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攻略コラム:2024年9月 アーカイブ

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【攻略コラム】アミューズクラフト 1.0 カードレビュー 花属性編【koyu@TWINT】

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    by 攻略コラム

    20240930 rise top.jpg
    【攻略コラム】アミューズクラフト 1.0 カードレビュー 花属性編【koyu@TWINT】
    こんにちは、遊々亭リセ・オーバーチュア担当です!
    アミューズクラフト 1.0のカードレビューをkoyu@TWINTさんに頂きました!本日は花属性編です!

    今回のSRカードについて
    マッドメカニック天才寮長/九条 くるり
    毎ターン手札を補充してくれるカードです。ただし、3回目以降は手札交換となります。
    2つ目の効果は条件付きの選択式効果です。
    上の効果は自身にDMG-1して未行動にするという効果を持ちます。(以降、"共通効果"と書きます)
    下の効果は味方花キャラ1枚にDMG+1します。"共通効果"を持っているキャラと相性がいいので打点稼ぎに貢献してくれます。
    総じて、3コスト以上花単のカードとして登場していきたいカードとなります。

    知的で優雅な完璧副会長/白鷺 茉百合
    2コストのカードですが複数の効果があります。
    特筆すべき効果は自ターン終了時の効果。どれもアドバンテージを取れる効果です。
    最終的には<白鷺家四女/白鷺 茉百合>を登場させることになります。(エラッタでテキストが変更されています)
    白鷺家四女/白鷺 茉百合>は上述した<マッドメカニック天才寮長/九条 くるり>と同じ選択式効果を持つため、並べてDMG+1していきたいですね。

    ななついろの初恋/秋姫 すもも
    星のしずく
    かなり特殊なキャラです。登場時にエリア<星のしずく>を配置し、その星のしずく置き場にカードを集めていくのがコンセプトのキャラとなります。
    また、<星のしずくを集める者/プリマ・プラム>を登場させるのに必要なキャラでもあります。プリマ・プラム......一体何者なんだ......
    旧Lyceeはコンバージョンだったためプリマ・プラムと同時に存在できませんでしたが、今作は制限がないため、<星のしずくを集める者/プリマ・プラム>を出した後に<ななついろの初恋/秋姫 すもも>を再登場させることもできます。
    エリアの<星のしずく>は、条件を満たすごとにこのエリアにカードを置いていき、2つ置いたら星のしずく置き場を1枚増やします。
    星のしずく置き場に7つ集めると色々なことが起こるので、集めていきましょう。

    アミューズクラフト花構築限定について
    アミューズクラフト花単は今までの弾とは違い、下記の3つのコンセプトが混在しています。
    • 星のしずく(ななついろ☆ドロップス)
    • 3コスト以上花単(Flyable Heartシリーズ)
    • 白鷺(君の名残は静かに揺れて)
    どれも単体では構築不可能なので、ある程度混ぜることになります。

    基本的には<星のしずく>をメインにし、「Flyable Heartシリーズ」キャラを使用する3コスト以上花単の構成になるかと思われます。
    なお、もう一つのコンセプトである<初恋から始まる物語>は構築条件が満たせないため、アミューズクラフト花単として組むことはできません。

    "共通効果"で2回攻撃ができるキャラが多く収録されているため、エリア<星のしずく>にカードを置きやすくなっています。
    1回のダメージ量は低いですが星のしずく置き場にカードを7つ置くことができれば、全体DMG+1の効果が解放されるので一気に攻めやすくなります。

    人には見えない自称幽霊/雪代 すずの
    DFに登場できるジャンプを持つキャラです。花にとってはジャンプ自体が珍しい能力なので嬉しいところです。
    序盤に中央DFに配置してもジャンプで避けて<ななついろの初恋/秋姫 すもも>を登場させることができるので、配置を気にする必要がないのが偉いですね。

    女の子の体/電堂 あきら
    このキャラが登場した時点では手札消費が1枚なので、最初はAFに出して攻撃していき、折を見て<メカフェチ親友ロボット/マックス>に代わることができます。特に、この弾は大型のジャンプ持ちのキャラがいるので、攻撃しつつ自ら破棄できるキャラは貴重です。

    星のしずくを集める者/プリマ・プラム
    謎多きライバル/プリマ・アスパラス
    歴代最高のスピニア/秋姫 カリン
    星のしずく>に関係するキャラです。プリマキャラは超大型キャラではあるものの、手札宣言で登場できるため思ったより簡単に出せます。
    全員がジャンプを持っているため、通る場所に移動してダメージを与えて星のしずくを稼ぎ、7つ集めて効果の解放を目指します。
    ちなみに、<秀才転校生/結城 ノナ>はアタッカーな上、<謎多きライバル/プリマ・アスパラス>の手札宣言で破棄ができるので、<秀才転校生/結城 ノナ>を防御してしまうと手札宣言で<謎多きライバル/プリマ・アスパラス>に変身→<星のしずくを集める者/プリマ・プラム>がジャンプして攻撃という状況になることもあります。本編の流れを踏襲しています。胸が熱くなりますね。

    その他カードについて
    初恋から始まる物語
    構築制限で2コスト以下花単専用のカードになります。「恋×シンアイ彼女」キャラの枚数によって効果が増えていき、4体以上で最大効果を得ますが、現状ではちょうど4種類しかいません。とりあえず3体以上の効果を目標にしていきたいところです。

    以上です。今回は複数の作品を混ぜるため、効果が適用されるカードとされないカードを把握する必要があるので注意が必要ですね。
    個人的にはななついろ☆ドロップスが好きなので<星のしずくを集める者/プリマ・プラム>が気になるところです。

【大会レポート】リセGPエリア決勝名古屋 Mix月単(アイテム月)【かきみ】

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    by 攻略コラム

    20240819 rise top.jpg
    【大会レポート】リセGPエリア決勝名古屋 Mix月単(アイテム月)【かきみ】
    皆様こんにちは、かきみです。

    先日You Tubeを見ていたら「言う」の開きは「ゆう」では無く「いう」が正しいとゆう動画が目に付き、僕は普段「ゆう」の方をを使っていたので衝撃を受けました、これからは「いう」の方を使っていくという方針で活動していきたと思います。
    日本語は難しいですね...

    さて、今回はMixアイテム月単を使用してリセGP名古屋予選に参加してきました。
    結果としては2勝4敗と負け越しにはなりましたが、デッキ解説も兼ねる形でレポートを書かせていただきます。

    デッキについて
    Mix月単(アイテム月) デッキ


    今回はまどそふと1.0環境では最後の大会という事で、今環境の大型大会ではまだ使った事の無いアイテム月を使ってみました。
    同じアイテムデッキであるまどそふと月に比べると相手キャラに貼るアイテムの数が圧倒的に多くて、ひたすら相手に【アイテムを剥して手札を消費する】or【アイテムのデバフを受け入れる】の二択を強要するデッキですね。
    環境の立ち位置としてはトップメタの手札宣言宙に対しては不利気味なのですが、手札宣言宙に対して強いイベント宙やまどそふと月に勝てるデッキなのでメタのメタに位置するデッキですね。

    当日の対戦について
    • 脇役アイテム花 ×
    • 手札宣言宙
    • 手札宣言宙
    • 宙日 ×
    • ネクストン月
    • 宙日 ×
    当たりたかったイベント宙とまどそふと月に一度も当たらず不利対面ばかりのマッチになり、かなりデッキ選択を間違えた感がありますね...!
    深読みをしすぎました。
    アイテム月は相手にアイテムを貼るというコンセプト上、不利な相手にはとことん不利なデッキのでこういった事があるのも仕方がないのかなとは思います。

    今回当たった各対面の解説をさせていただきます。

    脇役アイテム花
    脇役アイテム花はネクストン3.0の<恋をあきらめないヒロイン/咲來>・<脇役属性>+アリスソフト1.0の<俺様の奴隷/シィル・プライン>によるハンデス戦略と、まどそふと1.0の<料理上手な小悪魔系後輩/宮瀬 未尋>・<洋食 宮瀬>のアイテム戦略を両方詰めこんだデッキですね。

    アイテム月としては不利な対面だと思っていて、その理由としてアイテム月は相手のアタッカーに<ジ・オーダー>や<心理掌握>などのアイテムを貼る事で守りを固めるのですが、アイテム脇役花はその前に自分のアタッカーに<お兄を甘やかし隊>等のアイテムを貼ってしまうからアイテムが貼れないんですね。
    一応月側には<完璧生徒会長にして覆面マンガ家/鹿苑寺 かおる>このようなアイテム破棄カードはありますが、最低限盤面を作りながら相手のアイテムを破棄してさらにアイテムを貼って...と多数のアクションをこなすにはドローソースを回す必要があり、そこを<俺様の奴隷/シィル・プライン>と<脇役属性>に咎められるのであちらを立てればこちらが立たず、の状態が常に続いてその間相手は手札を何も使わず一方的に攻撃を通す事ができるので負けてしまう感じですね。

    もし先攻を取って相手の場にドローソースメタが出るより先にドローソースを回す事ができれば勝ち目はあるかも知れませんが、基本的にはかなりの不利対面だと思います。

    手札宣言宙
    こちらも基本的には不利な対面ですね。

    かなり宙側のプレイに勝敗が左右されやすい対面で、相手が無理をしてデバフのかかったキャラで攻めて手札宣言を浪費したりアイテムを外すのに手札を沢山使ってくれると勝ちやすいのですが、相手がアイテムを貼られたアタッカーで攻撃する事を諦めて防御に全振りの動きをした上で<不幸忍者/見当 かなみ>や<黒歴史を抱えるイラストレーター/常磐 華乃>のような滑り込み攻撃のしやすいキャラだけで攻撃をしてくるとロングゲームの末に月側が負けてしまうことが多いです、もしそうなったら<怪盗衣装>や<稀代のエンジニア/夜刀 くくる>等の数値操作を地道に並べて頑張って攻めましょう。

    宙日
    Navel1.0の<帰界子女/木下 きらら>・<天女伝説>を軸に宙属性のキャラで日属性のような連続攻撃をするデッキですね。
    基本的に混色プッシュの弾でしか強化されない混色デッキですが、実は宙日はアクアプラス2.0から<薬師見習いの少女/エルルゥ>や<物見遊山の旅/クオン>、ネクストン3.0からは<古今東西最強無双/呂布・恋>、まどそふと1.0からは<黒歴史を抱えるイラストレーター/常磐 華乃>、と直近の弾で着実に強化を得ていたデッキなんですね。

    さて、アイテム月としてはなのですが恐らく宙日側が常に同じキャラを4枚ずつ引くくらいの事故をしないと勝てない対面だと思います。
    というのも<天女伝説>でアイテムをつけたキャラを破棄し、それにより得たコスト発生で新しいキャラを登場すれば実質タダでアイテムを剥がしているような状態になるためアイテム月の「相手にアイテムを貼ることで相手に【デバフが続く】or【アイテムを剥して手札が減る】」の二択を押し付けるコンセプトが崩壊してしまうんですね。
    それでいて<天女伝説>以外の部分でも軽量キャラによる攻防が強力なのでなす術無く負けてしまいます。

    相手のデッキを褒めてもしょうがないかもしれませんが、今の宙日は人によって構築がかなり違うのも面白いので気になる方は是非公式の大会順位表からリストをチェックしてみてください。

    真・恋姫†無双月
    最近、<雨の日の逢瀬/関羽・愛紗>の登場で強化されたおなじみのカウンター&数値操作デッキですね。

    アイテム月との相性は恐らく五分なのですが、最終的には【アイテムのDMG下げとチャンプブロックで攻撃が通らない真・恋姫†無双月】VS【数値操作が足りなくて攻撃が通らないアイテム月】によるお互い何もできないにらめっこが始まります。 今回の大会ではその結果時間が大幅に足りず両者敗北となりましたが、アイテム月はロングゲームが多いデッキなのでもし<亀甲縛り>や<天地震わす光輝の軍略/プリシラ>なんかを入れていればもう少し有利に試合を進めれたかもしれませんね。

    自称世界一の人形師/アニエス・ブーランジュ>をカウンターされた時にそれを<クラン『Oasis』オーナー/カリーナ・ベルリッティ>の手札宣言能力で蘇生すると自身が効果で登場した事によりデメリット能力である【味方キャラが自分の効果で登場したとき、このキャラを破棄する。】が誘発してしまうので気をつけましょう。

    まどそふと環境を振り返って
    この環境が始まってすぐは<今をときめく人気読モ/竜閑 天梨>・<インちゅた映え>等で強化されたウィニー日単が注目されたものの、徐々に手札宣言宙の<吸血秘す優雅な副会長/千堂 瑛里華>による圧倒的回復や各種滑り込みメタを入れた手札宣言によりウィニー日は勝率を落としていき、最終的には前環境から引き続き強い手札宣言宙vsそれに抗えるデッキ...になるかと思いきや最後の大型大会ではそのどちらでもない宙日が優勝といった、常に想定外の回り方をする環境だったと思います。

    私的には月属性が好きなので、真・恋姫†無双月に引き続きまどそふと月単がMix環境でも活躍できる性能だった事が嬉しかったです。

    おわりに
    さて、という事でリセGP名古屋予選のレポートでした。
    今回は<自称世界一の人形師/アニエス・ブーランジュ>と<前会長にして元凶の気まぐれ小説家/鎌倉 詩桜>を軸にデッキを組みましたが、例えば<裁きの鉄槌>を入れる場合は<前会長にして元凶の気まぐれ小説家/鎌倉 詩桜>は構築制限の都合で抜けますし、<希代の天才道化/リズリー>等の効果で登場するキャラを入れる場合は相性の悪い<自称世界一の人形師/アニエス・ブーランジュ>は抜けることになると思います、また<攻撃魔法>を抜けば<飄々とした態度/八乙女 いろは>等のカウンターも入るためかなり構築自由度の高いデッキタイプで、構築によっては今回は不利と解説した対面に有利になる事もあるかも知れないですね。
    月単を組む上でネックになりがちな<引きこもり生活/君原 結愛>・<他人の悪夢>や<月影怪盗ミス・アルテ/有瀬 かぐや>が必須パーツでは無いため比較的組みやすく、まどそふと月単以外にMixでもまどそふとのカードを使いたい方には是非オススメです!
    ではまた。

【大会レポート】リセフェスタ東京シングルチーム戦 ロスフラ日【でちん】

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    by 攻略コラム

    20240917 top.jpg
    【大会レポート】リセフェスタ東京シングルチーム戦 ロスフラ日【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。
    でちんです。

    9月って実は夏なんですよね(錯乱)
    ...既に月の中旬を迎えようとしているのに、猛暑に苛まれる毎日。
    終わらない暑さに苦しめられる今日この頃です。

    さて、今回の記事では、先般開催されたシングル形式のチーム戦について、
    筆を取らせていただきます。

    今回もチームメイトに恵まれ、チーム4-1/個人4-1で入賞させて頂きました。
    組んでくださったお二人には、多謝!

    それにしても、今回握らせて貰ったデッキのなじみが想像以上で、正直びっくらこきました。
    ...もっと早くからこのデッキを握っていればよかったですね!

    というわけで、お時間ありましたら、どうぞお付き合いくださいませ。

    前日譚 チーム決め
    友人に誘われてホイホイ着いていきました。
    残りの一人は誰なんだろう...と思い、訊いてみたところ、なんと遊々亭のメンバであるかきみ氏でした!
    これはもう実質チーム遊々亭ですね。(本当にそうか...?)

    使用デッキについて
    うたわれるもの ロストフラグ 日単デッキ
    EX2
    60
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    Rシス
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    Rミト
    4枚
    Rハク
    4枚
    3枚


    ロスフラ日です。

    初出はアクアプラス2.0...つまりは数弾前のデッキであり、
    1弾前のNEXTON環境のときですら「石器」と呼称される程の歴史ある(?)アーキタイプとなります。

    しかし、デッキのシステムが環境に噛み合っているため、
    普通に活躍できてしまってびっくりです。
    あと数弾は遊べるかもですね...

    簡単な回し方
    先手も後手もやることは殆ど変わりません。
    動き方のイロハは友人の受け売りなんでわざわざ改めて解説するほどでもありませんが...
    一応、備忘のため記しておきます。

    でも読めば読むほどおんなじようなことが書いてあるので、知ってる人は斜め読みでOKです。

    マリガン基準
    ↓の(1)(2)セットが揃っていればキープ。
    そうでないなら強気にマリガンしてOKです。 (3)はなくてもGOできますが、あると勝率が伸びるので僕はマリガンで掘りにいきます。
    ...周りのデッキパワーも伸びて来ているので、出来れば(3)まで揃えたいところですね。

    先手の場合
    引けている場合は、中央DFに2ハンド移動キャラを登場してスタート。
    (NEX月のカウンターをケアするため、2ハンド移動キャラから先に出しましょう)
    次に左AF <オシュトル仮面/オシュトル> or <失った仮面/ミカヅチ>、中央に<ヤマトの天子/アンジュ>、右AFに<亡國の双姫/イヌイ>を配置。
    闇夜に舞う>で<ヤマトの天子/アンジュ>にアグレッシブを着けてアタックから前方確認を行います。

    このとき、ダメージでまど宙のカードが見えたら、2ハンド移動キャラは中央DFをキープしましょう。
    (<一網打尽>を打たれる場合、ペナルティを持っている<ヤマトの天子/アンジュ>列に打たれるのが一番マシなため。)
    まど宙のカードが見えなかったら移動キャラを左右DFどっちかにどかしてエンドします。

    このとき、自分のハンドが残り1枚になっていると思いますが、
    残すカードの優先度は以下になります。(上から順に残したい感じです) 2ターン目の初動は、中央DFに<双影無双/ウルゥル>を出して<ヤマトの天子/アンジュ>でアタック。
    サポート+パンプ能力を含めた<ヤマトの天子/アンジュ>のAPがかなり高いので、初ターンは大体通ります。

    (相打ちしても<闇夜に舞う>+自身ペナでハンドロスはありませんが、
    以降の動きが鈍くなるため、最初に<神眷たるもの/ミト>か<ヤマトの天子/アンジュ>を残しておくのもアリです。)

    以後、<ヤマトの天子/アンジュ>のAP上げを必要な場所に振ったのち、<ヤマトの天子/アンジュ>能力→<神眷たるもの/ミト>へ変化。

    闇夜に舞う>からアグレで<神眷たるもの/ミト>がアタックし、<神眷たるもの/ミト>の能力で自身を後ろに下げ、
    2ハンド移動キャラが跡地で攻撃。

    数値感に問題が無ければ左右AFでもアタック。

    こんな感じで攻撃がうまいこと通れば、1ターン目のアグレも含め、
    16点パンチをぶちかますことが出来ます。先制パンチとしては十分ですね。

    後手の場合
    やることは殆ど変わりません。

    オシュトル仮面/オシュトル> or <失った仮面/ミカヅチ>がリカバリー1ドローを所持しているため、そこからスタートしましょう。

    相手がNEX月だった場合は...
    後続の2ハンド移動キャラにカウンターを打たれるのが嫌すぎるので、ちょっと悩ましいところです。
    カウンターをケアするなら2ハンド移動キャラからスタートすることになりそうですが、どっちにしろ厳しいです。

    注意点として、<オシュトル仮面/オシュトル> or <失った仮面/ミカヅチ>のリカバリー1ドローは最優先で処理しましょう。
    先にキャラ出し効果を処理してしまうと、複数体キャラが並んでいるため、
    リカバリー1ドロー(自キャラ1体のみ)の条件を満たせなくなるらしいです。

    中盤以降の戦い方
    このデッキはAP上げ能力を持っているキャラがそれなりに搭載されているのですが、基本使い切りのものです。
    つまるところ、どっかのタイミングでデカデカ数値バトルを行った後は、
    こちらから出せる数値感が一気に乏しくなります。

    理想としては、こちらが殴っているターンでデカデカ数値バトルを仕掛け、
    そのターン中にキャラを出して数値感をちょっとだけ演出して追撃を入れたあとは、
    戦術プランをチャンプや滑り込みによるダメージ計算にスライドしていきましょう。

    終盤以降の戦い方
    ローコストなキャラでチャンプしたり、滑り込みでアタックしていきましょう。
    闇夜に舞う>+<神眷たるもの/ミト>で自AFキャラのDPを-3出来るので、無理やり殴りこむのもOKです。

    シングル環境での立ち回り
    一番だいじなこと
    先手とってガンガン殴る!!!!
    これに尽きます。
    16点先行したら大体勝てるんすよね。

    特定のデッキに対して
    対まど宙
    一網打尽>で大損しないようにだけ気を付けてください。

    対まど月
    ガン不利なので当たったら天を仰いでください。

    対まど花/日
    あんまりやってないからわかりません()

    普通の花相手なら<神眷たるもの/ミト>を絡めてAF4面使いつつ、
    自AFのDP下げで無理やり穴をあけてもいけるので、そんなに不利ではないはずです。
    そういった意味では多分まど花相手もやれるとは思ってます。

    まど日相手は相手の回り次第かと思います。

    まど日は「綺麗に回る」と強いです。
    相手のダウンしない効果で一方的にアドバンテージを取られますし、
    天然のツンデレ>で一生ボコボコに殴ってくるのでノッてるときはエグいんですが、
    サーチはあれど純然なドロソに乏しいので、ウォームアップの引きに左右されたり、
    コスト切りなどの取捨選択のハードルが結構気難しいデッキです。

    自分で使うとうーん...って感じですが、相手に使われるといややなあといったところですね。

    対まど雪
    こっちが先攻ガン展開ムーブを決行した返しに全除去を決めてくる(可能性がある)ので、
    こっちが理想的な動きを出来ていればいるほど苦しくなるデッキです。

    なので、全除去を食らったときのことを考えると、
    先1で<オシュトル仮面/オシュトル> or <失った仮面/ミカヅチ>を残すという択が生まれるんですよね。

    ハンド1枚エンド → 全除去喰らって<ヤマトの天子/アンジュ>のペナルティでハンド2枚 → ウォームアップ2ドローでハンド4枚からの、
    オシュトル仮面/オシュトル> or <失った仮面/ミカヅチ>登場 → リカバリー1ドローから能力使用 → ハンドを使い切ってAFを三面並べることが可能になります。
    以降は残ったAF三面で殴り合っていきましょう。

    全除去を受けたときに<闇夜に舞う>を誘発させると、同時に相手のハンデスも誘発されますが、
    オシュトル仮面/オシュトル> or <失った仮面/ミカヅチ>を掘りにいったり、能力で出すためのキャラを掘りに行きたいので、
    極力ドローした方がよいとは思います。

    対NEX月
    基本的に先手を取った方が有利~という感じなので、
    じゃんけんなりダイスなりで勝てるように祈りましょう。

    後手取って最大値狙うなら<オシュトル仮面/オシュトル> or <失った仮面/ミカヅチ>からの2ハンド移動キャラ追加なのですが、
    カウンター打たれるのが嫌すぎる...という気持ちもありつつ、
    どうせそのまま戦っても勝てないなら最大値狙った方がいいかもな~って感じですね。

    対NEX宙
    基本的には有利です。
    先手取ってマウントを取れればそのまま殴り抜けられますし、
    後手取っても巻き返せるだけの地力はあります。

    相手が数値を上げるのにハンドを切る必要があるのに対し、
    こちらは消費なく数値を上げられるうえ、
    盤面に出しているキャラが軒並み軽いことが強みとなります。

    一回デカい数値バトルをやったら、あとはハンド/デッキと相談しながらダメージを刻みましょう。

    そのほかの相手
    先手とってガンガン殴りましょう!!!
    以上!

    戦績
    • 一戦目 NEX宙 先攻 個人- チーム-
    • 二戦目 NEX月 先攻 個人- チーム-
    • 三戦目 まど宙 後攻 個人- チーム-
    • 四戦目 ロス日 先攻 個人-× チーム-×
    • 五戦目 まど宙 先攻 個人- チーム-
    各試合についてひとこと
    一戦目 NEX宙 先攻 個人- チーム-
    先手取って16点入れてGO!
    以降は相手が立ち上がりきる前に殴りきって勝利しました。

    二戦目 NEX月 先攻 個人- チーム-
    先手取って16点入れてGO!
    ...できたのでなんとかなりましたが、
    DMGマイナスの手宣をもっと引かれてたら厳しかったかもです。

    三戦目 まど宙 後攻 個人- チーム-
    お相手が1体エンドだったのでリカバリーは出来ず。
    数回<一網打尽>を打たれるも、こっちのキャラが軽いためあまり気にならず。
    なんとか捲って勝利しました。

    四戦目 ロス日 先攻 個人-× チーム-×
    先手取って16点...入れたかったものの、
    お相手が<オシュトル仮面/オシュトル>+<失った仮面/ミカヅチ>を絡めて6面埋まり、ゆったりとした試合展開に。
    以降はじりじりと地力の差で詰められ、最終的に敗北しました!残念ですが致し方なし!

    五戦目 まど宙 先攻 個人- チーム-
    先手取って16点入れてGO!
    あとは相手が立ち上がりきる前に殴りきって勝利。
    常勝コースです。


    結果、冒頭の通り、個人4-1、チーム4-1で入賞と相成りました。

    今回握ったロスフラ日ですが、
    数弾前のデッキとは思えないほどのポテンシャルを誇っておりました。
    基本的なムーブが強いんだろうな~って感じですね。

    最後にひとこと
    今回は以上になります。

    名古屋GPは欠席予定なので、次の大会はアミューズクラフト発売後の東京フェスタですね。
    発売後から大会までちょっと時間があるので、のんびり考えていきたいと思います。

    そんな感じです。
    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

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