
ガルパン最終章1.0の発売から、およそ一か月半程経ちました。
その間にフェスタは都合四回行われましたが、fgo1.0環境のような結果になっておりますね。
(東京優勝が日単、岡山優勝も日単、大阪優勝は花単、北海道優勝が日単と、かなり日が濃くなっております。)
1敗ラインのデッキは色が多少ばらけているようには見えますが、
それでも日単が多く、次点で花単が多いように思われます。
というわけで、今回の記事では、
「今環境で日単や花単が強い理由」
上記を主題に、考察していきたいと思います。
構成は丸く、打点は鋭くなった日単
今環境の日単について、タマーさんの記事で解説しておられますので、併せて読んでいただけると幸いです。
【デッキレシピ】今日からはじめる移動型日単【タマーMAX】
ざっくばらんに説明してしまうと、今弾で日単が強くなった理由は下記の2点からだと思われます。
- <SR華さん>の追加
- EX2で3コストの移動キャラの増加による安定性の向上
デッキパワーを上げられたと言えるでしょう。
以下、詳しく解説していきます。
こっから長ったらしい説明に入るので、読むのめんどい...と思われた方は、
以下の3行だけ覚えて、次の項目に移っていただいても問題ありません。
結論としては、
「DMG3よりDMG4で殴った方が強い!」
「しかも殴る回数は据え置きだから、早い段階で詰めに移れるようになった!」
「<華さん>本人もスペックは及第点!」
これにつきます。
では、以下長々とした説明に参ります。
日単というデッキはその性質上、DMG3の移動キャラをコンスタントに展開しつつ、
序盤のうちは移動できる3点パンチャー×2等で6点程度のクロックを刻み、
盤面が固まった中盤以降は、何とかして1体でも通し3点を与え、
詰めへの算段を整える戦い方が基本的な戦術となります。
このコンテンツは、相手のデッキを0枚にしないと勝てないため、
基本的にはお互いAFから埋める展開となります。
(相手の中型~大型のアタッカーをブロッカーで止め、減速する戦い方もありますが、
日のキャラはいちいち移動するため止まりづらく、相手の動きを追尾するようなブロッカーを出すか、
割り切ってDFを全面埋めるなどの策が必要になります。)
ここら先は極端な話になりますが、自分が先攻を取り、
移動キャラ(<SRネロ>+「サイドステップ」持ちキャラなど)を2体展開してターンを回したとしましょう。
(相手のカラーは想定せず、数字だけの机上論とします。)
そこから6点刻んで残り45枚、返しに相手が2ドローして残43枚、
その返しにまた6点を刻んだとして残37枚、相手が2ドローして35枚となります。
(このタイミングでターンを返された時、ゲーム開始から4ターン経過してますね。)
ここからまた6点刻めれば良いのですが、試合開始4ターン程経過すると、
相手のデッキ次第では攻撃が一か所しか通らないこともままあります。
(除去されたり、固められたり、相手も移動キャラで受けてきたり、様々な理由があるでしょう。)
そうなると、ここから3点だけのクロックで相手のデッキを削り、詰めへ向かう必要があるとします。
(ゲームの流れ的としては、綺麗に6点クロックが刻めるうちが序盤、
相手も何らかの対応をとってきて、3点クロックが関の山になるのが中盤、
最終的に、10数枚のデッキを削り切る、詰めの段階が終盤と言えるでしょうか。)
中盤から終盤にかけては、相手のデッキタイプにもよりますが、
大体追加で5~6ターンくらいの応酬が必要になります。
(3点+2ドローで5点入ったとして、相手のデッキが1ターンに5枚減るので、
5ターン目(都合9ターン目)に詰めるなら残デッキが15枚。6ターン目(都合10ターン目)に詰めるなら残デッキが10枚という単純計算です。)
最終的に<ヘルモーズ>や「アグレッシブ」持ちのキャラや移動キャラの攻撃を交え、
詰めの段階に至るまでは、いろいろ噛み合ったとしても、9~10ターンくらい必要になりますね。
まあ、9~10ターンでゲームを決められるならむしろ良い方で、
初手や中盤の流れ、詰めの噛み合わなさによっては、もっと泥仕合になることもあります。
さて、ここでハンドに<華さん>があった場合はどうなるでしょうか。
ここで<華さん>を登場させることにより、6点クロックが8点クロックに化けるので、
8点叩き込んで残デッキが43枚、返しに相手が2ドローして41枚、
その返しに8点入れて残が33枚、そして相手が2ドローして31枚となります。
(ここまでで、前回と同じく4ターン経過しております。)
1ターンで相手のデッキが6枚減っていく計算になります。
そうなると3ターン程の応酬で18枚削れるので、都合8ターン目には相手のデッキが13枚になり、
日単なら詰めに行くのも現実的な数字になります。
詰めを仕掛けるまで「1~2ターン」程の差が出るという計算になります。
たったの1~2ターンに思えるかもしれませんが、ゲームが速くなればなるほど、
相手がこちらの動きに対応することが難しくなっていきます。
また、上記の計算では途中から与えるダメージが減算される体で話を進めましたが、
お互いの回り方次第ではより多くの打点を与えるチャンスが生まれることもあります。
<SRネロ>、<SR水着アルトリア>など、殴った後に動けるキャラも自然体で採用できるので、
相手のDFが一面でも空いてたらキャラ2体で殴れる盤面もあります。
なので、日単側から攻めを仕掛けた場合、殴り合いの様相を呈する試合運びを行いやすいのです。
<華さん>の能力は1ターンに2回制限がありますが、
フルに使えば毎ターン「アグレッシブ」DMG2のキャラが追加で殴っているようなものなので、
従来の日単が持っていたスピードが、<華さん>によってより加速されたと言っても過言ではありません。
また、本人もAP2/DP2/SP2の「ステップ」という優秀なスペックを持ち、
SPの追加にも一役買い、自分で殴りにも行けるのが大きなメリットですね。
今弾で追加された<アンチョビ>と<カルパッチョ>のおかげで、ハンドのやり繰りが大分楽になりました。
<SRネロ>程自由には動けませんが、どこへでも飛べるSP2は攻めにも守りにも重用します。
なんにしても、今まで採用されていた移動キャラは4コストキャラが主体だったので、
<ソル>を絡めたスタートを切れたとしても、以降ハンドのEX1が嵩張って上手に動けない...
という場面がちょくちょくあり、その対策としてデッキに搭載するEX1のカードを極力減らし、
円滑に回ることを重視した構築にせざるを得ませんでした。
しかし、今回追加された<アンチョビ>と<カルパッチョ>でEX1を処理できるうえに、
先ほど説明した<華さん>自身も3コストなので、デッキ構築を奇数コストによらせることが可能になりました。
(それでも<SRネロ>は基本4投なのですが...)
なので、前環境の日単はEX1を極力絞り、9~10枚くらいで留める構築が多かったのですが、
今弾以降は14~15枚位の構築が主流になっております。
EX1をデッキの6分の1に留めていたときに比べ、EX1の数がおよそ4分の1になっているので、
単純なデッキパワーを底上げしつつ、されど安定性を損なわない形になっているのが今弾の日単ですね。
各種カラーにメタを貼りやすく、デッキパワー自体も上がった花単
こちらの項目では、本弾にて花単が強化された項目を記述していきます。こちらに関しても、下記のカツラギさんの記事を併せてご覧いただければ幸いです。
【大会レポート】大阪フェスタ【カツラギエース】
花単に関しても、さっくり二項目で結論から述べさせていただきます。
- <SR桃>の追加
- 日単に対して、自然体で強い動きが可能
中でもトップクラスに優秀なのがこのカードでしょう。
サーチする対象がEX2の花のカード(もしくは、EX2で《大洗》所属のカード)という制限はありますが、
デッキから持ってこられる選択肢があまりにも多く、安定感がぐっと向上しました。
本人がサーチ込みで1ハンドかつ1コストのAP0/DP3/SP2という優秀なスペックであることに加え、
状況に応じて必要なカードをサーチできるという、シンプルに強力な動きが魅力的です。
アタッカーやブロッカーが足りなければ都度補充出来ますし、ピンポイントなメタカードも、
デッキ内のスペースをそれ程割くことなく搭載することができます。
(<バグベア>のようなカードも刺さりさえすれば強力でしたが、大量に入れるとデッキ自体のパワーが落ちてしまうので、
<SR桃>のようなサーチカードで実質水増しできるのはありがたいですね。)
また、<ステンノ>と<エウリュアレ>のような2枚そろって真価を発揮できるようなカードも、
<SR桃>が投入されたことにより、揃える確率を格段に上昇させることが出来ます。
中~終盤のオダチェンを狙っていきたい<妙>なども、
1枚くらい入れてみると良い働きをしてくれそうです。
とまあ、強いところをひたすら述べていきましたが、弱点もあります。
ひとつは、<留年>がガン刺さりすること。(フレーバー的にも仕方ないですね)
ひとつは、サーチしたいカードがあくまでもデッキ内に残ってないといけないこと。
ひとつは、登場後はダウンしづらい(させてくれない)ため、
お代わりが出しづらく、ハンドで嵩張ってしまうこと、といったところでしょうか。
それでも、上記のデメリットを補って余りあるパワーを持っているカードなので、
末永く投入され、これからも愛用されていくのではないかと思っております。
花単はそういった動き方も苦手ではないので、マッチアップで優位をとりやすくなります。
今弾の<SR桃>で固めに必要なパーツをサーチしたり、
APの低いブロッカーを置くことで安易な相打ちを許さなかったり、
日単からすると攻めづらい盤面構築を自然体で行うことが出来ます。
また、日単のアタッカーが3ハンド主体なことに対し、
花側のアタッカーは2ハンド主体で軽いため、ウィニー展開で殴りぬけることもあります。
(日側に<ソル>・<華さん>が出ていなければ、より優位に立ち回れるでしょう。)
<大洗制服>を採用することで、花宙「リーダー」の<ガウェイン>を採用し、
今弾で追加された花の<会長>+<マリー>等のキャラでサポートを行うことにより、
DMG7という高打点を叩き出すことが可能です。
強気な攻めと、強固な守りをもって日単をねじ伏せることも可能です。
<ガウェイン>を投入していなくても、<会長>自身が2ハンドDMG3のSP2という恵まれたスペックを持ちつつ、
<真姫奈>などのダメージ増加も可能なため、普通に入ってくると思います。
DP0は一見するとデメリットですが、花はスペックの操作が容易なため、
普段はDPパンプする構えを取りつつ、終盤は相打ちor一方落ちから滑り込み等も出来たりします。
優秀なカードの追加でデッキパワー自体も大きく上昇しましたし、
自然体で日単が嫌がる動きを行えるのもメリットと言えるでしょう。
日単、花単を相手取るときに
ここまでは日単、花単の強みを書いてみましたが、逆に、これらのデッキが使われると嫌なカラーについても記述しておきます。
(あくまで、僕目線から見た、やられると嫌な動きですが...)
個人的には、日単を使っていると、宙単を相手取るのが一番しんどいですね。
日単は「DFをきっちり埋められるとキツイ」と書きましたが、もう一点、
「移動キャラを追尾するブロッカーにも弱い」と記述いたしました。
宙単には、<忍者>・<長光>・<矢来>など、そういった効果を持つキャラが多数搭載されています。
日単側で比較的ダウンしづらいDP3のキャラでも容易に打ち取られてしまいます。
また、上記の二人はDPがそれぞれ3~4と高めで、日単側からすると単体で突破するのが難しく、
相打ちするためにも、サポートが必要となります。
ここで、<連行>などのカードを使用された場合、アタッカーを失い、サポートした分テンポも失い、
ハンド的にも打点信仰的にも苦しい戦いを強いられることとなります。
(そういう意味では、<ビラ配り>などのカードが採用されているのを見たとき、思わず膝を打ちました。)
また、<連行>はもちろん花に対しても有効なうえ、
固めるデッキに対しては<ロンゴミニアド>が有用なので、
宙単なら花単とも相手取っていけるんじゃないかなあと思っております。
おわりに
今回<華さん>や<会長>のようなカードが追加されたのは、やはり<酒呑>に対する回答なのかなあと思っております。
メタカードとしては<U卯の花佐久夜姫>がおりましたが、EX1の4コストと採用しづらく、
また、能力も相手によってはバニラになってしまうことが多々ありました。
なので、今回単体のカードパパワーも高く、相手を選ばず活躍できる、
<華さん>や<会長>のようなカードが追加されたのではないでしょうか。
しかし、環境から月が減っていったことにより、
単体で強い<華さん>を擁した日単のデッキパワーが上がった、
という結果だけが残ってしまったのかもしれません...
総括としては、そんな感じです。
というわけで、今回の記事はいかがだったでしょうか?
記事の提出が東京フェスタ前のぎりぎりになってしまいましたが、
少しでもご参考になっていただければ幸いです。
それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!