON環境のときですら「石器」と呼称される程の歴史ある(?)アーキタイプとなります。

    しかし、デッキのシステムが環境に噛み合っているため、
    普通に活躍できてしまってびっくりです。
    あと数弾は遊べるかもですね...

    簡単な回し方
    先手も後手もやることは殆ど変わりません。
    動き方のイロハは友人の受け売りなんでわざわざ改めて解説するほどでもありませんが...
    一応、備忘のため記しておきます。

    でも読めば読むほどおんなじようなことが書いてあるので、知ってる人は斜め読みでOKです。

    マリガン基準
    ↓の(1)(2)セットが揃っていればキープ。
    そうでないなら強気にマリガンしてOKです。 (3)はなくてもGOできますが、あると勝率が伸びるので僕はマリガンで掘りにいきます。
    ...周りのデッキパワーも伸びて来ているので、出来れば(3)まで揃えたいところですね。

    先手の場合
    引けている場合は、中央DFに2ハンド移動キャラを登場してスタート。
    (NEX月のカウンターをケアするため、2ハンド移動キャラから先に出しましょう)
    次に左AF <オシュトル仮面/オシュトル> or <失った仮面/ミカヅチ>、中央に<ヤマトの天子/アンジュ>、右AFに<亡國の双姫/イヌイ>を配置。
    闇夜に舞う>で<ヤマトの天子/アンジュ>にアグレッシブを着けてアタックから前方確認を行います。

    このとき、ダメージでまど宙のカードが見えたら、2ハンド移動キャラは中央DFをキープしましょう。
    (<一網打尽>を打たれる場合、ペナルティを持っている<ヤマトの天子/アンジュ>列に打たれるのが一番マシなため。)
    まど宙のカードが見えなかったら移動キャラを左右DFどっちかにどかしてエンドします。

    このとき、自分のハンドが残り1枚になっていると思いますが、
    残すカードの優先度は以下になります。(上から順に残したい感じです) 2ターン目の初動は、中央DFに<双影無双/ウルゥル>を出して<ヤマトの天子/アンジュ>でアタック。
    サポート+パンプ能力を含めた<ヤマトの天子/アンジュ>のAPがかなり高いので、初ターンは大体通ります。

    (相打ちしても<闇夜に舞う>+自身ペナでハンドロスはありませんが、
    以降の動きが鈍くなるため、最初に<神眷たるもの/ミト>か<ヤマトの天子/アンジュ>を残しておくのもアリです。)

    以後、<ヤマトの天子/アンジュ>のAP上げを必要な場所に振ったのち、<ヤマトの天子/アンジュ>能力→<神眷たるもの/ミト>へ変化。

    闇夜に舞う>からアグレで<神眷たるもの/ミト>がアタックし、<神眷たるもの/ミト>の能力で自身を後ろに下げ、
    2ハンド移動キャラが跡地で攻撃。

    数値感に問題が無ければ左右AFでもアタック。

    こんな感じで攻撃がうまいこと通れば、1ターン目のアグレも含め、
    16点パンチをぶちかますことが出来ます。先制パンチとしては十分ですね。

    後手の場合
    やることは殆ど変わりません。

    オシュトル仮面/オシュトル> or <失った仮面/ミカヅチ>がリカバリー1ドローを所持しているため、そこからスタートしましょう。

    相手がNEX月だった場合は...
    後続の2ハンド移動キャラにカウンターを打たれるのが嫌すぎるので、ちょっと悩ましいところです。
    カウンターをケアするなら2ハンド移動キャラからスタートすることになりそうですが、どっちにしろ厳しいです。

    注意点として、<オシュトル仮面/オシュトル> or <失った仮面/ミカヅチ>のリカバリー1ドローは最優先で処理しましょう。
    先にキャラ出し効果を処理してしまうと、複数体キャラが並んでいるため、
    リカバリー1ドロー(自キャラ1体のみ)の条件を満たせなくなるらしいです。

    中盤以降の戦い方
    このデッキはAP上げ能力を持っているキャラがそれなりに搭載されているのですが、基本使い切りのものです。
    つまるところ、どっかのタイミングでデカデカ数値バトルを行った後は、
    こちらから出せる数値感が一気に乏しくなります。

    理想としては、こちらが殴っているターンでデカデカ数値バトルを仕掛け、
    そのターン中にキャラを出して数値感をちょっとだけ演出して追撃を入れたあとは、
    戦術プランをチャンプや滑り込みによるダメージ計算にスライドしていきましょう。

    終盤以降の戦い方
    ローコストなキャラでチャンプしたり、滑り込みでアタックしていきましょう。
    闇夜に舞う>+<神眷たるもの/ミト>で自AFキャラのDPを-3出来るので、無理やり殴りこむのもOKです。

    シングル環境での立ち回り
    一番だいじなこと
    先手とってガンガン殴る!!!!
    これに尽きます。
    16点先行したら大体勝てるんすよね。

    特定のデッキに対して
    対まど宙
    一網打尽>で大損しないようにだけ気を付けてください。

    対まど月
    ガン不利なので当たったら天を仰いでください。

    対まど花/日
    あんまりやってないからわかりません()

    普通の花相手なら<神眷たるもの/ミト>を絡めてAF4面使いつつ、
    自AFのDP下げで無理やり穴をあけてもいけるので、そんなに不利ではないはずです。
    そういった意味では多分まど花相手もやれるとは思ってます。

    まど日相手は相手の回り次第かと思います。

    まど日は「綺麗に回る」と強いです。
    相手のダウンしない効果で一方的にアドバンテージを取られますし、
    天然のツンデレ>で一生ボコボコに殴ってくるのでノッてるときはエグいんですが、
    サーチはあれど純然なドロソに乏しいので、ウォームアップの引きに左右されたり、
    コスト切りなどの取捨選択のハードルが結構気難しいデッキです。

    自分で使うとうーん...って感じですが、相手に使われるといややなあといったところですね。

    対まど雪
    こっちが先攻ガン展開ムーブを決行した返しに全除去を決めてくる(可能性がある)ので、
    こっちが理想的な動きを出来ていればいるほど苦しくなるデッキです。

    なので、全除去を食らったときのことを考えると、
    先1で<オシュトル仮面/オシュトル> or <失った仮面/ミカヅチ>を残すという択が生まれるんですよね。

    ハンド1枚エンド → 全除去喰らって<ヤマトの天子/アンジュ>のペナルティでハンド2枚 → ウォームアップ2ドローでハンド4枚からの、
    オシュトル仮面/オシュトル> or <失った仮面/ミカヅチ>登場 → リカバリー1ドローから能力使用 → ハンドを使い切ってAFを三面並べることが可能になります。
    以降は残ったAF三面で殴り合っていきましょう。

    全除去を受けたときに<闇夜に舞う>を誘発させると、同時に相手のハンデスも誘発されますが、
    オシュトル仮面/オシュトル> or <失った仮面/ミカヅチ>を掘りにいったり、能力で出すためのキャラを掘りに行きたいので、
    極力ドローした方がよいとは思います。

    対NEX月
    基本的に先手を取った方が有利~という感じなので、
    じゃんけんなりダイスなりで勝てるように祈りましょう。

    後手取って最大値狙うなら<オシュトル仮面/オシュトル> or <失った仮面/ミカヅチ>からの2ハンド移動キャラ追加なのですが、
    カウンター打たれるのが嫌すぎる...という気持ちもありつつ、
    どうせそのまま戦っても勝てないなら最大値狙った方がいいかもな~って感じですね。

    対NEX宙
    基本的には有利です。
    先手取ってマウントを取れればそのまま殴り抜けられますし、
    後手取っても巻き返せるだけの地力はあります。

    相手が数値を上げるのにハンドを切る必要があるのに対し、
    こちらは消費なく数値を上げられるうえ、
    盤面に出しているキャラが軒並み軽いことが強みとなります。

    一回デカい数値バトルをやったら、あとはハンド/デッキと相談しながらダメージを刻みましょう。

    そのほかの相手
    先手とってガンガン殴りましょう!!!
    以上!

    戦績
    • 一戦目 NEX宙 先攻 個人- チーム-
    • 二戦目 NEX月 先攻 個人- チーム-
    • 三戦目 まど宙 後攻 個人- チーム-
    • 四戦目 ロス日 先攻 個人-× チーム-×
    • 五戦目 まど宙 先攻 個人- チーム-
    各試合についてひとこと
    一戦目 NEX宙 先攻 個人- チーム-
    先手取って16点入れてGO!
    以降は相手が立ち上がりきる前に殴りきって勝利しました。

    二戦目 NEX月 先攻 個人- チーム-
    先手取って16点入れてGO!
    ...できたのでなんとかなりましたが、
    DMGマイナスの手宣をもっと引かれてたら厳しかったかもです。

    三戦目 まど宙 後攻 個人- チーム-
    お相手が1体エンドだったのでリカバリーは出来ず。
    数回<一網打尽>を打たれるも、こっちのキャラが軽いためあまり気にならず。
    なんとか捲って勝利しました。

    四戦目 ロス日 先攻 個人-× チーム-×
    先手取って16点...入れたかったものの、
    お相手が<オシュトル仮面/オシュトル>+<失った仮面/ミカヅチ>を絡めて6面埋まり、ゆったりとした試合展開に。
    以降はじりじりと地力の差で詰められ、最終的に敗北しました!残念ですが致し方なし!

    五戦目 まど宙 先攻 個人- チーム-
    先手取って16点入れてGO!
    あとは相手が立ち上がりきる前に殴りきって勝利。
    常勝コースです。


    結果、冒頭の通り、個人4-1、チーム4-1で入賞と相成りました。

    今回握ったロスフラ日ですが、
    数弾前のデッキとは思えないほどのポテンシャルを誇っておりました。
    基本的なムーブが強いんだろうな~って感じですね。

    最後にひとこと
    今回は以上になります。

    名古屋GPは欠席予定なので、次の大会はアミューズクラフト発売後の東京フェスタですね。
    発売後から大会までちょっと時間があるので、のんびり考えていきたいと思います。

    そんな感じです。
    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

【大会レポート】リセフェスタ東京シングルチーム戦 まどそふと月単【かきみ】

    posted

    by かきみ

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    【大会レポート】リセフェスタ東京シングルチーム戦 まどそふと月単【かきみ】
    皆様こんにちは、かきみです。
    今回はリセフェスタシングルチーム戦に参加してきたのでそのレポートを書きたいと思います。

    デッキについて
    まどそふと月単 デッキ


    リセのチーム戦は3人全員が違うデッキを使う必要があるので
    • まどそふと宙(恐らく不利対面が無くまどそふと1.0シングル環境最強デッキ)
    • ロスフラ日(安定したアグロムーヴと手軽なAPバフで様々な対面に勝ち筋がある)
    • まどそふと月(ほぼ確定で勝てるレベルの有利対面が多く、不利対面も確定で負けな訳ではない)
    上記の3つのデッキで挑むことになり、僕は以前の通常フェスタでも使用したまどそふと月単を担当する事になりました。

    まどそふと月はシングル環境ではまどそふと宙と雪属性全般のデッキに不利でそれ以外のデッキには大体有利の取れるデッキで、個人的にはこのリストの<稀代のエンジニア/夜刀 くくる>と<生徒会全役職兼任/桜庭・ヴィクトリア・瑠莉>の枠が自由枠だと思っています。

    当日の対戦について
    • 1回戦目 まどそふと月
    • 2回戦目 真・恋姫†無双宙
    • 3回戦目 真・恋姫†無双月
    • 4回戦目 まどそふと月
    • 5回戦目 真・恋姫†無双月
    個人5-0、チーム4-1の入賞となりました。
    終始チームメイトがまどそふと宙を引き受けてくれる形になり僕は有利対面orミラー対面としか当たら無かったためかなり勝ちやすいマッチだったのはありますが、全勝は嬉しいですね。

    今回は3種類のデッキと対戦したので、各対面で意識した事を書いていきます。

    まどそふと月(ミラーマッチ)
    ミラーの練習は全くしていなかったためアドリブでの対処となりましたが、序盤に相手より早くAFキャラを3体並べたりある程度チャンプブロック等もして序盤〜中盤の山札枚数に差をつけることを意識しました。
    ミラーマッチという事で終盤は相手と数値操作が大体同じになるのですが、そこで山札枚数で有利に立てていればこちらは攻撃をやめてDFを全力で固めて一点も通さないよう動く事で盤面が固まったままターン開始時のドローにより山札が減る分だけで勝てるようになるので、如何に序盤のダメージレースで勝てるかが鍵なのかなと思いました(一応<小動物系ブリティッシュガール/ターニャ・ヘルベリン>をエンゲージ登場すれば盤面を変えることはできるので気をつけましょう)

    真・恋姫†無双月
    希代の名軍師/諸葛亮・朱里>などの手札宣言に<鎌倉幕府>のメタが刺さる対面ですね、<耳かき>4枚に加えて<猫耳>、<理不尽女王>、<謎の罠>それぞれ1枚で計7枚のアイテムをキャラに装備して<耳かき>1枚で数値操作4できる状態にする事を狙いたいです。
    カウンターを連打されると少し動きはにぶってしまいますが、<希代の名軍師/諸葛亮・朱里>などの手札宣言は最初の2体まではカウンターできないので、<鎌倉幕府>を配置できる<前会長にして元凶の気まぐれ小説家/鎌倉 詩桜>とアタッカー1体を一番最初に出す事を意識しましょう、その後は相手が2回カウンターを使えない手札枚数の時にこちらが2回アタッカーを出そうとする事ができる状態にできれば確定でアタッカーが3体並ぶので、その後はDFに2コストのキャラを並べながらアイテムを沢山装備していきましょう(2コストキャラや2コストアイテムをカウンターされる分には<鎌倉幕府>のメタも相まってリソース的にとても得なので問題ない事が多いです)
    まどそふと月側の盤面が完成すれば真・恋姫†無双月側がどうしても超えれない数値操作量になるので自然とワンサイドゲームになるため押し切りましょう。

    真・恋姫†無双宙
    こちらも真・恋姫†無双月の対面と同じく7枚のアイテムを装備してできるだけ高い数値操作を作りたいです。
    真・恋姫†無双月と違って宙は場に<曹魏筆頭格の武勇/徐晃・香風>などのバッファーが多数並んているときに手札宣言3回くらい使うとまどそふと月の数値操作を上回れるのですが、<蒼天の覇王>のコスト発生以外は回数に限りのあるのコスト発生ばかりなので、<蒼天の覇王>以外のコスト発生を枯らす目的で数値が足りていない時にも手札宣言を2〜3回要求できるならあえて攻撃したり防御したりしていきましょう。
    宙のコスト発生が枯れた後は2回目以降の手札宣言のコストは手札から支払わなければいけなくなるので毎ターンの2ドローではやりくりできなくなり最終的にはまどそふと月有利のワンサイドゲームとなるはずです。

    おわりに
    という事でまどそふと1.0環境のリセフェスタチーム戦東京でした。
    この環境についてですが、まどそふと宙がやはり最強デッキながらも実際に戦えばまどそふと宙が負けるかもしれない対面はそこそこあり、まどそふと宙以外ののデッキもどれも有利不利がかなりはっきりしているので正しい答えと言える3デッキのペアを見つけるのが難しく、かなりデッキの選びがいのある面白い環境だったかなと思います。

    最後に、チームを組んてくださったお二方に感謝します、ありがとうございました。
    ではまた。

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