
ガルパンが発売したので、また環境に様々な学園単デッキが戻ってきそうです。今までの学園単も各種限定構築カードを手に入れて強化されましたからね。
今回はそんな学園単の中から、今弾で新しく追加された《BC自由学園》デッキについて書いていこうと思います。
《BC自由学園》(以下BC)は小型AP3/DP0という効率のいい打点ソースをAFに並べて打点の有利を確保しつつ、それらに相手がどのように対処してくるかを見てからエンゲージを行うが、バウンスや他の能力によってエンゲージ特有の打点の損も抑えることができる、ブレブレ発売時には難しかった動きを実現しています。
僕が最近使っているのはこんなレシピです。
デッキレシピ
カード解説
BCはカードがそもそも少ないので、採用していないものも含めBCの全カードについて説明しておきます。上の5種が初手に持っておきたい2コストDMG3です。
スペックはほぼ一律チーム効果込みAP3/DP0/SP1orAP3/DP1/SP0のDMG3ですが、<Cマリー>のみ色拘束の関係か「エンゲージ」持ちでAP3/DP0/SP2になります。
小型は初手に絶対3枚並べたいので4枚確定です。3枚並べた返しに<リセットコマンド>や<輪廻転生>などの裏目はありますが、リセット系以外すべてのデッキに対してやるプレイなのでこのデッキを使う場合そういったカードは気にしないのがおススメです。
周りにリセットが多い!というときにはこのデッキは使わない方がいいでしょう。
何を「エンゲージ」で踏めるかに関わるので配置は重要ですが、先行初手で情報がないのなら中央に<Cマリー>でSPを確保するのがいいと思います。
また、ゴミ箱に回収対象を見せず手札に確保しておくことで強力なカードを「エンゲージ」したいカードの前に誘ったりと、少し考えて3体配置することもできます。
これらを揃えて攻撃するのが序盤の目標です。これらのアタッカーが止められたり、相手から強力なAFが出てきた際に「エンゲージ」をします。
2ハンドキャラを踏んで登場した場合、こちらの消費はキャラの手札2枚分であり、相手の中型を戻せば手札2枚分の得と、手札枚数上では同じ枚数の交換ですが、AFを戻すことで一ターン分攻撃が遅れ、その分有利になります。
また、BCでは踏まれたキャラがだいたい手札1枚分返してくれるので、小型キャラをバウンスしても手札が損するわけではありません。
さらに、踏まれた際にも手札1枚分に、ライフ2点分の有利ももたらしてくれるので、<R押田>を<R安藤>で踏んで、それを<R押田>で踏む......と繰り返すだけでも有利になっていく不思議なカードです。
アシストがないのでコストとしては不便ですが、引いたこれらのカードは全部使いたいデッキなのであまり問題になることはないでしょう。
今回はこれらをゲーム中に何度も使用して打点レースが不利にならないようにゲームを進めることが目標なので4枚確定です。
また、味方キャラが「エンゲージ」登場した際に相手キャラ1体にDMG-1するおまけをつけます。自分の「エンゲージ」登場時にも発動するし、「エンゲージ」を中心としたこのデッキなら毎ターン発動するというのも珍しくなく、BCの隊長にふさわしい効果ですね。
欠点はEX1かつ「アシスト」がないため、引いたらほぼ強制的に使用しなければならず、2枚目以降はコストに切ることもできず手札にだぼつくことが多い点です。
<内部分裂>から使用することもできるので、今回は2枚まで枚数を減らすことにしました。このキャラを多く積む際には月3コストのキャラを減らさないようにしたり、他の学園から1コストのキャラを持ってきたりもいいかもしれませんね。
他のBCキャラが「エンゲージ」登場した際に相手キャラ1体のスペックをAP-2/DP-2します。DFに効率よくSP2を足した後、効果でさらに攻撃を支援してもよし、AP3/DP0が倒された空きAFに滑り込んでも2点で攻撃できるため、無駄がありません。
「アシスト」からのプレイで2ハンドでのバウンスですね。
<R押田>/<R安藤>は同列のキャラを戻すため、相手のAFキャラが多くないうちに使うと戻したいキャラがその列を避けて登場することもあります。そういった場合でも押田安藤を破棄しながらお目当てのキャラを手札に戻せます。
<Cマリー>の効果での回収対象かつ、アシストがないため手札に来たときは序盤は優先的にコストに切っておいた方がいいです。4枚にした方が<R押田>/<R安藤>をまったく引けないという事故、<Cマリー>を踏んでもアドが取れない状況を避けられます。
BCでは掃きづらいEX1ながら、ほぼゴミ箱の好きなキャラになるカードと言えるので、バウンスを継続的に行う際や、詰めの際には重要なカードです。
このカードを使うので、できるだけ場には月と日のカードをまんべんなく置きたいですが、月の方がどうしても多いのでゴミ箱の状況と相談しながら配置してください。
今回は4枚ですが、3枚で十分と判断したら減らそうと思います。
ここまでが必須どころと思います。
3点パンチャーを隙間なく展開して、打点が追いつかれそうなときやAFに相打ちキャラを合わされた時には「エンゲージ」して相手の打点を削ります。
こうして打点レースが不利にならないようにゲームを進めていくのが目標です。
ここに「エンゲージ」を持ちつつもカードパワーが高いSRを足していきます。SRは全員エンゲージ持ちなので、踏まれた際の誘発能力をどうしても発動させたいときは使うこともできます。
能力では相手のAFのキャラを同列のDFに下げることができます。対応では使用できないので悪いことには使えませんが、これがいるだけで相手もうかつにアタックはしづらくなりますね。
序盤に使ってもいいですが、そもそもBCでは序盤にこいつをあまり出さず、相手のAFを下げても序盤のこちらのAFは貧弱だから誰でも攻撃できなくなったりとそこまでかみ合ってはいません。終盤お互いのDFをチャンプブロックに使うゲームでは輝くこともあるでしょう。
ついでのような「エンゲージ」によるハンデスがあるので、「エンゲージ」登場にもそこまで無駄がありません。「エンゲージ」で得するというほど得をできるカードではないですが、<Rマリー>を登場でも能力でも掃ける、SP2、「アシスト」等、優秀ではあるので4枚でいいと考えられます。
AFにおいてもよし、DFに置いてもよしですが、AFに置いた際は相手はDFキャラを合わせてこなかったり、「エンゲージ」で踏まれた時の効果があるやつより放置されやすいと思います。
貴重なDF要因として絶対使うことにはなりますが、AFとして使うのは消耗戦のときくらいかなと思います。最悪AFとして使える、1ハンドDFなので、4枚積んだ方がいいでしょう。
つまり生まれ変わった<手裏剣>ですね。<手裏剣>がEX2かつ3点パンチャーと聞くととんでもないように聞こえますが、1ターン中に能力→能力→能力6点とはできないので計画的に使わなければですね。
これも踏まれた際に特別アドバンテージが得られるわけではないし、AP2/DP0はかなり止まりやすいので、序盤にはあまり出したくないですが3体AFが並ばないくらいなら出してしまいます。
最終盤には必要なカードなので、回復の際には優先的に戻し、後半のエンゲージの際に<C押田>を踏んだらこれを回収しておくのがいいでしょう。3点パンチャーかつ詰め手段なので4枚です。
また、中盤にDFに登場させることで、大量にいるAP3/DP0が相打ちした跡地を渡り歩いてアタックする移動キャラとして扱うこともできます。
バトルによる破棄や「エンゲージ」登場に1点分のボーナスを付けてくれるので、与打点だけならピカイチですね。詰め手段その2なので4枚です。
<SR秋山>だけに言えることではないですが序盤から中型をAFにプレイするとその列でバウンスは来ない(来たとしても損している)として相手とってに安全な列を一つ作ってしまうので、できるだけ相手を悩ませるためにも序盤に中型をプレイするのは避けるか、既に小型AFがいる列にプレイしましょう。
ここまでで15種類です。全部4積みしてもデッキになりますが、以下のプロモを採用することで動きの幅が広がります。
止められても「エンゲージ」で踏まれる際に自分たちが手札に戻り、ライフ2点分有利になるので踏まれる側として最低限のパワーがあります。
また、相手の中型キャラをAP止めするのにも使えます。今回は<Pアズミ>を優先して積まないことにしましたが、<P押田>は<Rマリー>をコストに登場できる、<P安藤>は踏まれた時の2点で詰めにつながる、とそれぞれ強力であるので調整次第でまた枠を取るかもしれません。
4コスAP4/DP3/SP0でDMG3、デッキ1枚破棄でAPが5になります。「エンゲージ」2ドローを持っているので止められたAP3/DP0の上に一旦置いて手札の損失なくAFのスペックを挙げる、懐かしのブレブレのような「エンゲージ」をします。その分効果は普通ですが、<P押田>/<P安藤>より安定して攻撃できる中型です。
以上でBC関連のパーツは全てです。月や日のカードを採用することもできますが、月日コストのほぼアシストでしか登場できないカードがいくつかある、入れるにしてもEX1は採用しづらいなどがあるので、他の学園のカードはほぼ採用する必要はないと思います。
あえて採用するのであればDFのSP高めのキャラか、中型アグレッシブや今回の<Uクラーラ>等、詰め手段でしょうかね。
マリガン基準
・C/Uの2ハンド3点パンチャーを3体並べられるように・できれば手札に<R押田>/<R安藤>
以上です。初手3体エンドして相手の様子を見ます。
その後のプランは相手の動きによりますが、大まかに分けると以下のようになります。
2.相手の小型に有り余る小型を合わせる
3.適切なエンゲージ先を引くまで一旦待つ
123のうちどれかを状況に応じて行います。
1と2は手札が多い(次のターン3ハンド「エンゲージ」を行っても手札が1から2枚余る、次の「エンゲージ」につながるようなハンドの時)、
3は手札が少なめの時に行うイメージです。手札0からのアクションはせいぜいAP3/DP0の追加しかできないデッキなので、できるだけ手札に次のターンの行動を用意しておきたいですね。
各色との相性
手札のアドバンテージは取られがちなので、とにかく打点では負けないようにごまかしごまかしやっていきたいです。「エンゲージ」対応での<R五十鈴華>での除去が辛いタイミングが結構あるのですが、そういったときは能力対応で<内部分裂>を使い、除去されるキャラに<Cマリー>を「エンゲージ」させると、<R五十鈴華>の能力は対象を失って失敗、こちらはハンド枚数的には変化なく「エンゲージ」効果を誘発できます。
手札が5枚以上必要な動きですが、こちらは場には最低限の3枚しか必要なかったりするので結構使うチャンスはあります。
なんとかバウンスや相打ちを続けて相手のボードを完成させない、相手の小型をこちらの小型で止める、などして打点レースをトントンで維持しながら戦いたいところです。
<SR秋山>や<Rマリー>で「エンゲージ」一回ごとにちょっとずつ打点差をつけるのもいいですが、それぞれ<ハロエリ>や<R杏>なんかのメタが存在しているのであまりあてにしないようにしましょう。
小型で打点勝ちしつつ「エンゲージ」したいのですが、<イグニス>や<アマテラス>は中型にエンゲージしても問題なくブロッカーとして働いてしまうので、できるだけ小型ビートを中心に戦う方がいいかもしれません。
日単もこちらのターンに移動できる<SRネロ>、<SRガイヤール>を中心に盤面を作られるとバウンスキャラがうまく動かない不具合がありますが、小型AFを絶え間なく湧かしたり、<SR秋山>をうまく使ってプレイできれば十分戦えると思います。
キャラクターすべてのスペックがBCをメタるために生まれたようなスペックなので、相手のアタックは止めづらく、こちらの攻撃は止まりやすく......。手札に戻したキャラが再登場すると打点が止まるわドローはされるわとやられたい放題ですね。
相手がドローできないスペックのキャラを繰り返し戻し続けたり、どこか一列だけでも通し続けるようにプレイして、薄い勝機をつかみたいですね。
バウンスを繰り返して<Rアッサム>や<Uダージリン>にハンドを使わせないようにしたいです。
小型でしっかり盤面を組まれると厳しいかもしれませんが、相手の盤面を完成させないように動きたいですね。
バウンスはめプランに早めに入ってテンポを取れるように意識したいですね。
実際<輪廻転生>なら1ハンドしか損していないので引きによってはリカバリーも可能ですが、1ターン目に手札に残すカードは「エンゲージ」した際おいしいカードなので憤死することも多々あります。
それ以外でいうことは、こちらがAP3/DP0中心のデッキなので<フィアッカ>からの<リースリット>には気を付けましょうくらいですね。レースさえトントンなら詰め手段が多いこちらの方が終盤有利に動けると思います。
他にも色んなデッキがいますが大体はこんな感じだと思います。
最後に
ということで今回の記事はここまでです。小型を並べる、「エンゲージ」する、打点で勝つ、とシンプルなデッキと思っているのですが、
最初の小型の配置(どこに置くとできるだけ「エンゲージ」で踏みたいカードを踏みやすいか?)
アシストの有無(R、イベントアイテム以外はある)
「エンゲージ」処理忘れ(踏まれた時の処理、踏んだ時の処理、<Rマリー>でDMG-1、<Uマリー>でスペックAP-2/DP-2、<SR秋山>で1点移動はなしで、これらの順番をどうするか)
チーム効果忘れ
同じ名前のキャラばっかりでどれがどれだかパッと見分からない
等ミスする要素がいっぱいあります。僕も大会でいくつかミスして恥ずかしい思いをしました。
使用する側も使用される側も、慣れておいた方がいいデッキだと思いますね。
BCだけでなく、ガルパンで強化された学園単はどれも通常と戦えるレベルだと思います。どれか一つは組んでおいた方が、発売記念大会も出れてお得ですよ。
ではでは、台風も来たり来なかったりで大変ですが、夏を素敵なリセでお過ごしください。ではまた。