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Lycee Overture 買取強化カード紹介!!(5/16更新)

【大会レポート】ゆずソフト2.0環境 東京フェスタ【でちん】

    posted

    by でちん

    LYCEE超強化買取.jpg
    【大会レポート】ゆずソフト2.0環境 東京フェスタ【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。
    春めいた気候から梅雨っぽい空気へとジャンプしつつあるここ此の節ですが、
    皆様はいかがお過ごしでしょうか。

    僕は体調を崩したり持ち直したりの繰り返しです。
    季節の変わり目はひょんなことから体を悪くしがちなので、気を付けたいところですね。

    さて、新弾発売直後の恒例、ゆず2.0環境の東京フェスタに参加してまいりました。

    今回は、久方ぶりに日単で参加してきました。(アイギス日単のことを健忘していくスタイル)
    まあ、日単と言っても限定構築のゆず日単なのですが。

    6面+除外ゾーンを活かしながら相手に打点を叩き込む、
    従来のMIX日単にプラスアルファされた戦い方を求められる、なかなかどうして面白いデッキです。

    今回の記事では、簡単なレポート+ゆず日単というデッキについて、軽く解説していこうかと思います。
    それでは、以下本文となります。今回もどうぞお付き合いいただければ幸いです。

    レポート
    まずは、簡単に戦績を提示させて頂きます。
    • 一戦目 月単(YUZ)
    • 二戦目 月単(YUZ)
    • 三戦目 日単(YUZ)
    • 四戦目 日単(MIX)×
    • 五戦目 日単(YUZ)
    • 六戦目 花単(YUZ)
    • 七戦目 宙単(AUG)
    というわけで、6-1の5位入賞と相成りました。
    久方ぶり(半年ぶり?)の壇上だったので、ハチャメチャに嬉しかったですね。

    しかし、見事なまでに限定構築が跋扈する環境ですね...

    まあ新弾発売2日後のフェスタなので、ゆずのデッキ使いて~という気持ちと、
    2日間じゃMixを煮詰めきるのは無理~という思いが一つになった結果かと考えております。

    僕自身、突き詰めればMIX日単がかなり強そうな気はしたのですが、
    正直2日で形に出来る程の自信が無かったことと、
    YUZ日単自体がかなり強そう&自分のプレイスタイルに合致していそうという意図があり、
    突貫工事でデッキを練り煉りしてみましたが、功を奏したようで何よりです。

    それでは、以下にレシピと各カードの解説を書き記しておきます。

    今回使ったレシピについて
    ゆずソフト限定構築日単 デッキ
    EX1
    10


    ゆず2.0のカードを中心に構築した限定構築のYUZ日単となっております。

    今回活躍してくれたorデッキの中核と言ってもよいカード
    次元の旅人/アリス
    お茶目な護衛役/常陸 茉子
    アリス>は限築のR、<茉子>は装いも新たに日属性となったSRのキャラとなります。

    YUZ日単の基本的な戦術は、従来のMix日単の延長線上にあります。

    Mix日単は6つある盤面(AF3面・DF3面)をフルに活かし、
    移動キャラをガンガン展開して打点を重ねていく戦闘スタイルとなりますが、
    それゆえ、AFで殴ったキャラを一旦DFに下してから、他の移動キャラで殴りにいくといった、
    盤面が6つありつつも、少々窮屈なプレイを強いられる場面が結構あります。

    その問題を解決してくれたのがYUZ日単の<アリス>・<茉子>と言えるでしょう。
    (片方は限築なので、Mixにおける根本的な解決とは言えないですが。)

    両者とも、アタックした後に「横」という除外ゾーンへ消えることが出来るため、
    移動キャラでガンガン殴っていくための盤面構築難度が大きく緩和されます。

    攻撃をスルーしてもらえれば3点入り、キャッチしてもらえれば自身が消えることにより、
    移動キャラの追撃が安定して入れられるので、一定のクロックを刻みやすいのが魅力ですね。

    アリス>・<茉子>ともども、自ターン中であれば任意のタイミングで消えられるので、
    忍者>などの攻撃反応で移動するキャラに対しても、バトル中に逃げることが可能となります。
    安心して殴れる攻撃の起点が居るかいないかで、大きくゲーム性が変わってきますね。

    アリス>の強みは、AP4であること、エンド時に未行動状態で帰ってくることでしょうか。
    AP4あればAP0/DP3やAP1/DP3のキャラに対して一方的に殴ることが可能でありつつ、
    相手が何らかのアクションを取った返しにも、次元の狭間に逃げることが可能です。

    未行動状態で帰ってくるメリットとしては、SP1が地味~に活きてくるところと、
    1.0のSRエリナ>との相性がいいことでしょうか。

    茉子>の強みはDP2ですかね。<アリス>がAP2/DP1等のキャラに対しては優位を取りづらいのに対して、
    AP2までのブロッカー相手なら気軽に殴っていけるのが良い感じです。
    また、<アリス>と違って帰ってくるのが相手ターン終了時なので、
    相手ターン中は一切触れられることの無い安全圏にいられるのも偉いところですね。

    どちらのキャラも自然体で除去イベント、
    >や<雪のエリナ>のようなCIP除去に強いのが更なる魅力となります。

    能力対応で除去イベントを打たれたら破棄されるとは言え、
    能力を使用するタイミングは基本的に殴ったあとなので、
    相手からしたら、イベント除去で稼げる1テンポを無駄にさせられているとも言えます。

    総じて、デッキの中核を成し得る、安定したアタッカーと言えるでしょう。

    移動アタッカー枠
    デザイナー志望/三条 真琴
    活発な後輩/壬生 千咲
    お楽しみは続く/真咲・ガイヤール
    メイン移動アタッカーの三人です。

    真琴>は「リカバリー」前提とは言え、2ハンド相当のAP3/DP2/SP1かつ、
    自身の参加しているバトル中以外なら好き勝手に動くことが可能なキャラです。
    YUZ日には<ソル>のような加速装置が無いので、基本的には「リカバリー」前提で出したいところですが、
    このスペックで自由に動けるのはさすがに優秀ですね。さす限。

    AP3/DP2というスペックのおかげで、AP2/DP2までのブロッカーなら移動せずに殴りつつ、
    殴った後で自身の能力から穴をあけ、他のアタッカーに繋げる動きも可能です。

    千咲>も限築のRであり、綺麗に殴れれば4点パンチャーかつ、
    盤面の構築次第では行動済み状態でも相手ターン中に受けに回る択も取り得ます。
    異次元から帰ってきた<アリス>のSP1と合わせてDP3まで作れるので、
    1.0のSRエリナ>や<>などと合わせつつ、最低限の登場キャラでそこそこ固い盤面も作れます。

    また、自身が防御中でない=攻撃しているバトル中にも能力の起動が可能なので、
    相手からしたら、どんなキャラで<千咲>を受けても能力で逃げられ、他のDMG3で殴られるため、
    盤面次第ではアンブロッカブルな2点パンチャーにもなってくれます。

    アリス>+<千咲>+<真琴>あたりで、相手の盤面に左右されず5点クロックを刻めるようになるため、
    上記のキャラクターで攻められるような立ち回りを目指していくと良い感じだと思います。

    ガイヤール>は移動日単でよく使われていたキャラですね。
    アリス>や<茉子>の特性を活かし、盤面を少ないキャラで運用できるため、
    「リカバリーアグレッシブ」で3点叩き込むチャンスは今までよりずっと多いと思います。

    また、<真琴>や<千咲>が相手ターン中だろうとバトル中だろうと好き勝手動けるため、
    ガイヤール>でブロック→何らかのキャラで移動→<ガイヤール>本人も移動してバトル中断
    といった防御方法も発動しやすいため、相手によっても守りの要にもなり得ます。

    真琴>は基本的に「リカバリー」前提で出しつつ、
    千咲>は相手がDMG低下をやってこない場合は大体どの場面で出しても良くて、
    ガイヤール>は「リカバリー」出来るときはアグレで殴り、
    「リカバリー」が発動できないタイミングではバトル中断できるように出せばいい感じだと思います。

    AP3/DP0枠
    やんちゃな後輩/因幡 めぐる
    前後に出せるAP3/DP0の中では最高峰のスペック・能力ですね。

    デッキの性質上、「リカバリー」が成立しやすいため、
    能力込みで2ハンドアグレ3点パンチャーとして扱いつつ、
    ハンドに余裕が出来たタイミングで後衛に出しつつ、後ろから1点飛ばす支援も可能です。

    ただ、「リカバリー」が成立する場合でも、最序盤に出してしまうとAFが一つ埋まってしまう可能性があるので、
    AFに出すのならば、中~終盤あたりに打点をねじ込み始める一手としてが良い感じかと思います。
    前に出すと概ねすぐ止まりますが、一方でも落ちれる場合は終盤打点をブチ込む起点になり得ますし、
    きっちりDP止めされても<光速のエビ>の餌になれるので、それはそれで美味しいところです。

    前に出すか後ろに出すか、場面場面で結構変わってくるので、
    パワーを活かしきるのが結構難しいところもあるかもしれません。

    ブロッカー枠
    ハロウィンコスプレ/因幡 めぐる
    急造バンド/仮屋 和奏
    妹のような存在/鞍馬 小春
    ちっちゃな巫女さん/布良 梓
    4種のブロッカー枠となります。

    STめぐる>は自分のハンドが1枚以下の場合、能力からの自身移動でバトルを中断できるため、
    実質デッキ1枚でどんなアタッカーも止めることが可能です。
    YUZ日はハンド調整が難しかったり、<光速のエビ>をハンドに抱えておきたい関係上、
    能力を発動できるタイミングは1~2回くらいかもしれませんが、
    数回能力使った後にチャンプするだけでも十分以上に打点を誤魔化してくれています。

    ファントム>互換の<和奏>です。
    お話としてはサブヒロイン相当のルートですが、個人的には結構好きです。(隙あらば原作の話)
    能力については今更云々言うことはありませんが、YUZ日においての利点を上げると
    • EX1を処理できる
    • 相手を倒さず打点を抑えられる
    上記の二点になります。 前者ですが、ハンドに嵩張った<千咲>を処理できる貴重な手段となります。
    (<みなせ>も処理出来ますが、<みなせ>はワンチャン素出しすることもあります)
    後者は、相手を生かすことにより「アグレッシブ」等のおかわりを防止する=ゆず花に対する誤魔化しになることと、
    相手キャラを減らさないため、返しのターンで「リカバリー」を誘発しやすくなるという利点があります。

    小春>は上記のレシピで2投ですが、試合後は4枚積んでもいいかなあと感じておりました。
    「リカバリー」前提とは言えダメージを受けない<P観鈴>互換であり、
    相手ターン中に移動できるキャラも多いため、AP上昇も結構簡単に達成できます。
    1ハンドなのでチャンパーとしても有用ですし、状況次第でAP2/DP2にもなれるため、
    相手を生かしたいとき、倒したいときの使い分けができる点も有用ですね。

    >ですが、相方を選ばない<リース>/<フィアッカ>のような動きを行えます。
    相手が攻撃しないのならば一生相手の盤面を縛れますし、
    攻撃してきたとしても一回は止めつつ、更なる展開に繋いで行けますね。
    ...他でもさんざん語りつくされてそうなパワーカードなので、あんま書くことないですね。

    そういうわけで、上記4種のブロッカーと、
    ガイヤール>や<千咲>等の状況に応じて受けに回れるキャラを擁するため、
    散発的ではありますが、受けに関しても意外と充実したデッキになっております。

    詰めカード
    光速のエビ
    エビ/海老原 みなせ
    YUZ日単の射程距離を一気に引き延ばし、環境デッキに押し上げた一因と言えるでしょう。

    YUZ日というデッキは、継続的なクロックを作り、相手の攻めを誤魔化すことは得意なアーキタイプですが、
    初動の止まらなさはともかく、ハンド効率という面では他のデッキに少々劣りますし、
    相手の盤面が出来上がっていくについれて、段々と押し負けていくこともあります。

    なので、序盤でしっかり殴りつつ、中盤もクロックをきっちり刻めるように立ち回りながら、
    溜めたハンドでがっつり詰めていく動きが重要になります。
    幸い、盤面に出すキャラは少な目で済むため、中盤以降ハンドを抱えることを念頭に置きながら
    戦えば、問題なく詰め切れるはずです。

    光速のエビ>は引けば引くほど勝利へと近づくため、出来るだけコストに切らないようにしましょう。
    逆に言えば、<光速のエビ>をコストに切るタイミング=切って展開しなければ負けてしまう位
    切羽詰まった状況なので、その判断はミスしないよう心掛けたいところです。

    光速のエビ>の効果で盤面を整理してく関係上、タイミングを見誤るとボードが壊滅するので、
    詰めにいく場合は、きっちり倒しきれる、という確信の基放っていくのをおススメします。

    また、<みなせ>が登場するフィールドは何処でもよいので、
    相手が詰めにかかってきたときの緊急回避として、ブロッカーを呼び出す目的でも使用できます。
    その場合もこちらの盤面とハンドをそこそこ消費するため、
    あくまで緊急回避の策として覚えておけばいいかなあといったところです。

    あんまり使わなかったカード
    半蛇の従者/ラミア
    明るく素直/因幡 めぐる
    ラミア>は移動タイミングがあんまり強くないですね...
    ターン開始時に動いてしまうため、<アリス>や<茉子>との相性があまりよくなく、
    動いてほしくない<ガイヤール>が反応してしまうため、ちょっと噛み合わない感じです。

    せめてAP4あればリカバリーアグレで殴ったあと一生ブロッカーして貰えたのですが、
    AP3だと打ち取れるキャラが少ないため、減らしてよさそうな感じです。

    1.0SRめぐる>も弱くはないんですが、<光速のエビ>が2ハンドで盤面整理しつつ4点飛ばしてくれるので、
    無理して採用するほどもないかなあって感じですかね。好みの範囲かと。


    ちなみに、上記で紹介してないカードですが、
    家庭教師>や<1.0SRエリナ>は、言うことなく強かったので3~4投続行でいいかと思います。
    Rレナ>は「リカバリー1ドロー」が強いので増やしてもいいですし、ピンのままでもいいかと。
    牙と爪の獣亭>は優秀ですが、無くてもヒュンヒュン動くキャラばっかなので、お好みで。

    マリガン基準~序盤の動き
    先手後手共に<アリス>or<茉子>は最低でも欲しいところです。
    +で、<真琴>や<千咲>等の移動キャラがあればいい感じです。

    先手を取った場合、<アリス>or<茉子>オンリーでエンドすることが多いです。

    理由としては、返しのターンで相手の展開を「リカバリー」でケアするのが目的となりますが、
    ミラーだった場合は相手も<アリス>を絡めて動いたりするので、そこが裏目にはなりえはします。

    後手ならば「リカバリー」発動を狙いつつ動いていきたいところです。
    (相手の方が一手先を歩んでいるので多めに展開したい気持ちもありますが、
    リソースが限られている&「リカバリー」の「アグレッシブ」等でもごまかせるため、
    焦って大量展開しない方が良いかと思います。)

    以降は移動キャラを中心に打点を刻み、ハンドと相談しながらブロッカーを出しつつ、
    光速のエビ>を抱えながらゲームを進行していけばいいんじゃないでしょうか。

    試合を決めるのは概ね<光速のエビ>ですが、中盤の立ち回りを磨けば磨くほど詰めを早められるので、
    慣れれば慣れるほど勝利への道筋が見えやすくなる良い感じのデッキタイプだと思っております。

    試合解説
    以下、今回の各試合の簡単な解説を記載しておきます。
    デッキ解説を多めに取ったので、今回はハイライト程度に留めておきます。

    一戦目 月単(YUZ)
    対戦相手は、ベルナルドさんでした。

    自分、じゃんけんが弱いことに気づいたので、ダイスで先手後手を決めさせて貰いました。
    結果は...僕が後攻です。

    相手は<SR羽月>から<>サーチ、<R羽月>から<天女の舞>で<ニコラ>サーチ、<ニコラ>登場みたいな流れだったかと。
    返しのこちらは<ガイヤール>→<真琴>→<SR羽月>前に<>でという感じの「リカバリー」満載の返し。

    中盤くらいまでトントンで殴りつつも、<ガイヤール>に<月夜の涙>を貼られて機能不全に。
    ハンドあるから外そうかな~と思いつつ、冷静に考えたら<>でカウンターされて終わるため、
    ガイヤール>は<1.0SRエリナ>と一緒にダメージを減らすだけの存在になってもらうことにしました。

    序盤相手が綺麗に回っていたものの、逆に言えばデッキを思い切り掘りまくっていたため、
    最終盤はこちらがチャンプの連打でギリギリ逃げ切りました。

    二戦目 月単(YUZ)
    対戦相手は、kumoさんでした。

    ダイス勝負に負けて後攻。なぜ...?

    相手は<SR羽月>から<>サーチ、<R羽月>に<天女の舞>で<ニコラ>サーチだったかと思います。
    こちらは<ガイヤール>を出すと<裁きの鉄槌>。致し方なし。
    カウンター読みでとっておいた<アリス>と<真琴>を出してエンド。

    途中<SR羽月>が<天女の舞>と<神様の力>でDMG5パンチャーになるも、<STめぐる>でいなし続けます。
    業を煮やした相手が、こちらのハンドが0枚になったことを確認したのち、
    STめぐる>能力対応で<>効果を使用。<STめぐる>が落ちます。

    返しのトップで<STめぐる>を引いたのでそのまま出し、相手にげんなりされます。

    以降はきっちり<光速のエビ>も引いて早めに詰めて勝ち。

    三戦目 日単(YUZ)
    対戦相手は、若MENさんでした。

    ダイスに負け後攻です。
    ...もしかしたら、僕はじゃんけんが弱いんじゃなくて、単に先攻を取るのが下手なだけかもしれません。

    マリガン後のハンドに<光速のエビ>が二枚あったので、
    光速のエビ>でショットするゲームプランで戦い始めることにしました。

    相手は<アリス>+何かの移動キャラ。
    こちらは<千咲>+<アリス>とかそんな感じの初動だったかと。

    早々に相手に<1.0SRエリナ>を出され<千咲>がDMG0で寝たり起きたりするだけの存在になってしまったので、
    相手の<真琴>と相討てるように動いた記憶があります。

    途中出された<>のDP3が強くて少々ダメージレースで遅れたものの、
    詰めの段階で初手の<光速のエビ>2連発をぶち込み、途中で引いた3枚目の<光速のエビ>をぶち込もうとすると、相手も対応で<光速のエビ>を打ちます。

    相手のデッキは4枚で、受けきられると負けてしまうので、
    釣ってきた<みなせ>は殴らず自壊し、空いていたフィールドに<STめぐる>で滑り込み、計2点でギリギリ勝ちました。

    四戦目 日単(MIX)×
    対戦相手は、つかささんでした。

    ダイスに勝ち先攻。

    アリス>単騎でエンド。
    返しの相手は<ソル>→<>で<華さん>指定だったかな。
    更に<柚咲>の「アグレッシブ」で2点追加だったかと。

    こちらは<2.0めぐる>で「リカバリーアグレッシブ」+<アリス>にDMG付与で殴ったのち、
    アリス>が消えてから<真琴>が「リカバリー1ドロー」。

    相手は<ソル>前に<観鈴>、<>アタック。

    こっからこっちのアタックで<鈴木>と<ルージェニア>が落ちちゃったと思います。

    以降はお互い詰めを意識しながら殴り合い、
    途中こちらが一手急いてしまい、打点が足りないまま中途半端な盤面でターンを渡してしまい、
    BC優花里>で詰め切られて敗北しました。

    五回戦目 日単(YUZ)
    対戦相手は、うさださんでした。

    先手後手はちょっと覚えていません...

    お互いに<アリス><アリス>で「リカバリー」が発動することもなく。
    ガイヤール>のDP3が強くてぺしぺし殴りつつ、
    千咲>が相手の<1.0SRエリナ>にDMG0にされてブロッカーにしつつ、
    徐々にリードを広げていって、最終的に<光速のエビ>×2で勝ちました。

    六回戦目 花単(YUZ)
    対戦相手は、フレイメルさんでした。

    ダイスに負け後攻です。先手を取るのが下手。

    相手は左AF<STムラサメちゃん>から中央<三蔵>で6点のロケットスタート。
    右AFに<R卯花之佐久夜姫>を登場させてターン終了。

    こりゃちょっと厳しいかなーと思いつつ、<STムラサメちゃん>に<小春>を合わせ1ドロー。
    真琴>追加して1ドローしつつ、<R卯花>に<>を合わせ、<茉子>を出し飛ばしてからエンド。

    相手は<STムラサメちゃん>から殴ってきたので、一応<小春>のAPを上げつつ迎え撃ちます。
    すると<STムラサメちゃん>おかわりでもう一回6点。痛いですね...

    以降は<STムラサメちゃん>を<ガイヤール>で止めたり、
    >から出した<千咲>に<家庭教師>を付けつつ何とか追いすがります。

    最終盤、相手の「アグレッシブ」追加による攻めを<光速のエビ>でぎりぎりいなしつつ、
    異次元から帰ってきた<茉子>と「リカバリーアグレッシブ」を得ためぐるを叩き込んで辛くも勝ちました。

    七回戦目 宙単(AUG)
    六回戦で終わりにしてくれよ~という嘆きも虚しく、七戦目へ。
    対戦相手は同じブロガーのらじおでした。

    ダイスに負け後攻。じゃんけんもダイスも弱さが変わらないですね...

    相手は中央DFに<P玉藻>から能力でAFに<R玉藻>。

    返しのこちらは<ガイヤール>からリカバリーでアタック。<アリス>追加でターン終了。

    相手は<P玉藻>から<SR瑛里華>を追加。
    以降も<P滸>などを追加しつつ、万全の体制に。

    こちらも<ガイヤール>を起点に<真琴>等で殴りつつ、<2.0めぐる>で打点を増やしたり、
    STめぐる>や<和奏>で打点を誤魔化したり、なんとか同じくらいの打点に抑え込みます。
    最終盤、下記のようなハンド・盤面に。

    らじおさん ハンド4枚、残りデッキ7枚
    でちん ハンド6枚(エビ×2、みなせ、千咲、ラミア、家庭教師)残りデッキ8枚
    190508 rise 2.jpg
    190508 rise 1.jpg
    P滸>の効果は未使用だったので、さすがに無理かな~と思いつつ、
    真琴>のアタック対応で、相手がEX1を2枚からイベントの<ミツルギ>を使用。
    どうやらハンドのEX1事情がカツカツだった模様でした。

    真琴>のアタックはスルーされ、<ミツルギ>+<R玉藻>能力で0点。
    ガイヤール>のアタックもスルーされ、<ミツルギ>+<P滸>で0点。

    こちらは<ガイヤール>を<光速のエビ>で破棄し、<みなせ>でアタック。
    相手は<プリシラ>の能力で<P玉藻>をパンプし、こちらが一方落ち。
    続いて<真琴>を<光速のエビ>で破棄し、アグレ3点+能力で1点。
    残ったハンドで<みなせ>を素出しし、能力1点でギリギリ詰めきりました。

    ハンドも盤面もフルに使いきった、ぎりぎりな試合でしたね...


    そういうわけで6-1の壇上と相成りました!
    他のデッキはともかく、ガスト宙相手はマジにきついですね...

    終わりに
    さて、今回の記事はいかがでしたでしょうか。

    結局勝つときは日単なんだよなーといったところですね...
    もはや性分なのか、自分のスタイルを受けいれることも大事かもしれません。

    今期はもう一回東京フェスタもありますし、
    いいアイデアが浮かんだらMIX日でも戦ってみたいところです。

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

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