
【攻略コラム】ここ最近の移動日単事情について【でちん】
ここ最近、気温がジェットコースターのように乱高下し、
情緒と体調がローラーコースターのようにぐるぐる回るような毎日ですが、皆様いかがお過ごしでしょうか。
僕はなんとか生きてます。
さて、今回の記事ですが、
最近(2022/10/23)開催された東京フェスタに参加してきましたので、
そこらへんの話も交えつつ、直近弾のSRカードをレビューさせて頂きたいと思います。
よろしければ、お付き合い頂ければ幸いです。
フェスタの結果について
4-2でした。長いブランクを挟んでの大会参加でしたが、ひとまず勝ち越し出来てよかったです。
以下、マッチングと簡単な感想になります。
- 一戦目 月単 ×
- 二戦目 花雪 ◯
- 三戦目 月単 ×
- 四戦目 超大型宙 ◯
- 五戦目 超大型宙 ◯
- 六戦目 花単 ◯
負け試合について
一戦目と三戦目の月相手に、綺麗にボコられました。殴っちゃいけない場面でも積極的に殴ってしまったことが敗因だと思います。
例:コスト能力を一回しか宣言していない<御坂>で殴る(殴らんでもいいときに)など。
(良い子は我慢を覚えましょう)
月単と戦った感触として、こちらのキャラが(フィルターやドロソを通せば)軽く、
<風林火山>によるアグレでテンポも取りやすいため、大きく不利が付くとは言い切れません。
なので、相手のハンド枚数を確認し、ゴミ箱に落ちているカードを眺め、デッキ構築などを予想して、
どのタイミングでどのキャラが手札宣言で飛んで来そうか考えつつ、
不利交換をしないように立ち回る必要があると感じました。
(数度の等価交換なら<風林火山>分で誤魔化せるはずです。)
(<武田>引いてなかったらキツいのはどの相手でも同じなので、考えないものとしましょう)
三戦目の敗因として、カウンターで<武田>の着地を咎められたのも痛かったですね。
実際のところ、<武田>居なくてもある程度ゲームにはなってたのですが、
相手の手札宣言登場→相打ちの動きに対し、追撃のアグレを放てないのは厳しいです。
ともあれ、このフェスタで優勝したデッキも月単だったので、
ポテンシャルの高いデッキ相手にも戦える移動日単は、
なんだかんだ言っても良いデッキだなと感じました。
勝ち試合について
花雪相手は後手でしたが、<武田>出るわ<友利>出るわ<アライブ>貼るわで一生殴り続けて勝ちました。
超大型宙相手は先手、後手両方取りましたが、
どちらも<武田>スタート出来たので問題なかったです。
極力不利交換にならないよう、とはいえテンポを失わないように考えて殴りました。
花単相手ですが、初手が<武田>→<友利>で終わってしまうEX事情だったものの、
2ターン目以降の展望が良さげだったのでキープして試合開始しました。
以降は<友利>が一生打点入れてくれて勝ちました。
そんな感じです。
勝った試合全部<武田>出してますね...
異常なハンド効率と、<風林火山>のアグレと、確実に打点を入れてくれる<友利>で勝ちにいきたいところですね。
以下、現状のレシピをご紹介します。
レシピ:移動日単
移動日単 デッキ
EX2
計49枚
フェスタ後の変更点としては以下のようになっております。
in:<友利 奈緒>1枚 <閃忍ハルカ>1枚
out:<安場 琥珀>:2枚
調整理由
まずは、<友利>の増加に関してです。
「(なるたけ数値計算をしないで済むよう)一か所を殴り続ける」
<友利>は古めの弾のキャラということもあり、最新弾のキャラ程ハンド効率はよくありません。
しかし、「任意のタイミングでに盤面から消えることが出来る」という能力が大変に強く、
上記のコンセプトとも非常にマッチしております。
<友利>が居る、居ないという1要素で試合運びの難易度が格段に変わってくるため、
流石に2枚じゃ足りないなあと思い、1枚増やしました。
正直4投したいと思っています。
続いて、<閃忍ハルカ>の増量についてです。
切札を持ったキャラが引けなかったり、ゴミ箱に落ちた切札対応のキャラが乏しかったりと、
単純に切り札宣言をし辛いという欠陥がありました。
とは言え、切り札宣言のタイミングとしては、終盤の残デッキが少ないタイミングで<御坂>を戻して、
最終盤のドローでもう一回引き込んでくるという動きが強いので、大抵ギリギリまで宣言しません。
しかし、切り札回復後のデッキ内のEX2を調整したいときもあるますし、
そもそも6枚しか入ってない切り札カードが全部落ちたら宣言すらままなりません。
(移動日単はドロソが豊富ですが、サーチ&サルベージには乏しいので)
なので、切札対応カードは7~8枚くらい入れておきたいなあと思い、増量しました。
こっちも、もう1枚増やしたいところです。
最後に、抜いたカードについて。
出た瞬間に3点稼いでくれる良い札と言えます。
しかし、登場後は単なる3点パンチャーで終わってしまうので、ちょっと物足りなく感じました。
<アライブ>や<関羽>、<御坂>能力(破棄)の対象に選びやすいといえば聞こえがいいですが、
つまるところ、盤面に残す優先度は低めになるため、
<琥珀>のスロットは立ち回り強化に回した方がええやろという判断になります。
更なる変更点として考えていることとしては、以下の三点になります。 <友利>・<ハルカ>に関しては、各項目で説明した通りです。
<黒子>は取り回しの良いキャラで、かつデッキコンセプトと合致しているので、
もう1枚くらい増やしてもいいかなあとは思うのですが、何を抜くべきか悩ましいところです。
<劉備・桃香>あたりが候補かなあとは思っているのですが、
<劉備>には少ない投資で後ろ盤面を埋めるという仕事があるため、正直減らしたくはないです。
(DF専用キャラという意味ではあまり優先度は高くないのですが、
新弾で追加された<虹夢>のドロー条件により、DFキャラも対象にとれるため、
よりよいハンド効率で相手の打点を止められるため、投入に値するメリットはあるかと思えます。)
そんな感じです。
上記のように細かいところは弄るかもしれませんが、概形が変わることはないかと思います。
不採用カードについて
花鳥 玲愛
ただ、盤面を回すためにステップやらなんやらを駆使し、AFキャラをゴリゴリ移動させる必要があるため、
登場後2~3ターン盤面に居座るのがちょっと重いなあと感じ、今回は全抜きしました。
抜けた理由がコンセプトとの不一致なので、状況次第では戻ってくることも全然あり得ます。
特に今回、優勝は月単でしたが、混色の宙日を握っているプレイヤーが多かったため、
そういった相手に対してハンデス日単を握るのならば、マストで採用されるカードと言えるでしょう。
羽山 海己
物理的に居場所がないな~と感じ、未投入となりました。
効果は優秀なのですが、DFに割くハンドがあるならAFを回していきたいため、
3ハンド使ってまで配置するのはちょっと厳しいと考えた結果でもあります。
(<劉備>や(<義輝>効果から出る)<藤孝>くらいのハンド効率でないと、ちょっと厳しいですね。)
星庭 宙
<関羽>と似たような動きが出来るうえにアグレッシブを持っているので、
好みによってはここらへんで枚数調整してもいいと思います。
(個人的には、<武田>に対応もしてますし、能動的にDMG1を振れる<関羽>の方が好みです。)
能動的に盤面を空ける能力も優秀ですが、
今の構築であれば、<関羽>・<御坂>・<アライブ>で賄えるという理由もあります。
エスカ・サファイア
環境に雪がほぼほぼ存在していないので入れていません。
また、日単側のハンド効率がとんでもないことになっているので、
<サファイア>を投入し、雪とマッチングしたとしても、オーバーキルになりそうに思えます。
(であれば、他のカードに枠を割きたいところです)
不採用カードについては以上となります。
直近弾のSRカードレビュー
諸事情あってアリスのSRレビューが出来ていなかったので、サガプラ&アリスを併せて合同でやっていきましょう。
サガプラネット1.0
怪盗部ファッションリーダー/本郷 虹夢
ドローのトリガーとなる登場キャラは「日」属性でなくてもよく、
本人のコストが日日星星なので、混色でも使えるようにデザインされております。
とは言え、これだけ使い勝手のよいドロソを日単で使わない理由もありません。
3ハンドのドロソということで初期投資は重く見えますが、
コスト能力で使い切りの「日日」コスト発生を持っているため、
投資したコストを早い段階で回収できるのが魅力ですね。
(このコスト発生ですが、珍しく使用制限が無いため、イベント・能力宣言などにも使えます。
基本的には展開に使うのが殆どですが、一応パンプ能力のコストなどにも使用できるので、覚えておいて損はないでしょう)
<ソル>や<武田>と違い、ドローの条件が「<虹夢>に隣接していること」なので、
中央DF<虹夢>→<虹夢>能力で「日日」コスト発生→左右どちらかに<武田>登場(<風林火山>設置)→<武田>前に3ハンドキャラ登場
みたいに連鎖的な展開が可能となります。
(<虹夢>登場時チャージ、<武田>登場時<虹夢>のチャージ破棄は忘れずに。)
<虹夢>を用いた初手の上振れムーブとしては、以下のようなパターンがあります。
先手
中央DF<虹夢>(残手札5枚)→「日日」コスト発生から左右DFに<武田>登場、<虹夢>効果1ドロー(残手札4枚)<武田>前に<御坂>登場、1ドロー(残手札2枚)→<御坂>効果で<響>登場、2ドロー(残手札2枚)
後手
中央DF<虹夢>(残手札6枚)→「日日」コスト発生から<虹夢>前に<御坂>登場、1ドロー(残手札5枚)左右DFに<御坂>効果で<武田>登場、(残手札3枚)<武田>前に→<響>登場、計3ドロー(残手札3枚)
そんな感じで、早い段階で4面展開+アグレパンチしつつ、次ターン以降のハンドを保つことが出来ます。
先手では<虹夢>のチャージを破棄する必要はありますが、後手は<虹夢>のチャージを保持することが出来ます。
まあ↑の流れは4枚初動なので流石に上振れですが、
<虹夢>、<武田>、<御坂>、<響>のうちのどれかを数種ピック出来ていれば、
一番の上振れでなくても、それなり以上の動きが出来るかと思います。
上記のような初動に特化した動きというのも勿論、
「日日」コスト発生などの投資回収性能が高いため、中盤くらいなら後引きして出すこと結構あります。
(1~2回ドローしたらブロック→<御坂>で破棄しても損は少なく、大変効率がいいです。)
盤面が埋まるとドロー効果が使いづらく思えますが、
一回なら隣接したDFキャラ登場時にもドロー出来ますし、
中央DFに<虹夢>を置いておけば、盤面整理で中央AFを開けたタイミングで、
左右AFのキャラに滑り込みをさせる前に、<友利>や<風魔>を出してドローしたりもできます。
(ドローしたら横やらエリアの下に行けるため、滑り込みの邪魔にもなりません。)
適当なタイミングでDFに出した<レッサー>や<劉備>に反応してくれるのも偉いです。
今更書くこともないですが、
ハンドから出ていれば2ハンドキャラだろうと3ハンド以上のキャラだろうと、
分け隔てなくドローさせてくれるのもありがたいですね。
あと、何気に自ターン中0宣言でAP+1を付与できます。
僕は数値計算苦手ですが、AP+1あったら通るという盤面もあるため、忘れないようにしましょう。
そういうわけで、めっちゃ使い勝手のいいドロソとなります。
しかして、移動日単は結局<風林火山>に頼りきりなので、
当分は<武田><虹夢>の8ドロソ体制でやっていくことになるかと思います。
<虹夢>が<風林火山>を持ってきてくれれば120点満点でしたね...
超絶前向き幼馴染み/小日向 響
サイステ持ってて<御坂>に対応、登場時2ドロー!<御坂>効果で<武田>前に出せば2ハンド3ドローで何故かハンドが増える!
というドストレートなメリット効果が魅力的ですね。
<響>を絡めれば先攻初手に3ハンドキャラを2体展開しても残ハンド4に抑えられるため、
次ターン以降に<武田>を引いても、<武田>+3ハンドキャラ登場用の6ハンドを賄えるので、
先攻キャラ1体登場エンド!という日和った動きをしないで済むのはありがたいですね。
とにもかくにも<響>を絡めて動けばハンド消費を抑えられるため、
<武田>前に出してアグレ付けて殴る→<関羽>や<アライブ>で戻す→もう一回出すなどの動きをすれば、
(デッキはモリモリ減りますが)ハンド消費を極力抑えつつ、盤面展開&連続パンチが可能になります。
まあ<関羽>や<アライブ>を引けていないと初期投資が軽いだけのアタッカーなのですが、
そこは<御坂>4<関羽>4<レヴィ>4の構築でカバーしていきましょう。
<響>自身のドローで上記のカードにアクセスもしやすくなりますし、
上記のカードにアクセスすればハンドや盤面もグルグル回っていき、
更なるドローで追加の<響>を引く確率も上がっていくので、デッキの潤滑油としてはピカ1です。
ペナルティのシールド1は忘れがちですが、ドロー負けのケアとしても地味にありがたいです。
星コストのAP+3は...僕は殆ど使ったことない(盤面展開にハンドを全投資するため)ですが、
普通は使うと思います。あって損はない効果です。
ちなみにですが、ドローしない場合は<響>にアグレッシブを付与することもできます。
3ハンドアグレとして序盤~中盤から振っていくのは流石に微妙ですが、
最終版にどうしても3点足りない!って盤面では使うこともあります。
これも忘れないようにしておきたいですね。
アリスソフト1.0
ビートエンド・エスカレーション/エスカレイヤー
自身チャージ2で、自分のハンドから日キャラが登場したとき、
相手の盤面にキャラが居ればチャージを破棄して1ドロー or チャージ1を行うことができます。
要は、後手なら即時ドローできるけど、先手だったら1ターン待ってね~って制限ですね。
とは言え、<武田>を絡めてないと先攻初手に置くには微妙なキャラなので、
2ターン目以降に出して1~2ドローを期待するという動きでも問題ないと思います。
(<響>、<エスカレイヤー>と出して、次のターンに<武田>を引くお祈りムーブなら初手に置いてもいいですが)
とは言えEX2なので、<御坂>に対応して前に出れるドロソって時点で評価は高めです。
チャージ破棄ドローとチャージ追加を繰り返して運用していくキャラに見受けられますが、
下手に<エスカレイヤー>を残すよりも、1ドローしたら<アライブ>や<関羽>で盤面空ける動きの方がいいかと思います。
そういう意味では、チャージ破棄ドロー+チャージ破棄AP+2をさっさと使い切るというムーブもありですね。
(盤面、ハンド次第では2ドロー仕切るまで粘っても構わないと思います。)
誘発能力として、使い切りの除去メタ(1ドロー)も所持しております。
雪に除去打たれるよりも、宙に<ロンゴミニアド>打たれる可能性が高そうな昨今ですが、
忘れないようにしておきましょう。僕は大体忘れてます...
穿・四門五月雨/閃忍ハルカ
代償として、自盤面が埋まってないと相手にサーチorサルベージを提供する重いデメリットを持っています。
公開当初は盤面を埋めやすいウィニー日単向けのキャラかと思っていましたが、
昨今の移動日単はハンド効率がえげつないことになっているため、移動日単でも採用可能です。
貴重な「切札4点回復持ちのアタッカー」として重用していきましょう。
(他に候補になりそうな切札持ちが<羽山 海己><風美 由飛>と、しいて言えば<上条 当麻>なので、
当分は<御坂>と<ハルカ>で併せて7~8枚体制でやっていくことになりそうです。)
能力は全般的にウィニー日単向けなのですが、ジャンプという基本能力が偉いため、
左右AFのどちらかを重点的に殴る羽目になった場面などで役に立ってくれます。
(1ステップじゃ届かない盤面でも、ジャンプなら一気に移動できますね)
AP+2能力は...お行儀良くリセするなら有用かと思います。
<友利>や<関羽>や<アライブ>で一か所のみを殴るのが理想ですが、毎回それが出来るとも限りませんし。
まあ、移動日単だと、基本的にはブロッカーのAP上げをちらつかせて相手の攻撃を戸惑わせつつ、
結局はブロック後<御坂>で破棄して1点!って動きをよくやります。
2コスト以下のDFキャラ移動ですが、このデッキの2コストキャラは<ハルカ>しか存在しないため、
後ろに出した<ハルカ>を前に上げたり、相手が同じ箇所を連続で殴りに来た際に、
仕方なく受けに回るといった使い方が考えられます。
エンゲージはウィニー日で6面埋まった後に無理やり出す効果として使われそうですが、
移動日単の場合は、行動済み状態のキャラの上にエンゲージ登場しつつ、
<ハルカ>のジャンプで盤面を空けるみたいなアクションで使うこともできます。
ただし、こういった動きをする場合、相手にサーチorサルベージを提供してしまうことになるため、
相手がどんなカードをハンドに入れても、あと3点だけ入れれば絶対勝つ!
...という場面以外ではやらないことをおすすめします。
ほんまに最終手段ですね。
ドーン・パニッシャー/神騎エクシール
新しいカードのため、先輩らと比べて「効果以外で登場したとき」という制約を持ちますが、
基本能力のステップで<御坂>に対応しているため、<レッサー>や<劉備>にない強みを持っています。
このキャラもチャージを持っていて、0宣言でチャージを1枚増やし、
増やしたのちに所持しているチャージを全て破棄することが出来、
それによりチャージを2枚以上破棄したら、自身にDMG+3するという能力を持っています。
(バトル中に使用できない為、DMG+3したいなら殴る前に宣言しましょう)
素のDMGが0であり、効果によるDMG上昇でないと殴っても意味がないため、
のんびりチャージをして2ターンに1回3点で殴ってね~って意図を感じます。
ただ、ハンド効率的には1ハンド換算なので、1回殴ったら<アライブ>や<関羽>で下に送った方が得策です。
(<カトレア>ですら3ターン盤面に残るのがな~云々言ってるので...)
とういうか1ハンドキャラ換算として考えるなら、
DFに出してブロックに回って<御坂>効果で1点与えた時点で仕事は完了しています。
(<虹夢>が隣接してれば、<虹夢>のチャージ次第では1ドローも出来ますしね。)
0宣言で相手のアタックに対応し、「未行動状態」の自身を味方フィールドに送る能力を持ちます。
DFに出した<エクシール>を前に動かしたり、相手を追尾してブロックするなり出来るため、
まあまあ使うこともあります。
総じて、取り回しのよい1ハンド換算のキャラと言えるでしょう。
おわりに
さて、今回の記事は如何でしたでしょうか?少しでもご参考になれば幸いです。
久しぶりに移動日単を持ち込んで出たフェスタは楽しかったので、
他の大会無いかな~と思いましたが、直近で東京フェスタはなく、
12/18のGPはライブと被ってしまっているため、新弾までは特に出られる大会もなさそうです。
モチベが燻る日々ですね。
突如として岡山行ったりするかもしれません(
それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!